Dipendenze

(Anti)Social game

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Di Stefano Vallini

Forse è meglio tornare un attimo indietro…
Quando i videogiochi, dagli inizi degli anni ’80 dello scorso secolo, hanno cominciato a far parte della nostra quotidianità, erano vissuti come un “rapporto” singolo fra una persona e il proprio computer/console. C’era la possibilità che in questo rapporto si potesse inserire un’altra persona o anche un piccolo gruppo, quasi a simboleggiare una tribù riunita intorno ad un fuoco. In questo senso il videogioco poteva essere una modalità di relazionarsi con gli altri, che comunque dovevano essere “fisicamente” presenti. Così, si poteva passare del tempo insieme ai propri amici condividendo una passione, ridendo, incitando, arrabbiandosi anche, ma sempre con la possibilità di moderare i propri comportamenti in base alle reazioni concrete e visibili nell’altro.
Con il nuovo millennio e l’avvento della Rete, quasi inevitabilmente le dinamiche sono progressivamente, ma velocemente cambiate. Il boom dei videogiochi e console ha portato ad un allargamento della fascia d’età dell’utenza e alla possibilità di giocare con gli altri anche senza la loro presenza fisica, interagendo con persone di ogni età e di ogni parte del mondo.
Una delle maggiori conseguenze di questa evoluzione è la trasformazione della relazione, che è passata dall’essere reale, fisica, all’essere quasi esclusivamente virtuale. I compagni di gioco sono diventati una sorta di “Avatar” di cui si conosce, molto spesso, solo la voce.
Di conseguenza anche la conformazione della tribù è cambiata radicalmente. Quelli che prima erano amici con rapporti già, in linea generale, strutturati e per i quali il videogioco era solo un tassello aggiuntivo alla loro rete relazionale, sono diventati un insieme di singole entità con nient’altro in comune, se non il gioco stesso. A differenza però di altre realtà similmente costituite, come può essere per esempio una squadra di calcio, manca completamente la presenza fisica degli altri. Quel tassello è diventato il simbolo, la manifestazione ed il motivo stesso della relazione.
E’ probabilmente venuta a mancare la possibilità di moderare se stessi nel confronto con l’altro, fattore fondamentale per la maturazione e la crescita di una persona. Inoltre si è modificato il modo di relazionarsi fra appartenenti a generazioni diverse. Persone anagraficamente distanti fra loro, si rapportano come se fossero coetanei, con il conseguente cambiamento del concetto di rispetto verso le generazioni precedenti e l’indebolimento degli aspetti di autorevolezza ed autorità, propri della differenza generazionale.
Non tralasciamo, però, gli aspetti positivi di questo profondo cambiamento culturale nella costruzione delle relazioni. Tutti coloro che trovavano problemi nel costruire rapporti amicali con i propri coetanei, hanno trovato nel gioco online un terreno diverso, nel quale potersi sperimentare. Hanno trovato il modo di poter esprimere se stessi e le proprie esigenze relazionali, di riempire il vuoto provocato dalla mancanza di rapporti amicali significativi e, anzi, di costruirne dei nuovi. In questi rapporti hanno trovato la possibilità di mostrare le loro qualità, i loro punti di forza, fortificando la propria autostima.
Hanno sviluppato un forte senso di appartenenza alla comunità online e legato ad essa la propria identità. Internet costituisce, quindi, uno spazio sociale condiviso, che viene continuamente ridefinito dalla interazione degli utenti, e che si pone come punto di riferimento per gli individui che ne fanno parte.
Indipendentemente dal modo di vedere le cose, è indubbio che questo cambiamento nel modo di costruire le relazioni faccia parte di un più profondo mutamento culturale, nel quale siamo tutti coinvolti. Rifiutare o negare questo fatto non porterebbe ad alcun beneficio. Uomo e tecnologia sono sempre più inscindibili e, forse, quello che stiamo vivendo, di questo mutamento non è che l’inizio…

 

 

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