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di Adele Pontegobbi

Su Prima Pagina avevamo parlato delle cicliche crociate che alcune figure importanti del mondo adulto, spesso politici, avevano lanciato contro i videogiochi. Il dibattito in Italia va avanti da prima della nascita dei videogames, le stesse argomentazioni venivano applicate negli anni ‘50 ai fumetti per ragazzi: proponevano storie violente capaci di influenzarli fino alla riproduzione nella vita reale di atti violenti.

“I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: “Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi”

Un interessante studio in cui ci siamo imbattuti sul “problema morale nei videogiochi massivi”, ci indica che il dibattito sui videogiochi violenti fu influenzato proprio dagli studi di Albert Bandura e dalle prime dimostrazioni dell’apprendimento imitativo, promuovendo il concetto del rischio emulativo. Lo studio “I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi” di Stefano Triberti, Carolina de Pasquale e Giuseppe Riva si concentra su un elemento oggetto di approfondimenti che è il “posizionamento morale”. Questo elemento è diventato sempre più rilevante, soprattutto nei giochi di ruolo single player o massivo.

Il posizionamento morale

Scegliere da che parte stare per il giocatore è sempre più una caratteristica propria delle modalità di gioco (gameplay), che solo una caratteristica del contesto narrativo (1). Sì perché quando giochiamo ad un videogame, vediamo un film, o leggiamo un libro, si attivano dei meccanismi di identificazione con i personaggi che si muovono in uno specifico spazio narrativo, perseguono obiettivi e ed esprimono emozioni. Anche le azioni violente compiute da questi personaggi possono quindi essere interpretate dai giocatori in modo diverso. I giocatori decidono il loro posizionamento morale. Quando si parla di posizionamento morale si fa riferimento all’esperienza del giocatore e dove possibile alla sua scelta attiva di essere e agire all’interno del videogioco come una figura morale, immorale oppure ambigua (2).

Gli studiosi hanno individuato 4 modalità di posizionamento morale:

  1. Manichea: il giocatore può scegliere tra due fazioni già caratterizzate (buoni o cattivi)
  2. Scelta del personaggio: Il giocatore sceglie un personaggio che appartiene ad un gruppo presentato come buono o cattivo
  3. Modalità customizzazione: Il personaggio viene personalizzato dal giocatore prima di iniziare a giocare, anche dal punto di vista morale
  4. Modalità dilemmi morali: il giocatore caratterizzerà il personaggio con le scelte operate di fronte ai dilemmi morali che la storia del videogioco gli porrà di fronte.

Sii corretto con gli altri (avatar)

Sicuramente i videogiochi che pongono per eccellenza il giocatore di fronte a dilemmi morali sono i MMORPG’s (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games). Giocati on line, permettono di interagire con molte persone sconosciute, attraverso l’uso di avatar e coinvolgono un numero elevatissimo di giocatori. Un sistema di norme diventa necessario per evitare il caos, anzi più sistemi.  In questo caso lo studio ci parla infatti di “sussistenza di riferimenti morali multipli”.  Le norme che il giocatore seguirà saranno diverse se vogliamo valutarle prendendo in analisi la “persona”, l’essere umano con il suo codice di comportamento sociale, il giocatore/utente o il personaggio del videogioco.

Nel primo caso il giocatore riporta nel gioco i valori sociali che mette in pratica anche nella realtà  e se possiede  un avatar evoluto con un alto punteggio, non dovrebbe certo attaccare e distruggere avatar poco evoluti. Sarebbe come se un giovane si mettesse a  picchiare senza motivo anziani o bambini.

Bannato a vita da Fortnite

Nel secondo caso consideriamo le norme di comportamento dal punto di vista del giocatore/utente. Avrete letto del gamer professionista che è stato bannato a vita da Fortnite e che ha raccontato la sua esperienza in lacrime in un video?  E’ proprio questo il caso di infrazione di queste norme: il gamer infatti è stato scoperto ad usare un aimbot, un robot che ti aiuta a prendere meglio la mira e quindi ad uccidere meglio gli avversari. Impensabile se si vuole essere dei giocatori corretti in uno sparatutto come Fortnite.

Nel terzo caso si parla dei riferimenti morali del personaggio, dell’avatar con cui si gioca.  In questo caso le sue norme di comportamento saranno dettate dalle esigenze narrative del gioco.  Se si è un guardiano del castello, per esempio, se il castello viene attaccato, ci si aspetta che il personaggio in questione rimanga a proteggere il castello e non si allontani per scappare.

Problemi morali in World of Warcraft

Lo studio pone alla nostra attenzione casi avvenuti nei MMORPG’s in cui questi piani, queste norme di comportamento perdono i loro confini, perché la realtà invade il gioco. Caso famoso è quello accaduto nel 2006 in World of Warcraft (WoW). Una giocatrice muore (nella realtà) e gli amici conosciuti nel gioco decidono di organizzare una veglia funebre all’interno di WoW. Durante quella veglia funebre, i loro avversari ( della gilda avversaria) gli attaccarono sbaragliandoli.

Secondo voi quali norme di comportamento hanno violato?

fonte immagine: https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_711,h_400/https://www.gamesoul.it/wp-content/uploads/2019/11/fortnite-jarvis-faze-clan-bannato-a-vita-fortnite-2-gamesoul-711×400.jpg

di Adele Pontegobbi

Leggere l’inclusione. Letteratura, educazione e neuroscienze tra stereotipi e innovazione

Vi vogliamo segnalare questo interessante convegno che si terrà domani a Campi Bisenzio, presso la Biblioteca Tiziano Terzani: “Leggere l’inclusione- Letteratura, educazione e neuroscienze tra stereotipi e innovazione”.
Sempre più attenzioni vengono rivolte alle modalità didattiche nel mondo scolastico, per insegnare in modo efficace a bambini e ragazzi che hanno difficoltà di apprendimento o disabilità. Il mondo delle biblioteche, sia scolastiche che pubbliche, non dovrebbe essere da meno. In questa direzione va il convegno che pone al suo centro il tema dell’accessibilità della lettura. E’ il terzo anno consecutivo che Regione Toscana e Comune di Campi Bisenzio, tramite il Centro regionale di servizi per le biblioteche per ragazzi e con la collaborazione della rivista dedicata alla letturatura per l’infanzia LiBeR propongono un convegno sul tema “Lettura e disabilità”.

Tanti professionisti e discipline

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Banner “Se leggi colori la tua vita”

Come è comprensibile dal titolo il tema è trattato in modo interdisciplinare  da professionisti che spaziano tra le neuroscienze, la pedagogia, la psicologia, illustrazione, ecc..ecc.. Tra gli psicologi Luigi Paladin e Manuela Trinci, il primo farà un intervento intitolato “Il cervello e le prime letture”, nel quale la produzione editoriale dei più piccoli sarà analizzata dalla “…prospettiva della relazione..” che  “…prende in considerazione quanto del contenuto presente nei libri arrivi realmente al bambino, come venga mediato dal cervello, semplificato, ridotto, ampliato e contemporaneamente quanto il cervello in evoluzione capisca o preferisca cogliere..”. L’intervento di Manuela Trinci  intitolato “Dire, fare, poetare… in ospedale pediatrico”,  ci racconterà di come il fare poesia possa essere un elemento di inclusione per i pazienti dell’ospedale pediatrico e far diventare un percorso di cura, anche un percorso di crescita.

Dal mondo della scuola l’insegnate e pedagogista Franco Lorenzoni, con l’intervento
“Leggere i libri e leggere il mondo tra diversi per capire di più”, che porrà l’accento sulla ricchezza di diversità che le classi delle scuole italiane offrono, con la presenza di tanti bambini e ragazzi di origine straniera. Questa diversità grazie alla lettura, al dialogo e all’intelligente mediazione degli insegnanti può facilmente trasformarsi in ricchezza. Molti altri i professionisti che interverrano, potete cliccare qui per conoscerli tutti.

Le risposte del convegno

Tra le domande alle quali il convegno spera di dare molte risposte ci sono: “Quali meccanismi si attivano in un cervello che legge e quali strategie possono supportarli quando una disabilità li ostacola o li rende atipici? Come favorire la partecipazione alla vita scolastica, comunitaria e culturale costruendo percorsi che riconoscano sia le difficoltà sia le risorse presenti nella disabilità e da entrambe partano per tracciare sentieri inclusivi nuovi? E come si pone la letteratura per l’infanzia di fronte alla possibilità di offrire, con le parole e con le figure, una rappresentazione non semplicistica di una realtà articolata come quella segnata da una disabilità?” Se siete educatori, insegnanti, bibliotecari o semplici curiosi, non potete mancare a questo convegno.

Qui tutte le informazioni utili:

Mercoledì 13 novembre 2019
Ore 9.30-17.00
Campi Bisenzio
Palazzo Comunale – Sala Consiliare Sandro Pertini – Piazza Dante 36

Iscrizioni
La partecipazione è gratuita, previa iscrizione.
Modulo di iscrizione online

Segreteria
Idest srl – Villa Montalvo – Via di Limite 15, 50013 Campi Bisenzio
Tel. 055 8966577 – E-mail: convegni@idest.net

di Adele Pontegobbi

La Guerra Fredda ha fatto anche cose buone

Se pensiamo ad internet come lo conosciamo oggi, dobbiamo ringraziare un periodo storico come la Guerra Fredda tra Stati Uniti e Unione Sovietica, in cui i due colossi mondiali si sfidavano senza attaccarsi direttamente. La sfida era costante, nel tentativo di primeggiare nel campo militare, della ricerca scientifica, fino ad arrivare allo sport.

Gara dello spazioYuri_Gagarin_(1961)

Lo spazio è la nuova frontiera negli anni ’50 e alla fine del decennio i sovietici saranno i primi ad arrivarci, mandando in orbita lo Sputnik nel ’57 e addirittura un uomo, Yuri Gagarin, nel ’61. Il 20 luglio del 1969 gli americani rilanciarono riuscendo a far allunare Neil Amstrong e Buzz Aldrin. Tutti ricordiamo le immagini di quelle passeggiate fatte di balzi.

Comunicare in sicurezza

Intanto mentre i timori per la sicurezza negli USA crescevano e la minaccia di attacchi con missili nucleari era sempre incombente, l’esercito degli Stati Uniti decise di affidare ad un gruppo di scienziati delle università americane un grosso finanziamento, per inventare un sistema di comunicazione sicuro. Un sistema che si basava sulle reti di “Comunicazione distribuita”, che aveva come basi due idee decisamente geniali: i nodi della rete erano tutti collegati tra loro come in una ragnatela: non esisteva un nodo centrale e le informazioni che dovevano viaggiare tra i nodi della rete, furono spezzettate in piccoli pacchetti. Ma cos’erano questi nodi?…Basi militari!

La nonna del nostro internet

Anche nel caso di un terribile attacco nucleare in grado di distruggere alcuni nodi della rete, le informazioni avrebbero continuato a circolare, senza interruzioni, aggirando i nodi distrutti e usando quelli integri. L’idea piacque molto anche all’agenzia creata già nel 1958 dal Ministero della difesa, l’Arpa (Advanced Research Projects Agency), che doveva controllare tutte le ricerche scientifiche a lungo termine in campo militare. Perché pensarono, non inserire in questa rete anche le università….Il 29 Ottobre 1969 nei computer dell’Università della California, il primo pacchetto di informazioni prese il via. Viaggiò per 550 km, fino a raggiungere i computer dello Stanford Reaserch Institute. Questa rete fu chiamata Arpanet ed era la “nonna” dell’ internet che utilizziamo oggi.

TCP/IP  una lingua per tutti

Nel 1971-72 nasce l’ email. La rete di Arpanet fu la prima, ma ne nacquero velocemente altre che utilizzavano radio e satellite per le comunicazioni ed avevano computer e tecnologie diverse tra loro. Questo creava problemi di comprensione tra i differenti network, come tra persone di lingue diverse. A risolvere i problemi di questa “Babele comunicativa” ci pensarono nel 1974 due informatici, di nome Vint Cerf e Robert Kahn, che misero d’accordo tutti, creando un protocollo, una “convenzione”, chiamata TCP/IP (Trasmission Control Protocol/Internetwork Protocol). Questo protocollo fu adottato da Arpanet riuscendo a comunicare con tutte le altre: non si parla più di diversi network, ma una unica “internet”, che sta per “interconnected networks”. Nel 1983 i militari americani abbandonarono Arpanet, optando per altre reti di comunicazione.

Internet non è il Web

World-Wide-WebEcco però che è arrivato il momento di dire che Internet, non è il Web.  Non saremmo così tanti ad usare la rete oggi, se nel 1990 un informatico che lavorava al Cern di Ginevra Tim Berners-Lee, non  avesse inventato il World Wide Web, ovvero il luogo virtuale per i siti web. I siti web sono contenitori di testi,  immagini, suoni, che Tim aveva immaginato come un alberi, con rami e foglie; ogni foglia, una pagina del sito. Inoltre l’informatico fece di più,  pensò che di potesse saltare da albero ad albero, ovvero da sito a sito, semplicemente utilizzando delle parole scritte in blu che si potevano inserire nelle pagine. Avete capito? Sono proprio i link!  Basta quindi collegare tutti i siti con i link per avere “una tela grande come il mondo”, il World Wide Web, appunto. Nel 1991 esisteva solo un sito web creato da Tim, oggi sono molti più di un miliardo.

Internet come lo conosciamo noi

Per avere una seconda fase di sviluppo che consentirà ai navigatori di diventare sempre più protagonisti anche senza essere programmatori, bisognerà aspettare il 2004-2005 quando Tim O’Reilly, durante una serie di conferenze su nuove modalità di comunicazione digitale, conia il termine “Web 2.0”.   IL web 2.0, in continuità con il Web 1.0 di Berners-Lee, si fonda sull’idea delle masse di utenti che collaborano, partecipano e creano contenuti utilizzando tecnologie libere,  basata su standard aperti e nuovi sistemi di aggregazione di contenuti.

Quest’anno Internet compie 50 anni, comincia ad essere di mezza età, ma ha ancora molto da offrire!

Fonte immagini:

By Rock1997 - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15642389

By Arto Jousi / /Suomen valokuvataiteen museo / Alma Media / Uuden Suomen kokoelma; Restored by Adam Cuerden - Finnish Museum of Photography, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=79901445

 

di Adele Pontegobbi

Internet Festival a Pisa: il futuro è già qui

Da ieri è iniziato a Pisa l’Internet Festival, giunto alla sua nona edizione. Festival nato dalla volontà di Regione Toscana, il Comune di Pisa, il Cnr e di altre realtà culturali d’eccellenza presenti nel territorio pisano (Università di Pisa, Scuola Normale Superiore di Pisa, Registro, l’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr, ecc… ecc…) anche quest’anno è ricco di eventi, incontri ed esperienze in cui immergersi.
Grande spazio alle iniziative dedicate a bambini e ragazzi segnalate con l’hastag #leregoledelgioco, che sottolinea quanto sia importante iniziare prima possibile a maneggiare le regole del gioco della Rete, per riuscire a cogliere le opportunità da questa offerte, evitarne le insidie in modo intelligente e creativo.
IF KIDS, spazio tematico dedicato ai bambini dagli 0 ai 6 anni e alle loro famiglie propone l’area gioco
esperienziale nominata “La curiosità come regola”, dove i partecipanti potranno prendere confidenza con i concetti del mondo digitale, accompagnati nell’esplorazione da alcuni educatori senza bisogno di nessun dispositivo digitale, sembra proprio partendo dal labirinto di Pac Man. Per rilassare i piccoli curiosi presenti anche delle sessioni di mindfulness e yoga.
Per tutti la possibilità di sperimentare grazie alla realtà virtuale di “Moon Landing”, l’allunaggio dell’Apollo 11 o la materia oscura grazie a Darkside20k, documentario sul futuro rilevatore di materia oscura realizzato sotto 1400 metri di roccia all’interno del Laboratorio Nazionale del Gran Sasso.

Facce e suoni

Se passeggerete nel Centro Congressi Le Benedettine , vi potrete imbattere nell’installazione “The Sound of the Crowd”, che trasformerà i volti del pubblico in suoni attraverso la tecnica del riconoscimento facciale, pescandoli dalle telecamere di sicurezza presenti in tutti gli spazi del festival. I partecipanti all’Internet Festival si troveranno così a costituire una sorta di orchestra, declinando in maniera artistica l’uso del riconoscimento facciale, associato normalmente al controllo.

I temi più attuali saranno affrontati in questo festival: dalla blockchain al funzionamento delle criptovalute, non dimenticando il tema della sicurezza, non affrontato solo dal punto di vista tecnico, ma anche educativo. Non mancheranno anche laboratori e incontri sul tema del cyberbullismo e hate speech: verrà presentato anche il libro “Penso, parlo, posto. Breve guida alla comunicazione non ostile” DI Carlotta Cubeddo e Federico Taddia, “Super Robin contro i bulli” di Roberto Morgese  e anche “Il ritiro sociale degli adolescenti” di Matteo Lancini, che oltre ai temi sopra indicati affronta il tema degli hikikomori, del videogaming patologico e del gioco d’azzardo.

L’ambiente

Non poteva mancare il tema l’ambiente in questo Internet Festival, Legambiente infatti ci propone l’esperienza del riscaldamento globale, facendoci provare le temperature previste per il 2030 nella “bolla” di 18 metri per 4, appositamente costruita. Verrà presentata anche SOILapp, strumento per monitorare lo stato di salute del suolo e ci sarà la possibilità di venire aggiornati  sugli accordi internazionali in merito al  cambiamento climatico nel laboratorio “Mi manca l’aria”.

Non aspettate, il futuro è già qui.

di Adele Pontegobbi

Informazioni e notizie false sui social: i libri per parlane con i ragazzi

Dal 2016 il problema della diffusione di informazioni e notizie false sui social media è emerso con forza, con conseguenze spesso dannose per la convivenza democratica.
Tra le “Raccomandazioni relative alle competenze chiave per l’apprendimento permanente” (vere e proprie “Life skills”) del Consiglio Europeo del maggio 2018, si pone l’accento sull’importanza che il cittadino del presente e del futuro debba: “…assumere un approccio critico nei confronti della validità, dell’affidabilità e dell’impatto delle informazioni e dei dati resi disponibili con strumenti digitali…”. 
Compito della scuola dovrebbe essere anche quello di contribuire attraverso differenti stimoli a costruire nei ragazzi un atteggiamento riflessivo e critico, improntato alla curiosità, che non li trovi inermi e passivi di fronte ai numerosi contenuti inadeguati in cui possono imbattersi on line.

Riconoscere le fake news in classe. Percorsi per una comunicazione consapevole in rete

Se siete insegnanti che lavorano con ragazzi che frequentano la Secondaria di II grado, vi consigliamo un vero e proprio manuale con il quale analizzare casi recenti di bufale attraverso attività da svolgere in classe:  il libro “Riconoscere le fake news in classe. Percorsi per una comunicazione consapevole in rete” di Maria Cecilia Averame, pubblicato nel 2018 da Pearson  nella collana “Insegnare nel XXI secolo”. Come è d’obbligo in un testo che vuole inquadrare anche dal punto di vita teorico il tema delle fake news nel panoramo mediatico contemporaneo, l’autrice spazia tra storia, filosofia, psicologia e strategie di marketing, didattica e informatica.  Un ruolo importante è riconosciuto a quelle fallacie logiche con le quali veniamo sedotti dalle pubblicità o dai discorsi dei leader politici: imparare a conoscerle è già una prima difesa dalla manipolazione.

Cacciatori di bufale

Cacciatori di bufale, uscito nel 2017 per Edizioni Sonda, opera di Degl’Innocenti Fulvia, giornalista e scrittrice  e di Segré Chiara biologa e divulgatrice scientifica,  mira a risvegliare la curiosità e a fornire utili notizie e indicazioni sul tema delle fake,  ed è particolarmente adatto ai ragazzi che frequentano la Secondaria di I grado.  Vengono smontate delle note leggende metropolitane, o analizzati bufale storiche come lo scherzo degli studenti di Livorno, centrato sulle teste del noto scultore  Modigliani. Non manca lo spazio per la confutazione delle contemporanee teorie del complotto, come la negazione dell’allunaggio. La seconda parte del libro è dedicata agli antidoti per le falsificazioni e le baggianate: l’importanza delle fonti, il metodo scientifico, la raccolta e verifica delle prove. Meno trattate le fake news on line.

di Adele Pontegobbi

I pericoli delle fake news

I pericoli delle fake news sono ormai noti: la possibilità di influenzare le opinioni politiche, di screditare i risultati della scienza e di creare confusione e disinformazione intorno ad importanti temi di attualità. Di esempi circolati in rete potremmo farne moltissimi.

Uno dei più recenti è stato il fotomontaggio dedicato ai politici che erano saliti sulla Sea Watch 3 per verificare le condizioni dei migranti e dell’equipaggio a bordo. Nella foto sul gommone che doveva partarli alla nave dell’ong, era stato aggiunto un sontuoso banchetto di pesce fresco capace di trasformare l’azione dei politici in una gita di piacere al mare. La foto ha circolato tramite le condivisioni ed in tanti hanno creduto al clamoroso falso.

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La foto fake dei politi cul gommne

Fake news upgrade: FaceApp e deep Fake

Si sta affacciando una nuova generazione di fake ancora più insidiosa, di cui abbiamo fatto una grande abbuffata inconsapevole in questi giorni di luglio con la FaceApp Challenge, lanciata dai personaggio famosi dello spettacolo e dello sport.

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Face App Challenge personaggi famosi

A catena anche voi o i vostri amici e parenti avrete scaricato la app, emozionandovi nel vedervi in versione anziana. Il risultato è davvero realistico, anche se non considera che non invecchiamo tutti alla stessa maniera. Potremmo infatti perdere o prendere molto peso e le malattie e i farmaci potrebbero cambiare il nostro aspetto.

Tuttavia il sorprendente risultato è prodotto grazie all’intelligenza artificiale, come meglio spiega il creatore dell’app, Yaroslav Goncharovk, che dalla sua  nascita nel 2017 l’ha vista accumulare 80 milioni di utenti; 

Abbiamo sviluppato una nuova tecnologia che sfrutta le reti neurali per modificare in maniera realistica il volto nelle foto”. Non solo quindi i fruitori di questa app dovrebbero preoccuparsi degli aspetti legati alla privacy, benché l’azienda, la “Wireless Lab OOO”, con sede a San Pietroburgo, abbia assicurato che: “Entro 48 ore dall’uso i dati dell’utente vengono cancellati dal suo cloud” e di “Non vendere questi dati a terzi”, ma anche al training gratuito che stanno garantendo alle reti neurali offrendo il proprio volto.

Le reti neurali

Le reti apprendono acquisendo i dati biometrici delle persone, divenendo sempre più abili nel creare volti umani di soggetti mai esistiti, falsificare i volti di soggetti esistenti o nell’ affinare i sistemi di riconoscimento facciale.  L’uso dell’intelligenza artificiale applicato alla creazione di immagini e video fake ed alla implementazione di società del controllo totale, che avrebbero fatto scioccare persino Focault.

Se la privacy sembra a molti un falso problema, dovrebbe almeno inquietarci un po’ lo scenario distopico alla Black Mirror profilato dall’uso invasivo di questo tipo di tecnologia.

Avrete sicuramente visto il deepfake in cui Barack Obama insulta Trump. 

Non sono necessarie le riflessioni del doppiatore dell’ex Presidente alla fine del video: chiunque  può afferrare rapidamente i rischi del trasferimento dell’uso di certi strumenti dal cinema di Hollywood, capaci di far recitare film ad attori morti, alla sfera dell’attualità sociale e politica narrata dai media. Una frase falsa pronunciata sia da un leader sulla cresta dell’onda, come da un appartenente ad una minoranza marginalizzata, potrebbero sollevare forti tensioni con conseguenze non sempre prevedibili.

Prima di cedere all’ultima moda in fatto di app che usano i vostri dati sensibili informatevi bene, in gioco non è solo la vostra privacy, ma anche il nostro diritto ad un’informazione che cerca la verità e non produce falsi per manipolare l’opinione pubblica.

Leggi anche Fake news tossiche: qualche rimedio

Fonti:

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di Giada 3 E Ascoli De Andreis

Scommettiamo? Ci sono persone a cui non basta scommettere solo qualche euro

Tutti noi almeno una volta abbiamo fatto una scommessa, magari con poco come 1 o 2 euro; ci sono persone a cui non basta scommettere solo qualche euro. Arrivano a spendere migliaia di euro e a vivere solo per il gioco d’azzardo dimenticandosi della famiglia e del lavoro…
Sia che si vinca o che si perda, scommettere ti invoglia a continuare per vincere di più o per recuperare i debiti.

Etimologia della parola “azzardo”

Ma dove e quando inizia il gioco d’azzardo? Fin dai tempi dell’Impero Romano e dell’antica Grecia le scommesse facevano parte della routine quotidiana. Volgiamo uno sguardo all‘etimologia della parola “azzardo”. Deriva dal francese “hasard” che a sua volta deriva dall’arabo “az-zahr” che si traduce come “dado”. I dadi sono sempre stati i maggiori protagonisti del gioco d’azzardo.

Esistono 3 tipi di giocatori:
– i giocatori abituali
– i giocatori occasionali
– i giocatori patologici
Quest’ultimi si dicono affetti da GAP (gioco d’azzardo patologico). Coloro che soffrono di questa patologia giocano tutto ciò che hanno nella speranza di vincere di più o di recuperare ciò che hanno perso.

Le fasi del GAP

Ci sono varie fasi:
– Fase vincente: la persona vince una somma sostanziosa ed è invogliata a cercare di vincere di più
–  perdente: la persona perde una somma sostanziosa ed è invogliata a giocare per recuperare
–  di disperazione: la persona perde qualcosa che non può sostituire e il suo sub-conscio lo obbliga a giocare per recuperare
– critica: la persona perde tutto e riesce a chiedere aiuto
– di ricostruzione: la persona gioca sempre meno e cerca di migliorare la sua condizione
– di crescita: la persona gioca sempre meno fino a smettere e cerca di migliorare la sua condizione economica e sociale
Non tutti riescono ad arrivare alla fase di crescita, molti si fermano prima e la loro vita, ormai distrutta, non vale nulla per loro finché non si suicidano. Ma per darvi speranza voglio raccontarvi la storia di qualcuno che ci è riuscito:

La storia di Luca

Luca (nome inventato per salvaguardare la sua privacy) divenne dipendente dal gioco d’azzardo e spese quasi 850 000 euro in scommesse. Aveva una routine alquanto bizzarra: si alzava alle 7 e puntava su un sito online estero. Durante la mattinata cercava soldi girando per la sua città. Il pomeriggio lo passava tra slot e bar in luoghi e orari prefissati. Dalle 22 alle 4 di notte giocava con un suo amico. Un giorno decise di chiedere aiuto e con una terapia e dei limiti è riuscito a uscire da questo giro e adesso la sua patologia non gli crea più problemi.

Fonte

Leggi sul gioco d’azzardo su Prima Pagina

In questa mappa vi mostriamo i Bar in cui sono stati svolti gli aperitivi Slot Mob e alcuni luoghi sensibili, come oratori e scuole, nel quartiere Giambellino e dintorni.  Clicca sui segnaposto per sapere cosa sono!

I nostri articoli sugli aperitivi “Slot Mob”

  1. Perché togliere le slot machine dal proprio bar
  2. Il bar “Da Vito”: il perché della sua scelta di non avere slot machine
  3. “Lose for life” il libro di Claudio Forleo e Giulia Migneco

Nomofobia: ”sindrome da telefono in mano”

La dipendenza dal cellulare è ufficialmente una malattia che si chiama “Nomofobia” e di cui soffrono in molti. Ecco perchè è stata proposta una giornata internazionale di disconnessione dai dispositivi elettronici. Gli esperti parlano di “Nomofobia” quando emerge una difficoltà a staccarsi fisicamente dal telefono.
Esistono diversi disturbi non solo psicologogici legati all’uso eccessivo dei dispositivi mobili. (cit. Corriere della sera)
Gli esperti la chiamano “sindrome da hand-phone”, ovvero letteralmente ”sindrome da telefono in mano”. I luoghi piú gettonati? Principalmente mezzi pubblici (78%), poi il posto in cui si lavora (69%) e persino quello in cui si va in vacanza (41%). Questa sindrome ha contagiato milioni di italiani, il 72% per l’appunto. Questi i risultati di uno studio condotto su 4500 individui tra i 18 e i 65 anni realizzato sui più importanti social network, grazie a un sistema di monitoraggio online attuato con la metodologia WOA (Web Opinion Analysis).

Il 19% degli italiani utilizza lo smartphone per 6 ore al giorno, percentuale che negli adolescenti arriva al 42%; il 21% rimane comunque su una media di 4 ore. I “malati di cellulare” sono più donne che uomini, rispettivamente il 58% e il 43%, con età tra i 18 e i 24 anni (67%), tra 35 e i 54 (56%) e i fra i 13 e i 17 (31%).

FONTI: ilmessaggero.it e corrieredellasera.it

La redazione: 4 TECH

Scuola Leone Tolstoj (Mi)

Autori: Marju, Chelsea, Darya e Alessandro.

Ci sono persone che puliscono la casa tutti i giorni, che sistemano gli oggetti sempre nello stesso punto. S’infastidiscono se qualcosa è fuori posto e arrivano al punto di innervosirsi. Questa mania può trasformarsi in un disturbo ossessivo compulsivo e crea problemi nell’ambiente circostante.
Spesso nascondono un senso di insicurezza e mancanza di fiducia nel rapporto con gli altri.

Il disturbo ossessivo compulsivo (DOC) è una sorta di ossessione.
Nel caso in cui si tratti di DOC, la terapia riconosciuta a livello internazionale per trattarlo è quella cognitivo-comportamentale.

Fonte:

Redazione: I.M company
Nomi autori: ire_19_88 Theodore

Scuola media ICS Tolstoj di Milano