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I PROVVEDIMENTI DI ALCUNI PAESI PER COMBATTERE UN PROBLEMA CRESCENTE

Di Sabrina D’Avolio

Si inaspriscono sempre di più le misure di contrasto alla dipendenza da schermo e gioco d’azzardo online.
L’attuale governo Lega-Cinque Stelle, all’art. 9 del decreto-legge n. 87/2018, ha disposto il divieto assoluto di diffondere qualsiasi forma di pubblicità del gioco d’azzardo attraverso i media e l’art. 9-ter, al fine di tutelare i minorenni, ha stabilito l’accesso alle slot machine o videolottery solo tramite tessera sanitaria.
In Italia, dove sono in aumento i giocatori d’azzardo nella popolazione adulta (15-64 anni) mentre diminuiscono in quella studentesca (15-19 anni), nel corso del 2017 ha giocato almeno una volta oltre il 42,8% degli italiani, contro il 27,9% del 2014 e fra questi il 36,9% è composto da studenti, in calo rispetto al 47,1% di otto anni prima (dati IPSAD ed ESPAD Italia 2017– Ifc-Cnr).

Ma anche un paese molto lontano da noi come la Cina, patria dell’autocontrollo e della disciplina, si trova a scontrarsi con questo fenomeno che, soprattutto negli ultimi anni, sta assumendo dimensioni sempre più preoccupanti.
E’ recente la notizia pubblicata su “Il Fatto Quotidiano” della decisione di un’azienda produttrice di videogiochi cinese di consentire l’accesso agli utenti solo inserendo i dati dei documenti d’identità e, se minori di 12 anni, di imporre un limite massimo di connessione di un’ora al giorno, che diventano due per coloro di età compresa fra i 13 e 17 anni. In ogni caso, tutti offline a partire dalle 21:00!! Rimane avvolta nel mistero, scrive invece Lorenzo Fantoni su lastampa.it, la notizia secondo cui il governo cinese avrebbe intenzione di bloccare alcuni dei videogame più in voga del momento, tra cui Fortnite e PUBG, accusati di contenuti violenti e di mancanza di rispetto dei valori dello Stato.

La Danimarca, dal canto suo, è impegnata in un’intensa campagna pubblicitaria di sensibilizzazione ad un gioco più responsabile ed ha istituito una linea telefonica di aiuto ai giocatori problematici e di supporto ai familiari, alla quale ci si può rivolgere anche per parlare di qualcuno che semplicemente si conosce, una sorta di pronto intervento e ascolto per chi soffre di problemi di gioco d’azzardo (fonte gioconews.it).
Ma la Nazione ad aver adottato i provvedimenti più duri è stata la Gran Bretagna, che a maggio 2018 ha fissato un tetto massimo di puntata per le scommesse a quota 2 sterline, costringendo la famosissima William Hill, come la stessa azienda ha dichiarato, a chiudere centinaia di negozi per il mancato profitto previsto, in un panorama, quello britannico, che conta tantissimi locali stracolmi di slot machine (con la puntata massima che prima era fissata a quota 100 sterline!)

Quello che viene chiamato GAP, gioco d’azzardo patologico, è stato classificato nel 1994 all’interno del manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali come “disturbo del controllo degli impulsi che compromette le attività personali, familiari e lavorative”: quindi, viene riconosciuto a tutti gli effetti come una patologia di natura psichica caratterizzata da azioni di tipo incontrollato.

Tra i paesi che spendono di più in gioco troviamo Australia in testa, seguita da Singapore e dalla Finlandia; l’Italia si piazza in una triste sesta posizione (vedi tabella “The Economist”).
Numerose le iniziative di lotta al gioco d’azzardo online intraprese anche da piccole realtà locali: dai gestori di bar, che spontaneamente hanno deciso di non dotare il proprio locale di slot machine, alle attività di coesione sociale organizzate nei quartieri, fino alle scuole che, attraverso l’ideazione di laboratori sul tema, sono state tra le prime istituzioni ad intervenire a gamba tesa.
Sicuramente, occorre educare i ragazzi a dare maggior valore al proprio tempo libero, per portarli alla scoperta ed alla consapevolezza che esiste tanto mondo da vivere con e oltre il monitor.

 

STRUMENTI ED APP UTILI ALLA NUOVA SCUOLA TECNOLOGICA

Di Sabrina D’Avolio

Ultimamente si discute sempre di più della possibilità di avvalersi dell’aiuto del telefono cellulare come strumento didattico, per affiancare le nuove tecnologie ad approcci scolastici più tradizionali.

L’idea portante è quella di proporre ai ragazzi contenuti di tipo interattivo e multimediale attraverso l’utilizzo di alcune app, già largamente conosciute e sfruttate in numerosi Paesi, che si dimostrano capaci di migliorare l’organizzazione della vita scolastica, di arricchire attraverso ricerche ed approfondimenti gli argomenti trattati in aula e di coinvolgere efficacemente genitori, studenti ed insegnanti nel mondo della nuova “scuola 2.0”, semplificando al contempo lo scambio di informazioni scuola/casa.

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) ha cercato di diffondere la pratica del BYOD (Bring your own device – porta il tuo dispositivo), richiamata anche nel documento “La buona scuola” di Renzi, che implica la possibilità di utilizzo in classe di tablet e telefonini di proprietà degli studenti, da utilizzare in collaborazione con compagni e adulti di riferimento.
Tante sono state le discussioni sui punti di forza e sugli aspetti negativi dell’iniziativa. Per quel che riguarda i pro si sentono frasi quali: “Lo studente, avendo familiarità con le tecnologie, può focalizzarsi subito sull’apprendimento, senza perdere tempo”; “I device degli alunni sono molto prestanti, al contrario delle obsolete tecnologie scolastiche”; “E’ quasi impossibile che uno studente dimentichi il proprio smartphone, mentre è facilissimo che lasci a casa il libro” ecc.
Sui contro, le maggiori riflessioni sono state: “E’ facile, utilizzando il proprio telefono, distrarsi con videogiochi, chat e altro”; “Alcuni genitori ed alcuni insegnanti potrebbero essere contrari od impreparati, cosa che renderebbe necessario stilare un regolamento d’istituto ad hoc”; “le reti Wi-Fi delle scuole, il più delle volte, non si dimostrano all’altezza” ecc.

A prescindere dalle opinioni soggettive, può essere utile segnalare i siti web e le app più conosciute e funzionali alla didattica. Di seguito alcuni.

  • INSEGNANTIDUEPUNTOZERO: blog fondato dal docente Giuseppe Corsaro il cui obiettivo è quello di “Aiutare ad insegnare nell’era digitale, in un luogo in cui provare insieme a definire un’idea di scuola che punti al miglioramento dell’apprendimento, rispondendo ai nuovi bisogni degli studenti del 21esimo secolo”. Alcuni degli argomenti trattati: percorsi di digital storytelling, la prof e la LIM, Kahoot per imparare giocando, piattaforme per l’inclusione scolastica, incontri reali tra docenti virtuali, segnalazione e promozione di seminari, meeting, convegni e tanto altro. Ha canali YouTube, Telegram, Facebook e Twitter e ad oggi conta più di 12000 iscritti.
  • SCHOOLWORK: applicazione gratuita di Apple dedicata ai docenti che consente una facile creazione dei compiti e delle verifiche da sottoporre agli studenti, facilita monitoraggio e comprensione dei risultati, stimola la creatività. E’ compatibile con le App didattiche maggiormente utilizzate come Explain Everything, Tynker, Geogebra e Kahoot. Integra funzioni di privacy e sicurezza dando agli istituti la possibilità di creare account per ogni studente, mantenendone la proprietà ed il controllo.
  • REMIND: Ideata nel 2009 dal 27enne Brett Kopf, inizialmente come supporto a persone che soffrono di problemi di apprendimento scolastico come la dislessia, quest’App favorisce e semplifica la comunicazione tra studenti, insegnanti e genitori. Permette scambi in tempo reale sui compiti da svolgere a casa, interrogazioni ed impegni, assenze ingiustificate, orari dei ricevimenti, ma anche di informare in modo rapido su emergenze e chiusure scolastiche straordinarie. Utilizzata prevalentemente negli Stati Uniti, consente la traduzione automatica dei messaggi in altre lingue. In Stati come il Texas, Alabama e Georgia il 40-50% dei docenti utilizza REMIND, tanto che nell’App Store di Apple ha scalato la classifica delle migliori applicazioni raggiungendo il terzo posto. Per questioni di tutela privacy e sicurezza REMIND nasconde i numeri di cellulare dei singoli studenti e non consente l’invio di messaggi individuali ma solo di gruppo. L’obiettivo dei creatori è quello di connettere ogni insegnante, studente e docente su scala globale. Disponibile gratis in versione iOS ed Android.
  • SCHOOL MANAGER: ottima app sostitutiva del classico e vecchio amico diario. Permette di tenere traccia dei compiti da svolgere, delle verifiche pianificate e dei voti ricevuti, ordinabili in graduatorie personalizzabili e di spuntare le attività già svolte. Disponibile in inglese ed altre lingue.
  • FOREST: app per allenare la concentrazione. Si attiva prima di una prova o di un’attività che richiede massimo impegno. Simula la crescita di un albero per un periodo di tempo prefissato, se lo studente esce dall’app per rispondere ad un messaggio o visualizzare una notifica, l’albero muore.
  • TELEGRAM: app di messaggistica istantanea, basata sulla sicurezza e la velocità, che stimola l’approfondimento, ordinata in canali a cui è necessario iscriversi. Permette ad un coordinatore, rappresentante o chiunque ricopra ruoli di responsabilità nell’ecosistema scolastico di condividere documenti fino ad un 1GB, così da tenere aggiornata tutta la classe, inclusi gli assenti, e condividere approfondimenti e materiali delle lezioni in corso.
  • TINABA: app per una più pratica gestione del denaro, permette di creare delle classi comuni per raccogliere il denaro necessario ad eventuali gite scolastiche, in sicurezza, con la possibilità di tenere traccia di come sono stati spesi. La registrazione a TINABA è gratuita a partire dai 12 anni di età con il consenso dei genitori.
  • SOCRATIVE: web app per l’elaborazione di quiz, quesiti e sondaggi proponibili agli studenti anche sotto forma di gioco o competizione a squadre. Funziona su qualsiasi personal computer, tablet e smartphone, il docente seleziona la verifica da somministrare e gli alunni ne visualizzano i contenuti sul dispositivo personale in dotazione, svolgono il compito e i risultati sono disponibili in tempo reale.
  • NEARPOD: web app che consente di creare presentazioni multimediali fino ad un massimo di 20 Mb, di caricare sessioni live alle quali può partecipare un numero massimo di 30 studenti e di predisporre materiali e librerie.

Ampliare l’orizzonte degli strumenti disponibili non può che essere una risorsa per l’insegnamento e per i avvicinarsi ai ragazzi della scuola di oggi.

 

Di Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

Fortnite, Clash Royale, Clash of Clans, Call of Duty, GTA, croce e delizia di noi adulti.
Se da una parte ci fanno comodo, perché grazie a loro i nostri ragazzi stanno buoni davanti allo schermo, dall’altra generano non poche preoccupazioni, quando avvertiamo che il nostro ragazzo ne sta abusando.
A questo aggiungiamo i toni allarmistici dei mass media, che vedrebbero in questi giochi il nuovo Satana, l’impreparazione di noi adulti nei confronti di questi temi, e la frittata è fatta.
Del resto non sorprende: come esseri umani amiamo la prevedibilità e le cose conosciute, e guardiamo con estremo sospetto ciò che non conosciamo.
Come accadde un po’ di tempo fa’, quando un gruppo di genitori nella città di St Louis, USA, lanciarono un allarme attraverso i giornali locali per via di una nuova tecnologia, che stava portando i loro figli verso un abbandono di attività fisiche e giochi per bambini, come il famoso “guardie e ladri”.
La nuova tecnologia in questione era la radio, ed eravamo nel 1906.
Eppure oggi nessuno attribuisce alla radio questo ruolo così rovinoso. Anzi, di fronte alla multimedialità spinta degli ultimi decenni, molti nostalgici resistono strenuamente in difesa di questo medium, tanto da vedersi dedicata una canzone dai mitici Queen, in cui addirittura le si implora di non scomparire, auspicando anzi un ritorno in auge. Niente male per uno strumento che avrebbe dovuto portare alla rovina i nostri ragazzi!
Un’altra cosa che noi esseri umani sappiamo fare benissimo è dimenticare.
Siamo così bravi a dimenticare che, fino ad ora, non abbiamo ancora inventato una tecnologia altrettanto evoluta. E così non ci ricordiamo dell’episodio del 1906 appena citato, né di quando i genitori dichiaravano la musica di Elvis Presley come più dannosa della bomba atomica, né del ruolo distruttivo e alienante che veniva attribuito alla televisione.
E infatti oggi ci risiamo: i videogiochi fanno male, rovinano i nostri ragazzi, istigano al cyberbullismo, rendono i nostri cuccioli violenti.
Tutto questo nonostante le ricerche indichino l’esatto opposto, ma tanto non ci importa, perché in questa Era della Post-Verità non conta ciò che è vero, ma ciò che io ritengo sia vero.
Analizzando la situazione con un po’ di spirito critico vediamo una realtà diversa.
I videogiochi istigano realmente al bullismo?
Nella mia attività professionale (sono uno psicologo) incontro spesso genitori preoccupati perché il loro figlio è stato “bullizzato” in un videogioco: i suoi compagni lo hanno escluso dal gruppo di gioco, e si beffano di lui a scuola.
Vi ricordate la nostra capacità di dimenticare, di cui abbiamo parlato poco sopra?
Abbiamo dimenticato di quei ragazzi che venivano esclusi o addirittura beffati, perché non capaci nel gioco del calcio, oppure in altri giochi da bambini?
Per quanto un nuovo medium generi nuove sfide, non stiamo forse confondendo per causa ciò che in realtà è un semplice canale?
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi violenti?
Qui il quadro si fa più complesso e sfumato, in quanto la risposta secca sarebbe un “Sì, dipende”.
Le ricerche hanno trovato una certa corrispondenza tra frequenza di utilizzo dei videogiochi con contenuti violenti e grado di aggressività del ragazzo, ma fino ad ora sono state in grado di restituirci solo una “fotografia” della situazione, non essendo in grado di dirci cosa è nato prima.
Anzi, recenti ricerche sono sempre più concordi sul fatto che non è il videogioco a rendere violenti, ma è il ragazzo che trova nel videogioco la possibilità di esprimere e scaricare un’aggressività, che è già presente in lui.
I videogiochi comportano nei nostri ragazzi un isolamento dalla società?
In questo tema rientra l’argomento ormai diffuso degli Hikikomori, ossia di quelle persone, spesso giovani, che si estraniano dalla società per trascorrere le loro giornate in totale o quasi isolamento nella loro cameretta. Spesso questi ragazzi trascorrono le loro ore davanti ai videogiochi.
Eppure il fenomeno è studiato in Giappone sin dagli anni ’80, quindi abbondantemente prima dei videogiochi come li conosciamo oggi e di Internet.
Inoltre, questi ragazzi nella loro camera non si limitano a giocare, ma leggono, guardano video, ascoltano musica, alcuni crescendo riescono anche a trovare fonti di guadagno online.
In questo quadro l’elemento digitale non è causa, ma è un mezzo attraverso il quale questi reclusi passano il tempo; in alcuni casi diventa anche un utile strumento che gli permette di rimanere in contatto con il mondo, e quindi mantenere ancora una finestra di speranza verso una risoluzione.
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi dipendenti?
Questo è un altro tema ancora controverso. Sebbene l’OMS abbia tentato di formulare un Gaming Disorder da inserire in una prossima versione del DSM, è stata immediatamente criticata da numerosi ricercatori, tanto che la stessa Organizzazione ha accettato di prendersi del tempo per rifletterci.
Questi ricercatori contestano il fatto che il digitale possa sviluppare una forma di dipendenza, altrettanto fisiologica e forte, come quella generata dall’assunzione di sostanze:
Il videogioco non comporta l’introduzione nel nostro organismo di sostanze, come avviene per le sostanze stupefacenti, la nicotina o l’alcool, per cui la spinta verso una reale dipendenza potrebbe essere molto più blanda
Le scariche di dopamina rilevate durante l’utilizzo dei mezzi digitali potrebbero essere di potenza nettamente inferiore, fino al punto da non essere in grado di generare quell’accumulo che porterebbe poi alla dipendenza
Eppure alcuni ragazzi mostrano i segni della dipendenza, ed è qui che sta la trappola: stiamo parlando di un comportamento, la cui causa potrebbe non stare nel videogioco.
Del resto ci basta ricordare (ebbene sì, ancora la memoria!) di quando noi a scuola ci annoiavamo e, per passare il tempo, improvvisavamo attività che svolgevano sottobanco.
E quindi?
Già, ma allora come stanno realmente le cose?
Il dibattito è ancora aperto, la palla al centro, sebbene pare che il possesso di palla propenda verso l’assoluzione dei videogiochi e ci chieda di focalizzarci su cosa realmente sta accadendo ai nostri ragazzi: una società che non è più in grado di garantire dei punti di riferimento, una Scuola che non è più al passo con i tempi, genitori che non sono più in grado di svolgere il loro ruolo educativo, preferendo diventare amici dei loro figli.
E poi abbiamo il lato della luce, quella Forza luminosa e buona che ci allontana dal Lato Oscuro.
Abbiamo videogiochi che aiutano a studiare le malattie mentali, videogiochi che insegnano la matematica ai bambini, altri che sono dei veri e propri libri di storia (avete mai giocato ai primi Assassin’s Creed?), oppure che insegnano ai nostri bambini a riciclare o a non sprecare l’acqua.
Forse non tutto è perduto, forse l’unica vera nostra soluzione è lasciare un po’ più di spazio ai giovani, per imparare da loro una tecnologia che per noi è ancora fuori dalla nostra forma mentis.

Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

I nostri ragazzi si divertono a sparare e uccidere i loro coetanei in massa finché non ne rimane solo uno, si intrattengono guardando film di dieci minuti, imparano a cantare e ballare sovrapponendosi ai loro beniamini, spiano costantemente la vita delle altre persone, acquistano abiti estrosi con i soldi guadagnati giocando.

I nostri ragazzi non acquistano: shoppano.
Non vanno a caccia di risorse: farmano.
Non combattono: fightano.
Non uccidono: killano.
Non fanno scherzi: trollano.
E i maschi non diventano amici di una ragazza: vengono friendzonati, espressione tanto terribile da pronunciare quanto terribile da vivere, in quanto vuole dire che la tanto desiderata ragazza non te la darà mai, perché ti ha eletto a suo amico e confidente.

Tutto questo avviene in un mondo che non esiste se non nelle nostre percezioni, una realtà immaginata in cui tutto fluttua senza spazio e senza tempo.
Una realtà impalpabile ma dagli effetti assolutamente reali, come i soldi che si spendono in questo spazio, in cui un insulto o un malinteso possono sfociare in reazioni violente per sé e per gli altri.

Cosa ancora peggiore, questo Universo appare precluso alle vecchie generazioni, proprio coloro che dovrebbero vigilare sulla salute dei ragazzi e garantire loro ambienti sani e con regole ben precise di convivenza.
Noi della vecchia guardia troviamo spesso difficile vivere in un mondo così evanescente, in cui tutto permane ma viene anche dimenticato alla stessa velocità e con la stessa certezza.
Ai nostri occhi appare un mondo privo di ogni elemento della realtà, come noi siamo stati abituati a concepirla, in cui ogni cosa è opinabile e lasciata alla libera interpretazione del singolo.

Allora è inevitabile la reazione di chiudere tutto quanto, di tentare di staccare la spina per togliere vita a tutto questo, come se il gesto bastasse a cancellare un intero Universo, in realtà così capace di mutare e adeguarsi che oramai è qui per restare.

Eppure questo luogo tanto strano quanto maledetto non è nato né per caso e né da un giorno all’altro: è un mondo costruito, pianificato, e che sin dai suoi primi albori ha mostrato una straordinaria capacità di evoluzione, tanto che il Digitale come lo conosciamo oggi non è il Digitale come lo avevano concepito i suoi fondatori, né sarà il Digitale che vivranno i nostri nipoti.

A differenza del mondo che ci circonda da milioni di anni, che ci è stato donato dalla Natura, da leggi fisiche oppure da un’Entità Divina a seconda delle nostre credenze, questo Nuovo Mondo è un artefatto creato da una generazione e passato alle generazioni successive.

Esattamente come è sempre accaduto nella storia dell’Uomo, sin dai tempi del fuoco e probabilmente anche prima: una generazione costruisce un nuovo strumento, la nuova generazione sin dall’infanzia prende familiarità con lo strumento e impara a padroneggiarlo con disinvoltura, e nell’età adulta hanno acquisito così tanta dimestichezza da poterlo evolvere in altro.

Tutto questo non è mai avvenuto senza intoppi né criticità: ogni nuovo strumento ha presentato nuove sfide che l’Essere Umano ha dovuto imparare a risolvere, o almeno a gestire.

Così il fuoco è in grado di bruciare interi villaggi, e l’elettricità può uccidere un uomo in un istante.
Eppure non ci siamo fermati: abbiamo imparato a controllare il fuoco e a canalizzare la potenza distruttiva dell’elettricità.

Perché allora dovremmo spegnere il digitale?
Se davvero siamo così tanto terrorizzati da questo strumento, probabilmente è perché ne intuiamo la sua potenza.
Perché mai allora dovremmo privare le prossime generazioni di uno strumento così potente da essere in grado di accelerare la ricerca scientifica contro le malattie, oppure che permette all’uomo di rimanere in contatto con l’intero genere umano generando quel senso di unità tanto desiderato per millenni, o ancora che garantisce ai nostri figli una memoria senza precedenti?

Perché dovremmo imporre al Digitale una sorte che non abbiamo mai riservato per alcun altro strumento creato da noi?

Abbiamo imparato a controllare il fuoco, a canalizzare l’energia elettrica: perché non possiamo imparare a vivere questo nuovo mondo?

Se non vogliamo farlo per noi stessi, facciamolo almeno per i nostri figli.

 

Di Andrea Parenza

Nel variegato ed eterogeneo mondo del gioco d’azzardo è forse utile cercare di fare un po’ di chiarezza fra le molte sigle e termini. Ecco quindi un agile glossario per districarsi ed orientarsi.
Jackpot: è un montepremi che si ottiene nel corso del gioco, raccogliendo progressivamente dalle somme non vinte o in percentuale, da tutte le scommesse effettuate. La combinazione vincente è molto rara, una volta realizzata, il montepremi viene dato al vincitore e il jackpot si azzera, per ricominciare un nuovo ciclo di accumulo.
Newslot: in Italia, assieme alle videolotteries (VLT), le Newslot sono le uniche apparecchiature idonee al gioco lecito che restituiscono vincite in denaro e per questo sottoposte ad una regolamentazione specifica da parte dell’Agenzia delle dogane e dei monopoli (AAMS). Sono apparecchi elettronici che accettano solo monete e possono essere installati anche in bar e tabaccherie. Tra le condizioni per poter installare una Newslot, oltre alle autorizzazioni amministrative, vi è la necessità di munirla di un apparecchio che ne trasmette tutti i dati all’AAMS. In Italia, le slot machine sono calibrate in maniera tale che su un ciclo molto lungo di partite (140mila) i giocatori perdano il 25% delle somme giocate; si attivano introducendo una moneta da 1 euro; la durata minima della partita è di 4 secondi e la vincita massima per una partita è di 100 euro. Sono caratterizzate da puntate e vincite generalmente più basse rispetto alle VLT.

Slot machine: nasce a fine Ottocento negli USA. Originariamente basata su un complesso congegno meccanico, oggi completamente sostituito da circuiti elettronici, genera combinazioni casuali all’interno di un insieme predefinito di simboli (frutta, campanelle, ecc.). Le combinazioni vincenti danno origine a vincite, la cui entità è inversamente proporzionale alla loro probabilità.

Videopoker: apparecchi che riproducono il gioco del poker in una delle sue varianti. In Italia sono stati vietati nel 2003 e sostituiti dalle Newslot.

Slot: designa la fessura dove viene inserita la moneta o il gettone.

Videolotteries (VLT): si differenziano dalle Newslot perché sono apparecchi connessi in rete e questo consente di accumulare un jackpot maggiore. A differenza delle Newslot, possono essere installate solo in locali autorizzati (non nei bar, quindi). Sono regolate in maniera tale che su un ciclo molto lungo di partite i giocatori non perdano più del 15% delle somme giocate; il pagamento può avvenire tramite banconote, carte prepagate, conti di gioco. Simili alle slot machine da bar, hanno una varietà di giochi più ampia poiché comprendono anche poker, roulette, black jack, bingo. In Italia le VLT sono state introdotte nel 2009 per coprire le spese dovute all’emergenza terremoto in Abruzzo.

Luoghi sensibili: Scuole, strutture sanitarie e ospedaliere, luoghi di culto, centri socio-ricreativi e sportivi e tutti quelle strutture frequentate da persone appartenenti a fasce sociali o d’età a rischio dipendenza da gioco.

Skill games: l’insieme di giochi online, soprattutto giochi di carte, caratterizzati da una presunta maggiore prevalenza dell’abilità rispetto alla fortuna (ad esempio il videopoker).

GAP (gioco d’azzardo patologico): forma di dipendenza riconosciuta ufficialmente dall’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) e trattata in Italia nei SerD (Servizi per le dipendenze patologiche).

Fonte:
articolo di Marcello Esposito, “Gioco d’azzardo: qual è la vera posta? Tecnologie che creano dipendenze” tratto dalla rivista Aggiornamenti Sociali.

 

Di Stefano Vallini

Forse è meglio tornare un attimo indietro…
Quando i videogiochi, dagli inizi degli anni ’80 dello scorso secolo, hanno cominciato a far parte della nostra quotidianità, erano vissuti come un “rapporto” singolo fra una persona e il proprio computer/console. C’era la possibilità che in questo rapporto si potesse inserire un’altra persona o anche un piccolo gruppo, quasi a simboleggiare una tribù riunita intorno ad un fuoco. In questo senso il videogioco poteva essere una modalità di relazionarsi con gli altri, che comunque dovevano essere “fisicamente” presenti. Così, si poteva passare del tempo insieme ai propri amici condividendo una passione, ridendo, incitando, arrabbiandosi anche, ma sempre con la possibilità di moderare i propri comportamenti in base alle reazioni concrete e visibili nell’altro.
Con il nuovo millennio e l’avvento della Rete, quasi inevitabilmente le dinamiche sono progressivamente, ma velocemente cambiate. Il boom dei videogiochi e console ha portato ad un allargamento della fascia d’età dell’utenza e alla possibilità di giocare con gli altri anche senza la loro presenza fisica, interagendo con persone di ogni età e di ogni parte del mondo.
Una delle maggiori conseguenze di questa evoluzione è la trasformazione della relazione, che è passata dall’essere reale, fisica, all’essere quasi esclusivamente virtuale. I compagni di gioco sono diventati una sorta di “Avatar” di cui si conosce, molto spesso, solo la voce.
Di conseguenza anche la conformazione della tribù è cambiata radicalmente. Quelli che prima erano amici con rapporti già, in linea generale, strutturati e per i quali il videogioco era solo un tassello aggiuntivo alla loro rete relazionale, sono diventati un insieme di singole entità con nient’altro in comune, se non il gioco stesso. A differenza però di altre realtà similmente costituite, come può essere per esempio una squadra di calcio, manca completamente la presenza fisica degli altri. Quel tassello è diventato il simbolo, la manifestazione ed il motivo stesso della relazione.
E’ probabilmente venuta a mancare la possibilità di moderare se stessi nel confronto con l’altro, fattore fondamentale per la maturazione e la crescita di una persona. Inoltre si è modificato il modo di relazionarsi fra appartenenti a generazioni diverse. Persone anagraficamente distanti fra loro, si rapportano come se fossero coetanei, con il conseguente cambiamento del concetto di rispetto verso le generazioni precedenti e l’indebolimento degli aspetti di autorevolezza ed autorità, propri della differenza generazionale.
Non tralasciamo, però, gli aspetti positivi di questo profondo cambiamento culturale nella costruzione delle relazioni. Tutti coloro che trovavano problemi nel costruire rapporti amicali con i propri coetanei, hanno trovato nel gioco online un terreno diverso, nel quale potersi sperimentare. Hanno trovato il modo di poter esprimere se stessi e le proprie esigenze relazionali, di riempire il vuoto provocato dalla mancanza di rapporti amicali significativi e, anzi, di costruirne dei nuovi. In questi rapporti hanno trovato la possibilità di mostrare le loro qualità, i loro punti di forza, fortificando la propria autostima.
Hanno sviluppato un forte senso di appartenenza alla comunità online e legato ad essa la propria identità. Internet costituisce, quindi, uno spazio sociale condiviso, che viene continuamente ridefinito dalla interazione degli utenti, e che si pone come punto di riferimento per gli individui che ne fanno parte.
Indipendentemente dal modo di vedere le cose, è indubbio che questo cambiamento nel modo di costruire le relazioni faccia parte di un più profondo mutamento culturale, nel quale siamo tutti coinvolti. Rifiutare o negare questo fatto non porterebbe ad alcun beneficio. Uomo e tecnologia sono sempre più inscindibili e, forse, quello che stiamo vivendo, di questo mutamento non è che l’inizio…

 

 

I dati sempre più allarmanti e le azioni di contrasto

Di Matteo Lucchetta

MILANO – “Pensa, quando ero vivo non guidavo neanche male, qualche volta ho anche frenato su una striscia pedonale… Ma se ero un po’ in ritardo, ad un nuovo appuntamento, io passavo sulle strisce a non meno di duecento, pensa quando ero vivo a velocità costante, messaggiavo come un pazzo con la moglie e con l’amante, poi leggevo le risposte tra una curva e un dirupo, con lo sguardo della lince e la voracità del lupo” è così che inizia la canzone “Guida e basta” promossa nel 2018 su YouTube da Anas, Ministero delle Infrastrutture e dei Trasporti e Polizia di Stato per sensibilizzare la sicurezza stradale in Italia, tema delicatissimo.
La problematica maggiore è l’uso degli smartphone durante la guida, causa di numerosi incidenti mortali fra giovani dovuti a distrazioni banali. Spesso, infatti, i ragazzi inviano messaggi mentre sono alla guida delle loro auto. Se sapessero quanto costa quel messaggio “arrivo cinque minuti e sono da te”, certamente userebbero maggior prudenza.
L’Ansa dichiara che nell’ 81% degli incidenti stradali, la colpa è di chi guida e 3 su 4 di questi incidenti avvengono per l’uso improprio degli smartphone durante la guida. I dati che affiorano negli ultimi anni sono davvero allarmanti.
Nel 2016 in Italia, per ovviare al problema degli incidenti stradali, nasce il “Tavolo della Sicurezza Stradale”, composto da Anas, Ania, Aci e Polizia di Stato, il cui scopo è migliorare la sicurezza stradale. Il 19 Luglio 2017 nell’articolo pubblicato dall’Ansa, il segretario della Commissione della Camera Gandolfi afferma: “Il problema della sicurezza stradale oltre ad essere difficile da risolvere, trova una delle sue complessità proprio nel fatto che si è molto scoordinati nelle azioni: ognuno fa il proprio pezzo e a volte non si agisce tutti nella stessa direzione, è stato un’ottima occasione per verificare questi aspetti e proporre dei rimedi”.  Il Tavolo della Sicurezza Stradale, se pur con le proprie difficoltà (come sempre quando si lavora insieme) ha stabilito nuove regole per chi guida: ad esempio, il ritiro della patente da uno a tre mesi fin dalla prima infrazione per uso dello smartphone.
Non sono previste solo sanzioni dal “Tavolo della Sicurezza”, ma anche una visione educativa, che promuove campagne di formazione e sensibilizzazione alla sicurezza stradale. Inoltre, coloro che lavorano a questo progetto possiedono una visione che guarda all’Unione Europea, ossia, si impegnano alla promozione di un regolamento unificato.
Nell’ambito del Tavolo della Sicurezza stradale Enrico Pagliari, responsabile area tecnica dell’Aci, all’Ansa ha dichiarato: “Abbiamo parlato di ambiente sociale in cui si vive, come la famiglia e la scuola, della diffusione degli smartphone che ci distraggono molto”.
Anche nel convegno dell’Istituto degli Innocenti (istituzione che si occupa della tutela dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza) si è cercato di approfondire la problematica della dipendenza da smartphone, derivante senza dubbio dall’ambiente sociale che ci circonda. Il moderatore Fabio Voller dell’Agenzia Regionale Sanità Toscana, nel meeting, afferma sul sito dell’Ansa: “I ragazzi mostrano un fattore di stress maggiore. Uno stress probabilmente associato alla continua esposizione agli strumenti informatici, soprattutto lo smartphone, un oggetto che li mantiene iperattivi ed è associato anche alla mancanza di sonno: i ragazzi dovrebbero dormire nove ore a notte, ma una gran quota dei giovani dichiara di dormirne meno di sette, e questo per larga parte è dovuto proprio all’uso del telefono, anche di nascosto ai genitori”.
Il problema dell’utilizzo continuo degli smartphone, nasce soprattutto quando i giovani, alla guida delle loro automobili, non potendo farne a meno, inviano messaggi su Whatsapp, Messanger o addirittura aggiornano i propri profili su Instagram e Facebook.
Purtroppo nell’estate 2017, rispetto all’anno precedente, la Polizia di Stato e Carabinieri hanno registrato un aumento degli incidenti mortali (1.569 persone). Inoltre il sito dell’Anas mette in luce 65.104 infrazioni commesse nel 2017 a causa del non utilizzo di auricolari o viva voce.
Per evitare e far diminuire gli incidenti mortali, Anas Gruppo FS Italiane, nel 2018, ha deciso di creare un App chiamata “Guida e Basta”. Con questa App chi guida, prima della partenza, può mandare messaggi alle persone più care scrivendo che sta per mettersi in viaggio. Inoltre l’App “Guida e Basta” blocca le funzioni dello smartphone durante il viaggio: inviando la posizione geografica durante la sosta, il guidatore può tornare nuovamente a scrivere ai suoi contatti come sta procedendo il viaggio.
L’uso degli smartphone e la loro dipendenza dunque è una problematica sociale da non sottovalutare. Una problematica che stiamo vivendo quotidianamente soprattutto fra i più giovani e non solo. La dipendenza da smartphone è negli incidenti della notte dopo una bella serata passata con gli amici, nel traffico serale dopo una giornata al lavoro, con la voglia di tornare dalla propria fidanzata o fidanzato, o nelle strade mattutine dove la frenesia è sempre la prima a superarti, facendoti dimenticare che quel messaggio che vuoi inviare non è importante come la tua vita.

 

Giovani e Stupefacenti: i dati del Dipartimento Antidroga illustrano la diffusione di vecchie e nuove sostanze.

Articolo di Michele Piastrella.

La “Relazione al Parlamento sul fenomeno delle tossicodipendenze in Italia 2018”, presentata pochi mesi fa, è un documento ufficiale redatto dal Dipartimento per le politiche antidroga della Presidenza del Consiglio dei ministri, che ha come finalità di fornire informazioni sulle tipologie e la diffusione delle droghe in Italia e sulle politiche attuate per contrastarle.
Con questo articolo cercheremo di sintetizzare alcuni importanti (e per certi versi scioccanti) dati e approfondimenti che tale Relazione ha divulgato, che meritano assoluta attenzione da parte dei media, dei ragazzi, dei genitori, di tutti i soggetti in qualche modo interessati al fenomeno droga.
Apprendiamo dalla Relazione che il consumo di sostanze psicoattive illegali (un chiarimento: l’alcol è illegale solo per i minorenni, per gli altri è una droga legale) comporta una spesa annuale di 14,4 miliardi di euro: il 40% di questa spesa è ottenuto dall’acquisto di cocaina, il 28% dall’utilizzo di cannabis e derivati; le attività connesse al mercato delle droghe rappresentano il 75% di tutte le attività illegali.
Per quanto riguarda i consumi e le tipologie di droghe, come anticipato, abbiamo dati davvero terribili. Riportiamo un estratto della Relazione che ben sintetizza i dati: “Il 34% degli studenti italiani tra i 15 e i 19 anni (circa 880.000) ha provato almeno una sostanza psicoattiva illegale nel corso della propria vita e il 26% (circa 670.000 ragazzi) lo ha fatto nel corso del 2017. I ragazzi utilizzatori sono il doppio rispetto alle ragazze, ad eccezione della cannabis per la quale il rapporto maschi/femmine è di 1,5. Il 4% degli studenti utilizza sostanze psicoattive frequentemente (20 o più volte al mese nel caso della cannabis e/o 10 o più volte al mese per le altre sostanze). La cannabis è la sostanza più diffusa (utilizzata dal 34% degli studenti), seguita da spice (12%), altre NPS (4%) e cocaina (3,4%). L’1,6% degli studenti ha fatto uso di sostanze senza sapere cosa fossero, lo 0,4% ha utilizzato sostanze per via iniettiva”
Sono dati terribili, che aprono uno scenario davvero inquietante sulla vita dei giovani italiani; entrando ancora più nello specifico, il 25,8% (circa 670.000 ragazzi) ha usato la cannabis nel corso del 2017 (M = 30,8%; F = 20,6%). II 64% degli studenti che ha fatto uso di cannabis nel 2017 riferisce di essersi procurato la sostanza per strada, il 30% circa nei pressi della scuola, quasi il 30% l’ha reperita a casa di amici, ancora quasi il 30% rivolgendosi a uno spacciatore, il 28% in discoteca e il 26% durante concerti e rave.
Il fattore più allarmante dei dati evidenziati dalla Relazione, tuttavia, è quello riguardante le cosiddette NPS (New Psychoactive Substances – ossia Nuove Sostanze Psicoattive): si tratta di droghe sintetiche che nascono in laboratorio e che solitamente, a causa di vuoti legislativi, al momento della prima apparizione sono legali, perché ancora sconosciute e non inserite nell’elenco delle sostanze proibite. Le NPS comprendono cannabinoidi sintetici, catinoni sintetici e oppiodi sintetici. In base ai dati (del 2017) forniti dalla Relazione del 2018, ben l’11,9% degli studenti italiani hanno fatto uso di una particolare categoria di cannabinoidi detta “Spice”.
Perché il dato relativo alla “spice” è così allarmante? In quanto cannabinoide sintetico, la spice nasce come evoluzione da laboratorio della cannabis e mira a conquistare proprio la “fetta di mercato” formata dai tanti giovani che già usano cannabis (come scritto in questo articolo – circa 670mila solo nel 2017).
Infatti, il 98% di chi ha utilizzato cannabinoidi sintetici nell’anno riferisce di aver usato anche cannabis. Tra coloro che hanno utilizzato spice durante l’ultimo anno, il 60,9% l’ha consumata al massimo 5 volte (M = 59,7%; F = 62,8%), mentre per il 15,8% il consumo è stato più assiduo (20 o più volte nell’anno), in particolare per i ragazzi (17,9% contro il 12,6% delle coetanee).
Questo enorme consumo di spice, progettato a tavolino da chi, alcuni anni fa, sviluppò in laboratorio questa sostanza, è un dato incredibilmente allarmante a causa della composizione chimica della sostanza, che può generare effetti molto gravi, devastanti nei consumatori. Per avvallare questa tesi, citiamo il parere di un noto esperto di sostanze psicoattive. Fabrizio Schifano, professore di farmacologia clinica all’università, ritenuto uno dei importanti studiosi al mondo di sostanze psicotrope, ha di recente commentato, in un’intervista al Corriere della Sera, il preoccupante e crescente uso di “spice” tra i giovani. Ha specificato perché, su basi scientifici, una dose di spice è enormemente più dannosa di uno spinello tradizionale. “Le canne, cioè marijuana e hashish – ha detto – contengono centinaia di principi attivi, tra cui il thc, che è il motivo per cui le persone fumano: ma è poco concentrato e poi c’è il cannabidiolo, il cbd, che non fa altro che contrastare l’attività del thc. Un auto-limitatore, diciamo. Nelle spice, i cannabinoidi sintetici, questo limitatore non c’è. E non è tutto. Il thc, che lavora su un recettore, viene chiamato agonista parziale: dal punto di vista farmacologico, ha una potenza piuttosto modesta. Devi aumentare molto il dosaggio per avere uno sballo significativo. Invece le spice attivano in maniera robusta il recettore dei cannabinoidi, Cb1, che tutti hanno, e qui significa deliri, allucinazioni, psicosi: vuole dire stare molto male. Ma molto davvero (…) In materia di sballo, è come passare da una 500 a una Ferrari, e in più, gran parte delle spice non vengono identificate in un esame delle urine standard…”
Pur rappresentando la maggior preoccupazione, la spice non è che la punta dell’iceberg del consumo di droghe tra i giovani. Riassumiamo ora i dati – purtroppo molto consistenti – relativi alle altre droghe.
Cocaina – Gli studenti (tra i 15 e i 19 anni) che riferiscono di aver utilizzato cocaina almeno una volta nella vita corrispondono al 3,4% di tutti gli studenti (cioè poco più di 88.000); l’1,9% ha fatto uso della sostanza nel corso del 2017 (circa 49.000 studenti).
Eroina – L’1,1% degli studenti riferisce di aver fatto uso di eroina almeno una volta nella vita (circa 28.000 studenti); lo 0,8% l’ha assunta almeno una volta nel 2017 (oltre 20.000).
Stimolanti (amfetamine, ecstasy, GHB, MD e MDMA) – rappresentano l’eccezione, in quanto il consumo tra i giovani di queste sostanze risulta essere in diminuzione, negli ultimi anni. Il consumo durante l’anno scende dal 2,8% del 2013 passa all’1,9% nel 2017 (corrispondente, comunque, a quasi 50.000 studenti).
Allucinogeni (LSD, funghi allucinogeni): Il 3,3% degli studenti di 15-19 anni (poco più di 27.000) almeno una volta nella vita ha utilizzato sostanze allucinogene, mentre l’1,9% (circa 20.000 studenti) lo ha fatto durante l’anno 2017.
Altro grande problema è quello dell’utilizzo di più sostanze: la combinazione di tali droghe è enormemente dannosa e, in qualche caso, può essere letale. Riportiamo il testo della Relazione 2018, a questo proposito.
“I poliutilizzatori di sostanze stupefacenti – Il 10,5% dei circa 670.000 studenti consumatori nell’ultimo anno di almeno una sostanza psicoattiva illegale (pari al 26% di tutti gli studenti di 15-19 anni) ha utilizzato due o più sostanze illegali: il 5,3% ne ha utilizzate due, per il 2% sono state tre le sostanze assunte e quattro o più per la restante parte (3,2%). Tra gli studenti che hanno utilizzato cannabis durante l’anno, l’83% ha fatto un uso esclusivo della sostanza, mentre tra i consumatori di altre droghe la maggior parte ha utilizzato tre o più sostanze: la cannabis risulta consumata dalla quasi totalità dei consumatori delle altre sostanze illegali. I poliutilizzatori, si differenziano anche per il consumo delle sostanze psicoattive lecite: il 17,5% ha usato alcolici tutti i giorni o quasi rispetto all’8,3% dei consumatori di una sola sostanza illegale; il 46,6% si è ubriacato almeno una volta negli ultimi 30 giorni (contro il 22,9% dei monoutilizzatori), il 74,9% ha fumato quotidianamente sigarette e il 38,3% ha utilizzato psicofarmaci senza prescrizione medica (contro rispettivamente il 53% e il 14,7% dei monoutilizzatori). Coloro che hanno utilizzato due o più sostanze illecite si caratterizzano anche per aver intrapreso altri comportamenti a rischio: il 70,6% ha partecipato a risse, il 47,4% riferisce di aver avuto rapporti sessuali non protetti e il 33,2% ha avuto problemi con le Forze dell’Ordine, così come il 23,6% ha avuto incidenti alla guida di veicoli e il 22,1% è stato portato al pronto soccorso o ricoverato per intossicazione da uso di alcol e/o di sostanze”.

La Gamification avanza, nonostante dubbi e pregiudizi.

Di Adele Pontegobbi

Quando parliamo di videogiochi, ci imbattiamo sempre più spesso in opinioni contrastanti: qualcuno li considera una totale perdita di tempo, molti affermano di trovarli un piacevole passatempo, altri, semplicemente, non sanno niente a riguardo.
La sensibilità comune verso i videogames sembra procedere quindi a corrente alterna, basti pensare alla clamorosa vicenda dell’introduzione degli eSports (ossia “electronic Sports”) nei Giochi Olimpici: nell’ottobre del 2017, il Comitato Olimpico Internazionale aveva dichiarato, in un comunicato, che: “Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali”. Tuttavia, già a fine dicembre 2018 lo stesso Comitato Olimpico ha ritrattato, affermando che gli eSports non sono sport e che sicuramente non saranno inseriti nel programma nelle Olimpiadi del 2024 a Parigi. Insomma, idee poco chiare…

D’altronde, non possiamo dimenticare che a febbraio 2018, pochi giorni prima dell’inizio della ventitreesima edizione dei Giochi Olimpici Invernali, si è tenuto proprio a PyeongChang, la città della Corea del Nord organizzatrice dei giochi, un torneo di Starcraft II del circuito Intel Extreme Masters; inoltre, nel mese di settembre, i videogiochi erano presenti e titolo dimostrativo ai Giochi sportivi di Jakarta, in Indonesia.

Tra i contrari all’inserimento dei videogiochi nelle competizioni sportive e alle Olimpiadi, vi sono alcuni campioni olimpici: la nuotatrice Federica Pellegrini, per esempio, ha tenuto a ribadire che: “Lo sport è fatica” (implicando che non è “fatica” quella dei gamers); anche Ted Ligety, due volte campione olimpico di sci alpino, ha dichiarato a Reuters:
“Stiamo parlando di due mondi totalmente differenti. Gli sport fanno naturalmente parte delle Olimpiadi perché prettamente fisici, al contrario degli eSports. È necessario tracciare una distizione tra discipline come lo sci alpino, dove gli infortuni sono all’ordine del giorno e la morte è un rischio reale, e gli sport elettronici. So bene che hanno una componente mentale non indifferente, ma rimangono comunque estranei al consueto sforzo fisico.”

Ad ogni modo, nonostante le polemiche, la decisione finale sarà, inevitabilmente, influenzata da tendenze globali difficili da ignorare: il mercato dei videogiochi in Italia vale più di un miliardo l’anno, con un totale di ben 29 milioni di giocatori in giro per lo stivale; rispetto ad altri settori economici, è in crescita e non conosce crisi.
I profani potrebbero, inoltre, rimanere sorpresi dall’età dei giocatori che gonfiano le statistiche: la fascia di età in cui si registrano il numero maggiore di videoludens è quella tra i 35 e i 44 anni e i cinquantenni sono, comunque, di più rispetto ai giovani tra i 25 e i 34 anni! E da tempo non è più un mondo eclusivamente maschile, infatti il 49% dei giocatori sono donne.

Anche la scuola dovrebbe tenere in conto questa forte crescita del gaming (un fenomeno che possiamo chiamare “gamification”) e potrebbe almeno in parte far proprie le tecnologie e il modus operandi dei videogames per non rimanere indietro, per non rimanere scollata con la quotidianità, che gli studenti vivono nel contesto extrascolastico. Basti pensare al libro di Jane McGonigal, “La realtà in gioco”, la cui traduzione letterale dall’ inglese suona con un interessante “La realtà si è rotta”, in cui l’autrice, ricercatrice e game designer, sostiene che ormai i videogioci siano diventati così importanti per la nostra società, perché di fatto la realtà non offre elementi così accattivanti.

Dice la McGonigal: “Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative: modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato”. (Dalla “Introduzione alla seconda parte” del volume)

Gli studenti hanno sempre più bisogno di sfide divertenti, interattive e giochi capaci di coinvolgerli. Anche se non usano veri e propri videogiochi in classe, gli insegnanti possono comunque introdurre un po’ di gamification durante l’orario scolastico. Perché non trasformare i test scolastici in giochi da fare in coppia o a squadre?

Possono aiutarci strumenti come Kahoot o Pingpong, app che consentono di trasformare i test in quiz interattivi visualizzabili su LIM o grazie all’uso di un proiettore. I ragazzi si sfidano, scelgono le risposte e, se sono estate, l’insegnante può assegnare dei punteggi e quindi delle ricompense in puro stile gaming. Cari docenti ed educatori: provateli!!!

 

 

 

Fonti:

Jane McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011.

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“Metti via quel cellulare” è la classica frase che ogni genitore dice al proprio figlio, ma è anche il curioso titolo che Aldo Cazzullo dà al proprio libro, uscito nel 2017 per l’editore Mondadori.
Cazzullo è giornalista del Corriere della Sera ormai da anni, scrive solitamente della storia dell’identità italiana, ma in questo libro si è cimentato nei panni del genitore che dialoga con i propri figli. Una delle cose divertenti del libro, è che i due figli ne sono essi stessi autori.
Entrambi studenti, Francesco frequenta il secondo anno di Università e la più piccola Rossana, studentessa all’ultimo anno di liceo classico, si cimentano nel dare risposte intelligenti alle preoccupazioni del padre.
Nel libro l’autore non si rivolge solo ai suoi figli, ma a tutti i ragazzi: li esorta a non confondere la vita virtuale con quella vera e reale, a non sfinirsi davanti ai videogames, a non andare sempre in giro con le cuffie, a leggere libri, andare al cinema, ai concerti, al teatro. La cosa a cui soprattutto il giornalista li invita è a mettere in salvo i rapporti umani con i parenti, gli amici, i professori, esortandoli alla conversazione di persona e non attraverso le chat e le faccine.
I figli non tardano a farsi sentire e replicare: Francesco e Rossana rispondono spiegando al padre, ma anche a tutti gli adulti, il rapporto della loro generazione con il telefonino e la rete. Tramite il web si può vivere una vita ricca, incontrare e relazionarsi con nuove persone, migliorare lo studio e perché no, leggere anche i classici come, per esempio, “Orgoglio e Pregiudizio” di Jane Austen (libro che Cazzullo ammette alla fin fine di non aver mai letto). Il dialogo tra genitore e figli è serrato e non perde nemmeno un colpo: vengono messi in luce i rischi, ma anche le opportunità del nostro tempo; molte cose vengono prese in considerazione ed analizzate, in un dialogo fatto di botta e risposto continuo: fashion bloggers, Tripadvisor, food bloggers, il correttore automatico, i videogamers, i Blue Whale, gli youtubers, le stelle del web, il bullismo online, Facebook, Amazon, la politica americana e quella italiana, i cyborg, senza dimenticare l’educazione sentimentale ormai delegata ai siti per adulti come youporn…
Insomma il libro è un tira e molla, una raffica di domande e risposte che padre e figli si scambiano sull’uso della rete e della dipendenza di ognuno di noi dal cellulare. La dipendenza da una vita, talvolta diversa dalla propria, una vita ideale, che talvolta può essere molto pericolosa. L’argomento non è semplice, ma i tre scrittori sono riusciti a sciorinarlo perbene, creando un dialogo piacevole, come se fossero sul divano di casa loro, attraverso uno scambio di punti di vista divertente, sagace e mai noioso .Cazzullo si preoccupa di mille argomenti e possibilità, i ragazzi sono ben preparati e per ogni argomento controbattono al padre in modo intelligente e adulto.
Frasi consigliate, estratte dal volume:
FRANCESCO: Adesso viviamo in un mondo dinamico e in continuo movimento e questa informazione si adatta a noi, riduce i nostri tempi, si muove al nostro ritmo (pag 82)
ALDO: E’ vero, la rete non è buona nè cattiva, ma non per questo è neutra. Temo, anzi, che possa peggiorare l’umanità e quindi il mondo .( pag 159)

Articolo di

Zeudi Giovannini

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