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di Adele Pontegobbi

Videogames – Piccolo manuale per videogiocatori

Il libro di Davide Morosinotto e Samuele Perseo, “Videogames – Piccolo manuale per videogiocatori”, edito da Editoriale Scienza, è perfetto per una lettura ad alta voce in famiglia. Un manuale fatto per riflettere su un’attività seria, quella del videogiocare, in cui le attitudini dell’homo ludens e quelle dell’homo-videns, si mischiano e conducono il giocatore in una dimensione straordinaria, animata da leggi e principi propri.

Gli ingredienti di base

Gli autori provano ad individuarne gli ingredienti di base, tra cui un obiettivo, delle regole e una sfida che impegni abbastanza il giocatore o i giocatori. Prendono in analisi i diversi supporti tecnologici con i quali è possibile giocare e che ormai ci consentono di farlo ovunque, in ogni momento, probabilmente con persone connesse da ogni parte del globo. In ogni sezione dedicata al Pc, alle console o agli smartphone si trovano qualche nota storica e delle curiosità: non molti di voi ricorderanno che il primo videogioco della storia, “Spacewar!” è stato inventato nel 1962.

Tanti tipi diversi

Obbligatoria la carrellata sulle diverse tipologie di videogiochi per quanto riguarda l’ “esperienza di gioco” (se siete genitori profani in materia, farete un’ottima figura chiamandola “gameplay”). Dai noti giochi sportivi, ai platform (diventati runner sullo smartphone: il personaggio corre da solo e voi toccate lo schermo per fargli evitare gli ostacoli) dai criticati “picchiaduro” e “sparatutto”, agli open world tutti da esplorare (Minecraft vi dice niente?). E ancora gli stealth, giochi di astuzia in cui dovete portare a termine una missione, magari scalando tetti come il protagonista di Assassin’s Creed. Gli autori concludono con giochi di ruolo (MMORPG), puzzle game, gli strategici e i gestionali (come dimenticare Sim City?), passando poi alla fondamentale catalogazione delle etichette PEGI, fondamentale per capire se i contenuti di un videogioco sono adatti all’età del giocatore.

Free game? Soldi e sicurezza

Anche l’aspetto economico è importante, infatti ci sono molti modi di comprare un videogioco e scoprirete che la parola free game, non vuol dire proprio gioco gratis! La sicurezza dei giocatori non è certo secondaria alla questione economica, in tempi in cui si gioca molto online con altre persone e per questo il manuale ci fornisce dei suggerimenti su come orientarsi tra le comunità di giocatori online e come capirne il gergo! Il manuale ci ricorda che è’ sempre bene essere corretti con i nostri compagni di partite e saper difendere la nostra privacy da eventuali bulli che potrebbero rendere spiacevoli le nostre esperienze di gioco!

Possibile diventare dipendenti dai videogiochi?

I problemi con i videogiochi possono nascere, più che dalla presenza dei bulli online o con le truffe, dalle nostre abitudini sbagliate. E’ vero che nel mezzo di una partita, a volte si evita perfino di andare in bagno pur di non mettere in pausa il gioco. Il sesto capitolo del manuale è dedicato proprio a questo, saper riconoscere quando noi o i nostri amici passiamo troppo tempo a giocare, magari evitando di uscire o fare altre cose importanti.

E ora fallo tu!

L’ultima parte del manuale è dedicata all’approfondimento sulla creazione di videogiochi, immergendosi nelle sue componenti fondamentali: il game design, la grafica e la programmazione. Si capisce subito che i videogiochi più interessanti hanno dietro squadre di figure tecniche che lavorano seguendo dei passaggi ben precisi: dall’ideazione al debug finale, le tappe sono obbligate. Ah sapevate da dove arriva la parola “bug” (normalmente significa “insetto”, ma in questo caso significa “errore”)? Deriva da un vero insetto, per l’esattezza una falena che negli anni ’40 mandò in tilt il supercomputer Mark II, incastrandosi nei suoi circuiti. Un “errore” causato da un insetto è entrato così nel gergo tecnico! A questo punto il manuale vi fornisce tutte le indicazioni sui principali software per creare videogiochi e suggerisce anche di iniziare a muoversi in questo mondo dalle “mod” (modification) software in grado di modificare o espandere un videogioco già esistente!!

 

 

 

 

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di Adele Pontegobbi

Due bei libri sulle fake news

“Fake – Non è vero ma ci credo” di Daniele Aristarco”

Eccoci giunti al terzo ed ultimo capitolo di recensioni di libri per ragazzi (e non solo) dedicati al tema delle fake news.
Oggi parleremo di due libri che ci hanno colpito anche perché hanno due titoli praticamente uguali: uno rivolto ai ragazzi si intitola “Fake – Non è vero ma ci credo” di Daniele Aristarco, l’altro di Giuseppe Cricenti e Fernando Gallone invece, “Non è vero ma ci credo – Come le fake news inquinano la democrazia”.
Quello di Aristarco non è il classico manualetto o guida divulgativa sul tema. L’autore infatti usa delle storie come parabole per sviscerare il complesso rapporto tra verità e menzogna, insinuando dubbi e domande nel lettore.
E’ la storia di Quelisad, lo stregone che non credeva nella stregoneria, a fare da cornice, a racchiudere dall’inizio alla fine il messaggio dell’autore. Un giovane deluso dai trucchetti di magia che gli stregoni proponevano come cure per gli abitanti del suo villaggio. Decide di viaggiare, conoscere a fondo le tecniche degli stregoni e lo diventa anche lui, pur non credendo nella magia. Scoprirà che ispirare fiducia nelle persone funziona spesso meglio di farmaci miracolosi.

I vip mai morti veramente

Alcune delle storie trattano bufale ormai celebri, per quanto sempre attuali. Si affronta per esempio, il filone dei “vip mai morti veramente” tra cui troviamo chiaramente Elvis Presley e i più recenti Michael Jackson e Steve Jobs. Difficile accettare che dei veri e propri miti, pieni di soldi e successo possano semplicemente morire o ammalarsi come dei comuni mortali. Basta infatti una foto di persone che abbiamo anche una soltanto una leggera somiglianza con questi vip deceduti per generare una nuova fake e far credere che siano ancora in giro nascondendosi dal pubblico. E’ rassicurante ed è proprio il pubblico ad averne bisogno.
Tra le storie di Aristarco non possono mancare il mostro di Lockness, i cerchi nel grano, il presunto falso allunaggio del ‘69 e l’affare Roswell, dal nome della cittadina del New Mexico nella quale il 3 luglio del 1947 pare fosse caduto un U.F.O.

V per vendetta

Aristarco ci spiega invece che, durante la Guerra Fredda, si preferiva far credere agli ufo che rivelare segreti militari.
Sono molte le curiosità che si apprendono da questi aneddoti: sapevate per esempio che la famosa maschera di V per vendetta, (personaggio dei fumetti e poi cinematografico), resa ancora più nota poi dagli Hacker di Anonymous, è l’immagine stilizzata del volto di Guy Fawkes, un ribelle che nel novembre del 1605, tentò di far esplodere la Camera dei Lord a Londra.
Oppure qual è il Blue Monday, giorno più triste dell’anno? Siamo certi che la scienza possa individuarlo con certezza?
Queste e molte altre sono le storie da conoscere per essere meno vulnerabili, non solo alla disinformazione, ma anche alla pubblicità sempre più subdola, o alle insidie della Rete.

“Non è vero ma ci credo – Come le fake news inquinano la democrazia”

Il libro di Cricenti e Gallone esplora il tema delle fake dal punto di vista del pericolo che possono costituire per la democrazia e del contesto populista in cui nascono, approfondendo concetti filosofici e giuridici. Gallone è infatti una avvocato, mentre Cricenti è Consigliere della Corte Suprema di Cassazione. Le fake news, dicono i due autori: “Le fake news sono un affare pubblico, non se ne dicono in privato, e spesso sono un affare del potere costituito e dominante che non è disposto alla verifica fattuale e la cui strategia sarà quella di negare che una notizia sia falsa, anche davanti ad una verifica aggettiva” ricordandoci di Kellyann Conway, consigliera di Trump, inventrice del concetto di “fatti alternativi”.

Entrano in gioco due fattori che ci portano a calpestare terreni sempre più pericolosi.
Il primo fattore è che una lettura diversa (e fuorviante) dei fatti infatti viene considerata una forma di emancipazione dalla verità univoca delle fonti ufficiali. Quando questo ragionamento viene applicato alla tragedia della Shoa e si dissente sull’esistenza di quelli che sono stati i campi di concentramento, cadiamo nella strumentalizzazione di terribili ideologie. Il secondo fattore figlio di un relativismo spinto è la credenza che “non esistono fatti, ma solo interpretazioni”, per il quale qualunque cosa di dica sia anche sostenibile e alla fine anche giusta.

“Non esistono fatti, ma solo interpretazioni”

La discussione sul fatto che sia possibile distinguere i fatti dalle loro interpretazioni si perde nel tempo e i filosofi hanno posizioni diverse.

La giurisprudenza anglo americana ha accostato il concetto di mercato a quello delle idee e delle opinioni. Nel Primo Emendamento infatti ha come scopo “di preservare il libero mercato delle idee, nel quale alla fine la verità prevarrà”.
Insomma le idee competono sul tavolo dell’opinione pubblica e quelle “vere e giuste” emergeranno.
Ma oggi in cui l’opinione pubblica dibatte online, in cui dei bot possono generare decine di migliaia di falsi utenti con precise opinioni, questa visione liberista in cui la competizione delle idee fa emergere la verità, ha ancora senso?
Questo libro ci farà riflettere molto su temi di grande attualità.
E visto che siamo così vicini a Natale, potreste far riflettere contemporaneamente un adulto ed un bambino sul tema delle fake news!

 

Altre recensioni sui libri dedicati alle fake news su Prima Pagina

1)

Altri articoli generici sulle fake news

2)

3)

 

 

 

di Adele Pontegobbi

Videogiochi tra dipendenza e gioco d’azzardo

La nostra redazione è stata colpita dall’articolo “La trappola dei videogiochi”, uscito a novembre sul
n°1332 della rivista Internazionale, che ha meritato anche la copertina del giornale con l’immagine di un omino di Minecraft.
Avevamo già parlato di Fortnite in passato e di come fosse stato accusato di creare dipendenza. Anche nell’articolo realizzato per Internazionale dalla Investico, un consorzio indipendente olandese di giornalismo investigativo per il Groene Amsterdammer, Fortnite assume un posto di primo piano tra i giochi capaci di tenere i ragazzi agganciati ai joystick. Sembra infatti che i casi di giocatori da 80 ore settimanali siano in aumento.

Free-to-play, liberi di spendere

PlayerUnknown (gratuito per gli utenti Android), Anello di Elysium, H1Z1: Battle Royale, sono tutti giochi free-to-play simili a Fortnite, con i quali le case di produzione guadagnano, soldino dopo soldino, grazie ad acquisti come gadget o abbigliamento per il proprio avatar.
Può sembrare incredibile che delle piccole transazioni di denaro possano far arrivare ad accumulare vere e proprie fortune. Un numero esorbitante di utenti lo rende possibile: l’industria internazionale di videogiochi ha infatti raddoppiato il proprio fatturato dal 2012, ottenendo un complessivo giro d’affari pari a tre volte quello di Hollywood. ma non sono da sottovalutare anche i giocatori spendaccioni. Il produttore di Warframe ha raccontato che alcuni potevano cambiare l’aspetto del proprio personaggio anche 200 volte al giorno. Questo fa comprendere che per quanto piccolo sia il prezzo di ogni singola skin, il rischio di spendere cifre importanti è concreto.

Esperti a lavoro

Inoltre i produttori assoldano esperti per produrre giochi con potere di presa sui consumatori sempre maggiore, mutuando le proprie dinamiche direttamente dal gioco d’azzardo. Il meccanismo delle loot box, che ammalia con bottini difficilmente ottenibili, ricorda il funzionamento dei gratta e vinci. Probabilmente se avessimo chiara l’esatta probabilità di vincere, ci sembrerebbe ridicolo acquistarne.
Nell’ interessante inchiesta olandese viene citato un ricercatore norvegese che ha speso 3.800 per collezionare calciatori nel noto videogioco di calcio “Fifa”e nonostante questo non ha costruito una squadra di campioni. La cosa inquietante è infatti che l’acquisto di queste figurine virtuali, con il meccanismo delle loot box è assolutamente casuale e praticamente sempre, nel “pacco”, ci sono calciatori di livello più basso rispetto ai fuoriclasse che un utente si aspetterebbe di ottenere in un videogioco, dopo aver investito quasi 4000 euro! Insomma con queste “scrigni” pieni di poco, il giocatore si avvia a sperimentare su di sé lo spirito della scommessa.

Occhio a non perdersi niente!

Tra le numerose tecniche manipolatorie, con la funzione di far tenere al giocatore l’attenzione alta sui propri videogiochi, le case di produzione rilasciano delle novità per tempi molto brevi. Cresciuti in una società che vive nel terrore di non essere aggiornata, di aver perso l’ultima uscita, i ragazzi e non solo, subiscono questo tipo di pressione. In altri casi, in aiuto dei produttori e per far spendere gli utenti, arrivano gli algoritmi. Sei un principiante e l’algoritmo ti farà giocare con utenti esperti e con armi di buona qualità. Per non sentirti da meno e avere qualche speranza di andare avanti acquisterai un’arma migliore e subito l’algoritmo ti farà sentire appagato del tuo facendoti relazionare con utenti con armi più scarse. Quel brivido di esclusività, che funziona anche nei mondi virtuali.

Bad news

In qualunque caso in Olanda le cliniche per il recupero dei “tossici dei videogiochi” nel 2018 si sono occupate del doppio dei casi rispetto al 2015 e non sembra sia possibile fare molto contro i meccanismi mutuati dal gioco d’azzardo. Infatti le autorità possono intervenire soltanto se nei videogiochi i premi, bottini e gli scrigni fossero di fatto ricompense in denaro.

Fonte immagine: nintendo.it

I numeri dei videogiochi in Italia

Beautiful Boy: magnifico e straziante film sulla tossicodipendenza

Un bellissimo film, toccante, profondo e straziante, che è uscito al cinema nel 2018.

Stiamo parlando di “Beautiful Boy”, diretto da  Felix Van Groeningen e interpretato da Steve Carell e Timothée Chalamet. Questi ultimi due interpretano un padre e figlio molto legati, che finiranno con l’esserlo sempre più, a seguito dei problemi di dipendenza del giovane protagonista.

E’ la storia di Nick, giovane e bellissimo ragazzo a cui, davvero, sembra non mancare nulla. E’ sempre stato bello e brillante, ma precipita nell’incubo della tossicodipendenza. Soprattutto metanfetamina, ma all’occorrenza anche eroina.

Nick si fa aiutare da suo padre, un giornalista che davvero fa di tutto, diremmo fa l’impossibile per aiutarlo. Il film esamina molto bene la distruzione che la droga crea nel fisico e nell’anima di chi ne fa uso e la necessità, per il tossicodipendente, di farsi aiutare. Inoltre, molto interessante è il rapporto padre-figlio e l’importanza, quando si cade nel baratro della tossicodipendenza, di poter contare su un genitore responsabile.

Steve Carell è noto per molti ruoli comici, ma in questo film offre un’eccellente prova drammatica. Il giovane Timothée Chalamet è assolutamente eccezionale: aveva già mostrato il suo talento nel film “Chiamami col tuo nome” di Luca Guadagnino (che gli è valsa la nomination all’Oscar). Con “Beautiful Boy”, Chamalet è stato, invece, candidato al Golden Globe, al premio BAFTA e allo Screen Actors Guild Award per il miglior attore non protagonista.

Poco prima dei titoli di coda, viene sovrimpressa un’agghiacciante didascalia: “la droga è la prima causa di morte negli Stati Uniti, per le persone sotto i cinquant’anni”.

Film come questo, fanno comprendere quanto grave e difficile sia la lotta contro le sostanze stupefacenti e quanto importante sia la prevenzione tra i giovani. Sempre più importante.

di Michele Piastrella

Ready Player One: omaggio al passato e al futuro dei videogiochi

Cos’è Ready Player One?

Un film di fantascienza. Un fantasy. Un omaggio ai videogiochi e agli anni ’80. Un viaggio nel futuro dei nativi digitali, con immersione nelle più che probabili realtà virtuali che li avvolgeranno da qui a trent’anni. Un film d’avventura per ragazzi. Un omaggio al cinema di Spielberg stesso, dei suoi illustri amici (Lucas, Zemeckis), dei suoi modelli di riferimento (addirittura una scena del film rappresenta una ricostruzione in realtà virtuale di “Shining”, di Kubrick -regista amatissimo da Spielberg).
Buona parte del film è realizzata in computer grafica (utilizzo volutamente anche io un termine degli anni ’80), ed ambientata all’interno di una realtà virtuale denominata “Oasis”.

Nel 2045, praticamente tutti trascorrono la maggior parte del loro tempo immersi in questo mondo, attraverso maschere virtuali, per sfuggire a una realtà sempre più problematica e disperata. Oasis e’ stata inventata da un genio dell’informatica, Halliday, che prima di morire ha “nascosto” negli infiniti mondi e scenari della sua invenzione un “easter egg” (uovo a sorpresa), che garantisce all’utente che lo trova il possesso e la gestione della sensazionale piattaforma videoludica. Tre chiavi magiche vanno trovate dagli utenti, con altrettanti indizi, per raggiungere l’Easter egg. Gli “egghunters” tentano per anni di rintracciare le chiavi. Tra loro una potentissima azienda informatica, la IOI. Tra loro un giovane abitante delle periferie degradate di Columbus (riferimento non casuale all’Uovo di Colombo), di nome Wade, il cui utente digitale si chiama Parzifal (nome del cavaliere che conquistò il Sacro Graal).

Nostalgia degli anni ’80: omaggio al passato e al futuro dei videogiochi

I riferimenti agli anni ’80, ai videogiochi e al cinema sono tantissimi: Parzifal viaggia su una DeLorean volante, il personaggio in barba lunga e cappello che custodisce le chiavi assomiglia a Gandalf del Signore degli Anelli, la corsa per raggiungere la prima chiave sembra Sonic e così via.
Inutile dire altro sulla trama.

Un film fantasmagorico per la fotografia, gli scenari, i riferimenti (in pratica per spiegare il futuro, utilizza il passato). Avvincente per buona parte. Educativo, in quanto più volte spiega che la vita reale è un’altra cosa, che è lì che bisogna combattere e non imprigionarsi nei mondi virtuali.
Tuttavia, la parte virtuale e’ troppo sviluppata, rispetto a quella ambientata nel mondo reale. Col passare dei minuti, il film si rivela per quello che è: un passatempo per teenager e uno specchio per allodole per gli adulti che vogliono riconoscere i riferimenti della loro adolescenza.

Voto: comunque 7.  Un regista settantenne che mette su una cosa del genere lascia comunque sbalorditi.

 

Emily Canham è una giovane ventiduenne, che vive a Londra. Emily ha un passato non facile: quando era ragazzina, è stata per anni bullizzata dai suoi compagni di istituto e per questo motivo, all’età di 17 anni fu costretta ad abbandonare la scuola.

Non avrebbe mai pensato di diventare un personaggio celebre della rete. Ma proprio nel periodo in cui dovette allontanarsi dalla scuola e dagli amici, si trovò a trascorrere molto tempo in casa e, navigando, pensò di creare un canale youtube.

Racconta che le ci sono voluti alcuni mesi per pubblicare il suo primo video; caricava contenuti, ma poi li cancellava subito. Alla fine, ha cominciato a pubblicare materiale con regolarità e la sua popolarità, lentamente, è salita.

Emily si occupa di prodotti di moda e di make-up: alcuni dei video sono veri e propri tutorial, molto apprezzati e commentati da giovani di tutto il mondo. Addirittura nel 2016 la L’Oreal l’ha nominata ambasciatrice mondiale del trucco. Viene contattata continuamente per offerte di lavoro (molte delle quali si trova a rifiutare) e, spesso, invitata ad eventi importanti, in giro per il mondo; in uno di questi ha anche incontrato il Principe Carlo.

Per cui, Emily ha fatto della sua attività un lavoro molto ben retribuito e, dunque, il suo tenore di vita è aumentato.

Ma la cosa importante è un’altra: Emily è la dimostrazione che il web non è solo foriero di problemi e pericoli per i giovani, ma talvolta, può anche essere una soluzione, una svolta per la loro vita.

Non bisogna criticare il web a scatola chiusa; ma conoscerlo e cercare di migliorarlo

Secondo dati relativi al 2017, circa il 70% dei millennials (i ragazzi che sono nati dopo l’anno 2000) va su youtube per imparare qualcosa. I dati sono stati forniti da google, che, com’è noto, è proprietaria di Youtube: trovate i dati completi della ricerca a questo link

Cosa imparerebbero, dunque, i ragazzi quando navigano su youtube? Di tutto! Da come truccarsi a come imparare a suonare la chitarra, da come rammendare un vestito a come risparmiare su un acquisto. E ancora, come imparare le materie scolastiche servendosi solo di risorse su internet. E così via.

Chiaramente, molti tutorial sono sul gaming, dunque su qualcosa attinente gli hobby ed il tempo libero. Tuttavia, i dati forniti da google sono confortanti: i ragazzi non perdono tempo quando navigano, anzi imparano cose nuove.  Ogni giorno si registrano centinaia di milioni di visualizzazioni che hanno contenuto educativo e di apprendimento.

Il successo dei tutorial, come anche accennato nella ricerca di google, sta nel modo in cui essi sono realizzati: linguaggio informale e uso della prima persona e, soprattutto giovane età dello youtuber che realizza il video, visto dai suoi ascoltatori come “uno di loro”.

In generale, youtube ed instagram devono il loro successo alla prevalenza delle immagini e del parlato, che risulta vincente per i ragazzi giovani, cresciuti in una società di immagini: tra queste immagini e video, i ragazzi cercano di barcamenarsi, alla ricerca di contenuti interessanti.

Vi è mai capitato di iniziare a guardare una serie TV su piattaforme streaming come Netflix, Prime Video o NowTV e di starci inchiodati magari tutto il pomeriggio per arrivare alla terza stagione alle 10 di sera? Se sì, avete sperimentato cosa significhi essere dipendenti da una serie TV. Se devo essere sincero, è capitato anche a me, mi sono letteralmente “drogato” di una serie e quando ho scoperto di aver speso più di 15 ore complessive davanti al monitor per giungere alla sua fine, mi sono spaventato e vergognato al tempo stesso. Questa dipendenza sta diventando sempre più frequente, coinvolge età davvero diverse e, al momento, i grandi titoli di streaming non stanno prendendo provvedimenti utili a limitare il fenomeno. Un’ idea sarebbe quella di impostare un timer obbligatorio, come sta pensando di fare la famosa YouTube, almeno per i più giovani, che spesso buttano il loro tempo a fantasticare su storie immaginarie piuttosto che investirlo anche nella realtà. Il segreto, probabilmente, è trovare un equilibrio tra vita vera e vita virtuale e sviluppare la capacità di sapersi porre dei limiti.
Un’altra soluzione potrebbe essere quella di guardare le serie seguendo le puntate televisive, di modo da guardare un episodio a settimana.
Il fenomeno consistente nel guardare tantissimi episodi di una serie o di un programma a puntate prende il nome di “Binge Watching”, traducibile in italiano con “Maratona Televisiva”. La sua evoluzione, dice Wikipedia, è il “Binge Racing” che consiste nel guardare un’intera serie tv in sole 24 ore. Da un punto di vista psicologico il desiderio di guardare il monitor così a lungo ha origine da una reazione chimica cerebrale simile a quella che si scatena attraverso l’assunzione di droghe o durante una seduta d’ipnosi e che favorisce il rilascio di endorfine, sostengono i ricercatori Robert Kubey e Mihaly Csikszentmihalyi.
Lesley Lisseth Pena, nel 2015, si è interessata al fenomeno della dipendenza da serie tv elaborando e somministrando alcune interviste con l’obiettivo di creare l’identikit del “dipendente-tipo”. Le sue conclusioni sono state che i binge-watchers sperimentano una spinta interna di tipo compulsivo data dal vedere un episodio dietro l’altro, sentono il craving, cioè l’intenso desiderio di vedere l’episodio successivo e dedicano una notevole quantità di tempo alla visione del programma preferito, spesso a discapito di altre attività.
I risultati della letteratura sull’argomento fanno pensare al binge-watching come ad un fattore di rischio, perchè in alcuni soggetti può favorire l’insorgenza di una sintomatologia ansioso-depressiva, l’obesità e l’eccessiva stasi.
Nell’ottobre 2018, la clinica SHUT, situata all’Istituto Nazionale di Salute Mentale e Neuroscienze (NIMHANS) di Bangalore, in India, ha avuto in cura un uomo di 26 anni che ha dichiarato di essere stato dipendente da Netflix per più di sei mesi. La sua abitudine compulsiva causava affaticamento, stanchezza degli occhi e cicli di sonno irregolari.
Il capo della clinica SHUT, ha detto che guardare in maniera compulsiva gli show ha aiutato il paziente a dimenticare le sue preoccupazioni mentre si trovava in una situazione economica difficile.
E’ necessario autoimporsi dei limiti e la cosa coinvolge tutte le età, giovani e adulti, maschi e femmine indifferentemente.

Davide Lijoi, 2B, Scuola Dalmazia, Milano

Vi sottoponiamo alcuni articoli:

“Un 14 enne di Bordighera è stato colto da una crisi di nervi quando il padre gli ha spento la “Play Station” e subito dopo ha iniziato a prendere a testate il muro della cameretta. Il genitore si è impaurito e ha dovuto chiamare i medici del 118 per essere aiutato a calmare il ragazzo. Al ragazzo è stata certificata una crisi isterica e, dopo essere tornato alla calma, è stato redarguito per la reazione spropositata. 
Il padre di un ragazzo lo ha invitato a spegnere la play station e ad andare a letto. Il figlio, lo ha ricattato: “Se provi a spegnermi il gioco prendo a testate il muro”. Poiché il padre ha effettivamente chiuso la console, il figlio ha iniziato a gridare e a dare in escandescenze, battendo la testa contro il muro.”
TG.COM

“L’adolescente non riusciva a stare lontano dal pc con cui si divertiva, alternandosi con il fratellino. Una punizione inaccettabile per lui quella di non accendere il video e “navigare”. Così ha litigato con il padre e, nonostante la madre abbia tentato di dividerli, il ragazzo con un coltellino multiuso che aveva in tasca per fare dei lavoretti ha ferito il genitore all’inguine sinistro.”
La Nazione – Siena

Che cosa causa questa forte dipendenza?

E’ stato dimostrato che l’uso di videogiochi violenti comporti un aumento delle condotte aggressive. Mentre in passato si sparava attraverso il monitor a personaggi minacciosi o ad oggetti, ora nei videogame si assiste a violenza gratuita, come ad esempio aggredire semplici passanti, investire pedoni con l’auto, picchiare altra gente senza motivo. La lunga esposizione a questo genere di stimoli fa diventare tutto un’abitudine, qualsiasi genere di violenza diviene “normale” e la disconnessione  dalla vita sociale, l’immersione in un mondo virtuale fatto solo di violenza rivolta a chiunque crea solitudine, chiusura ed alimenta odio e rabbia. Si può, in alcuni casi, iniziare a scambiare la vita reale con il mondo virtuale e alcuni azioni giornaliere diventano difficili da compiere, la relazione con le persone e soprattutto la famiglia diventa non-esistente.
Fortunatamente, si sta cercando di istruire i giovani ad un utilizzo consapevole e responsabile dei giochi, dei social e dei dispositivi.

Elizabeth Mejia, Lara Brenna, Yngrid Alejo.
2B, Dalmazia, Milano.

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Gli esports (electronic sports) sono sempre più amati e, ormai, da tante persone considerati di pari dignità rispetto agli sport tradizionali. Milioni di videogamers li praticano in tutto il mondo per hobby, ma almeno alcune decine di migliaia sono considerati dei fuoriclasse in questi giochi, al punto da disputare gare ed allenarsi, in vista di queste ultime, come veri atleti.

E’ il caso di Ettore Giannuzzi, 22 barese noto, nel mondo degli esports, col nome Ettorino97, che senza dubbio va annoverato come uno dei più forti gamers italiani di sempre. Giannuzzi ha vinto il campionato mondiale di PES (Pro Evolution Soccer), uno dei giochi di calcio più amati al mondo (si divide dal molti lo scettro con FIFA) per ben due volte: nel 2011 e nel 2018. Quest’anno, Giannuzzi ha perso la finale dell’edizione 2019 del mondiale di PES contro il francese Rachid “Usmakabyle” Tebane, nella cornice dell’Emirates Stadium della squadra londinese dell’Arsenal. 

Intervistato più volte negli ultimi anni, Giannuzzi ha spiegato quanto importante sia la preparazione per una gara di esport: “Bisogna innanzitutto allenarsi online” – ha detto Ettorito – “Cercare una buona formazione, capire cosa si sbaglia, i difetti di cosa si sbaglia. Ogni giocatore ha dei difetti, chi minimi o chi grandi. Io ritengo che sia quasi un ‘dono’. Si può migliorare, ma ci sono giocatori che hanno questo dono. Grazie all’allenamento e alle situazioni uno si migliora.”

“A me bastano 2-3 ore al giorno per allenarmi” – ha aggiunto Giannuzzi – “Escluso quando ci sono le qualificazioni, quando devi fare 25 partite al weekend e quindi sei costretto il sabato e la domenica a giocare 8-9 ore e non uscire di casa”.

Ci sono premi in denaro sempre più ingenti, per le gare di esports. Addirittura, la Epic Games ha messo in palio un montepremi cpmplessivo di 30 milioni di dollari per il recente Campionato mondiale di Fortnite. A ottenere il primo posto è stato il 16enne Kyle Giersdorf, detto Bugha: originario della Pennsylvania, il giovane ha instascato ben 3 milioni di euro. Tutto ciò, è possibile grazie all’enorme interesse che milioni di giovani gamers manifestano per tali competizioni, che attraggono in questo modo tanti sponsor. Si arriva ad avere centinaia di migliaia di utenti collegati in streaming, che seguono la diretta delle finali dei tornei.

Chi partecipa a questi tornei è a tutti gli effetti un atleta professionista. Da alcuni anni, poi, esistono i I World Electronic Sports Games: si tratta di una specie di Olimpiadi degli esports, che si tengono ogni anno a Shanghai. Sono organizzate da AliSports, che fa parte della holding cinese dell’eCommerce Alibaba, e comprendono, tra i games disputati, Counter-Strike, Dota 2, Vainglory, Hearthstone: Heroes of Warcraft e Starcraft II.

Alcuni giochi hanno più fondi e sponsor, dunque montepremi più alti di altri. “Se una persona è dotata in un determinato gioco non conviene spostarsi” – spiega Giannuzzi – “Io sono uno dei più forti al mondo in PES. FIFA ha possibilità economiche superiori rispetto a PES, ma non avrebbe senso spostarsi da un gioco dove sei il migliore a uno in cui non sei nessuno. Se si intraprende una carriera in un determinato gioco, la si deve portare avanti con quel gioco.”

Giannuzzi vorrebbe il riconoscimento degli esports come sport: “Ritengo che la situazione si potrebbe evolvere se il CONI riconoscesse l’esport come sport. Potrebbe essere la svolta per fare degli esport un lavoro a tempo pieno. Il semplice fatto di insegnare l’esport come disciplina nelle scuole potrebbe apportare grandi vantaggi, secondo me, nella nostra società”.