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di Adele Pontegobbi

Videogiochi tra dipendenza e gioco d’azzardo

La nostra redazione è stata colpita dall’articolo “La trappola dei videogiochi”, uscito a novembre sul
n°1332 della rivista Internazionale, che ha meritato anche la copertina del giornale con l’immagine di un omino di Minecraft.
Avevamo già parlato di Fortnite in passato e di come fosse stato accusato di creare dipendenza. Anche nell’articolo realizzato per Internazionale dalla Investico, un consorzio indipendente olandese di giornalismo investigativo per il Groene Amsterdammer, Fortnite assume un posto di primo piano tra i giochi capaci di tenere i ragazzi agganciati ai joystick. Sembra infatti che i casi di giocatori da 80 ore settimanali siano in aumento.

Free-to-play, liberi di spendere

PlayerUnknown (gratuito per gli utenti Android), Anello di Elysium, H1Z1: Battle Royale, sono tutti giochi free-to-play simili a Fortnite, con i quali le case di produzione guadagnano, soldino dopo soldino, grazie ad acquisti come gadget o abbigliamento per il proprio avatar.
Può sembrare incredibile che delle piccole transazioni di denaro possano far arrivare ad accumulare vere e proprie fortune. Un numero esorbitante di utenti lo rende possibile: l’industria internazionale di videogiochi ha infatti raddoppiato il proprio fatturato dal 2012, ottenendo un complessivo giro d’affari pari a tre volte quello di Hollywood. ma non sono da sottovalutare anche i giocatori spendaccioni. Il produttore di Warframe ha raccontato che alcuni potevano cambiare l’aspetto del proprio personaggio anche 200 volte al giorno. Questo fa comprendere che per quanto piccolo sia il prezzo di ogni singola skin, il rischio di spendere cifre importanti è concreto.

Esperti a lavoro

Inoltre i produttori assoldano esperti per produrre giochi con potere di presa sui consumatori sempre maggiore, mutuando le proprie dinamiche direttamente dal gioco d’azzardo. Il meccanismo delle loot box, che ammalia con bottini difficilmente ottenibili, ricorda il funzionamento dei gratta e vinci. Probabilmente se avessimo chiara l’esatta probabilità di vincere, ci sembrerebbe ridicolo acquistarne.
Nell’ interessante inchiesta olandese viene citato un ricercatore norvegese che ha speso 3.800 per collezionare calciatori nel noto videogioco di calcio “Fifa”e nonostante questo non ha costruito una squadra di campioni. La cosa inquietante è infatti che l’acquisto di queste figurine virtuali, con il meccanismo delle loot box è assolutamente casuale e praticamente sempre, nel “pacco”, ci sono calciatori di livello più basso rispetto ai fuoriclasse che un utente si aspetterebbe di ottenere in un videogioco, dopo aver investito quasi 4000 euro! Insomma con queste “scrigni” pieni di poco, il giocatore si avvia a sperimentare su di sé lo spirito della scommessa.

Occhio a non perdersi niente!

Tra le numerose tecniche manipolatorie, con la funzione di far tenere al giocatore l’attenzione alta sui propri videogiochi, le case di produzione rilasciano delle novità per tempi molto brevi. Cresciuti in una società che vive nel terrore di non essere aggiornata, di aver perso l’ultima uscita, i ragazzi e non solo, subiscono questo tipo di pressione. In altri casi, in aiuto dei produttori e per far spendere gli utenti, arrivano gli algoritmi. Sei un principiante e l’algoritmo ti farà giocare con utenti esperti e con armi di buona qualità. Per non sentirti da meno e avere qualche speranza di andare avanti acquisterai un’arma migliore e subito l’algoritmo ti farà sentire appagato del tuo facendoti relazionare con utenti con armi più scarse. Quel brivido di esclusività, che funziona anche nei mondi virtuali.

Bad news

In qualunque caso in Olanda le cliniche per il recupero dei “tossici dei videogiochi” nel 2018 si sono occupate del doppio dei casi rispetto al 2015 e non sembra sia possibile fare molto contro i meccanismi mutuati dal gioco d’azzardo. Infatti le autorità possono intervenire soltanto se nei videogiochi i premi, bottini e gli scrigni fossero di fatto ricompense in denaro.

Fonte immagine: nintendo.it

I numeri dei videogiochi in Italia

di Adele Pontegobbi

Internet Festival a Pisa: il futuro è già qui

Da ieri è iniziato a Pisa l’Internet Festival, giunto alla sua nona edizione. Festival nato dalla volontà di Regione Toscana, il Comune di Pisa, il Cnr e di altre realtà culturali d’eccellenza presenti nel territorio pisano (Università di Pisa, Scuola Normale Superiore di Pisa, Registro, l’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr, ecc… ecc…) anche quest’anno è ricco di eventi, incontri ed esperienze in cui immergersi.
Grande spazio alle iniziative dedicate a bambini e ragazzi segnalate con l’hastag #leregoledelgioco, che sottolinea quanto sia importante iniziare prima possibile a maneggiare le regole del gioco della Rete, per riuscire a cogliere le opportunità da questa offerte, evitarne le insidie in modo intelligente e creativo.
IF KIDS, spazio tematico dedicato ai bambini dagli 0 ai 6 anni e alle loro famiglie propone l’area gioco
esperienziale nominata “La curiosità come regola”, dove i partecipanti potranno prendere confidenza con i concetti del mondo digitale, accompagnati nell’esplorazione da alcuni educatori senza bisogno di nessun dispositivo digitale, sembra proprio partendo dal labirinto di Pac Man. Per rilassare i piccoli curiosi presenti anche delle sessioni di mindfulness e yoga.
Per tutti la possibilità di sperimentare grazie alla realtà virtuale di “Moon Landing”, l’allunaggio dell’Apollo 11 o la materia oscura grazie a Darkside20k, documentario sul futuro rilevatore di materia oscura realizzato sotto 1400 metri di roccia all’interno del Laboratorio Nazionale del Gran Sasso.

Facce e suoni

Se passeggerete nel Centro Congressi Le Benedettine , vi potrete imbattere nell’installazione “The Sound of the Crowd”, che trasformerà i volti del pubblico in suoni attraverso la tecnica del riconoscimento facciale, pescandoli dalle telecamere di sicurezza presenti in tutti gli spazi del festival. I partecipanti all’Internet Festival si troveranno così a costituire una sorta di orchestra, declinando in maniera artistica l’uso del riconoscimento facciale, associato normalmente al controllo.

I temi più attuali saranno affrontati in questo festival: dalla blockchain al funzionamento delle criptovalute, non dimenticando il tema della sicurezza, non affrontato solo dal punto di vista tecnico, ma anche educativo. Non mancheranno anche laboratori e incontri sul tema del cyberbullismo e hate speech: verrà presentato anche il libro “Penso, parlo, posto. Breve guida alla comunicazione non ostile” DI Carlotta Cubeddo e Federico Taddia, “Super Robin contro i bulli” di Roberto Morgese  e anche “Il ritiro sociale degli adolescenti” di Matteo Lancini, che oltre ai temi sopra indicati affronta il tema degli hikikomori, del videogaming patologico e del gioco d’azzardo.

L’ambiente

Non poteva mancare il tema l’ambiente in questo Internet Festival, Legambiente infatti ci propone l’esperienza del riscaldamento globale, facendoci provare le temperature previste per il 2030 nella “bolla” di 18 metri per 4, appositamente costruita. Verrà presentata anche SOILapp, strumento per monitorare lo stato di salute del suolo e ci sarà la possibilità di venire aggiornati  sugli accordi internazionali in merito al  cambiamento climatico nel laboratorio “Mi manca l’aria”.

Non aspettate, il futuro è già qui.

Recensione di “Città di carta”

di abril321

Quentin, uno dei protagonisti , si innamora fin da piccolo di Margo, la sua vicina di casa .
Margo è una ragazza molto particolare che è sempre stata appassionata di misteri e che fugge spesso di casa proprio alla ricerca di avventure.
Durante il loro ultimo anno di liceo Margo e Quentin si ritrovano un giorno per passare un intera nottata a fare scherzi alla vecchia comitiva di Margo. Quentin decide finalmente di rivelarle il suo amore; ma quando il giorno dopo va a scuola per parlarle non la trova.
Margo è scomparsa, e da qui inizia tutta quanta la storia che è una specie di viaggio in America alla ricerca della ragazza.

Sinceramente, il film non mi è piaciuto molto, potrei dire che il libro è sicuramente migliore; e non mi è piaciuto molto sia perché rende la storia profonda di John Green una storia superficiale, sia perché la storia che ha scritto è simile ad altre, così come lo è il finale.
Nel libro, però, ho trovato una frase che mi è piaciuta molto:
“Con i suoi occhi che mi guardavano, come se davvero ci fosse qualcosa di bello da vedere in me”.

Quanto  bevono gli adolescenti?

L’età dell’adolescenza è la più delicata.

Tra le dipendenze degli adolescenti rientra anche la dipendenza da alcool.

L’eccessivo consumo di alcool ha effetti dannosi su molti organi e tessuti ed è molto pericoloso soprattutto tra i giovani.

Di per sé il consumo di alcool tra gli adolescenti non è in aumento, anzi secondo l’Istat, l’assunzione di alcolici fra i minorenni è passata dal 28,9 al 20,4% negli ultimi 4 anni ciò che preoccupa è il calo dell’età dei primi bicchieri e lo spostamento del consumo dall’ambiente famigliare e domestico a quello sociale, dei locali, dei bar, dei pub, delle discoteche dove per i ragazzi, in gruppo, bere diventa quasi un obbligo.

Redazione: Xalcool

Giuliano,Aurora,Simone,Rosa,Marco

di Adele Pontegobbi

Avrete sicuramente sentito le polemiche sorte intorno ad un videogioco gratuito online chiamato “Don’t Whack your Teacher”, dopo che la senatrice dei 5 stelle Bianca Laura Granato ne ha denunciato l’esistenza in una seduta del Senato. In realtà il gioco è nato 5 anni fa ed è stato convertito in mobile per Android dalla versione flash game. Il gioco consente di esercitare brutale violenza contro un professore. Lo schema è sempre lo stesso. Stessa immagine con un professore semicalvo e dotato di occhiali seduto alla cattedra e lo studente su una sedia accanto a lui. La grafica non punta al realismo, ma ha una leggera rotondità in stile manga ed è in bianco e nero. Ci sono dieci modalità di massacrare il professore e l’oggetto deputato a questo deve essere scoperto passandoci sopra con il cursore. Un grosso libro con cui colpirlo in testa, delle forbici con cui sgozzarlo, uno spray chimico con cui intossicarlo e perfino uno sciame d’api in barattolo da cui farlo inseguire finché non si sporge dalla finestra da cui cadrà, spinto malamente dall’alunno. Il gioco senza colori, viene illuminato solo dal sangue rosso fuoco che spilla il docente. Il ragazzino pesta con violenza e spesso gli viene anche il fiatone nel farlo. Il gioco è uno di una serie in cui l’utente può sfogare la rabbia repressa verso soggetti a lui vicini, spesso anche nella realtà bersagli di attacchi di ira. C’è la versione in cui massacri il tuo capo, il tuo vicino di casa, il ladro che ti è entrato in casa, il terrorista islamico, la tua ex e persino il tuo computer. Non c’è una versione ex ragazzo, ma per le donne hanno creato quella che potremmo tradurre con “massacra i provoloni”: la protagonista si trova in un locale e due uomini la importunano, al suo diniego i due persistono e quindi vengono massacrati dalla donna. C’è poi la serie dei giochini in flash dedicati ai politici ed ai vip: l’utente può picchiare Donald Trump, Obama, la Clinton e tutta una serie di celebrità del mondo dello spettacolo.
Mentre il coro di voci di biasimo su “Don’t Whack your Teacher” è unanime, fatico a trovare una posizione così netta.

Innegabile che negli ultimi anni la condizione degli insegnanti nelle scuole è peggiorata, deprivati dalla società e dalle famiglie della loro autorevolezza, sono sempre più spesso vittime di aggressioni verbali e fisiche da parte dei ragazzi e anche dei genitori e quindi il gioco può essere letto come una normalizzazione di questi atteggiamenti violenti.

Lo stesso allora potremmo dire per le donne, frequentemente oggetto di femminicidio da parte di ex mariti e compagni o per i ladri colpiti alle spalle, se seguiamo la cronaca e le relative polemiche politiche: il semplice fatto che siano stati creati questi giochi e che qualcuno li usi, sono indice di un incremento della violenza nella realtà verso certe categorie? Non ho una risposta.
E poi questi giochi sono noiosi: lo stesso sfondo, gli stessi personaggi, la stessa azione all’infinito: è perfino difficile che un utente arrivi a scoprire i dieci oggetti per picchiare il professore nel caso di “Don’t Whack your Teacher”, molto più probabile si stanchi prima per la monotonia. Inoltre quando ci si è giocato una volta non si ha più motivo di tornare a giocarci: abbiamo già visto e scoperto tutto nel primo utilizzo.
In qualche modo immagino questi giochi al pari delle “stanze sfogatoio a pagamento”. Avete mai visto qualche servizio al tg che parla di questi luoghi, stanze arredate al solo scopo di essere distrutte. La persona stressata (da cosa? In questo caso non possiamo saperlo!) paga per distruggere con una mazza o un altro oggetto contundente la roba presente nella stanza tutelato da occhiali e altre protezioni onde evitare ferimenti involontari. Nessuno si sognerebbe di chiedere all’utilizzatore se mentre distruggeva la stanza stesse pensando al suo boss, al vicino di casa o alla moglie.
Insomma è probabile che un ragazzino di terza media mostri questo gioco ad un compagno per farsi due ciniche risate, ma è certo che passeranno velocemente a Fornite dal cui verranno più facilmente ossessionati.

di Sara Bandettini (bande05), Emily Lule (pizza06) e Diana Spadafora (dia06)

Le donne per che cosa vengono offese?
Per come si vestono, per come sono fisicamente, per come si comportano e per quello che sanno.
Ma vi sembra giusto far star male una persona per questi motivi?
Se un maschio pubblica delle foto in nudo viene considerato figo e riceve commenti positivi
(figo, bono, bellissimo…)

Invece se una donna mette una foto in costume o anche in vestiti che mostrano le forme del corpo, le vengono dati aggettivi per lo più negativi (troia, puttana, cagna….), ma la cosa più sorprendente è che la maggior parte delle offese sono scritte da donne. Questo perché? E perché le donne apposto di supportarle le offendono? Perché non esistono queste offese al maschile? Questo è dato dal fatto che siamo abituati a vedere la donna come colei che resta a casa a fare le pulizie ed a badare ai figli; perché se ci pensiamo è da poco che “abbiamo” le stesse libertà degli uomini.
L’avvento dei social network e il largo uso che oggi ne viene fatto conduce certuni a sentirsi liberi di esprimere il proprio pensiero nei confronti degli altri senza alcun limite. Il grande errore che questi soggetti compiono è quello di considerare la realtà virtuale come una sorta di zona franca, in cui porre in essere ogni tipo di condotta, ritenendo che quello che viene realizzato su internet sia qualcosa di inesistente o irrilevante. Al contrario la realtà virtuale deve essere considerata esattamente pari a quella reale. Un conto è la recensione negativa nei confronti di un ristorante, che se redatta con la normale educazione può avere anche dei toni un po’ più forti rientranti nel legittimo diritto di critica, altra è la triste realtà che realizzano il cosiddetto “stupro virtuale”, mediante l’invio di foto e video di donne, anche prese dalla realtà quotidiana e scambio di commenti offensivi, osceni e volgari, fino addirittura alla pubblicazione dei contatti delle persone fotografate.

Fonte foto: Vinicious Costa e John Rocha su Pexels

di Adele Pontegobbi

È ormai lontana la figura del tossico degli anni Settanta e Ottanta, costretto all’eterno vagabondare nella ricerca del primo pusher; si acquista sul web, e sempre meno in piazza.
I nuovi consumatori non si identificano più con la figura dell’alcolista o del tossico tipico dell’immaginario; sono distanti dall’associare le conseguenze cliniche derivanti dal consumo allo stato di degrado e di emarginazione sociale, a cui andavano incontro i protagonisti di Trainspotting o I ragazzi dello zoo di Berlino.
Cambia il modello di consumo, perché non si è più dipendenti da una sostanza ma dalla dipendenza. Su internet si trovano molte informazioni su come combinare i farmaci in casa per potenziarne gli effetti, così per ogni festa c’è una droga diversa. Ad esempio, lo sciroppo per la tosse, mischiato con codeina e Sprite, è il beverone viola cantato nella trap:
sciroppo cade basso come l’Md/bevo solo Makatussin nel bicchiere” è un verso della canzone “Sciroppo” di Sfera Ebbasta.
Il pezzo solista di Sick Luke della Dark Polo Gang,“Medicine”, è una specie di manifesto della nuova generazione di ragazzi consumatori di sostanze e tossicodipendenti. Sick Luke, come molti trapper, nelle interviste parla della sua dipendenza come una specie di effetto collaterale, di uno stile di vita che è abituato alla dipendenza.
Il rapporto tra droga e musica non è una novità, ma l’immaginario non è più dominato da marijuana e cocaina. Non c’è solo la voglia di divertirsi, l’eccitazione, ma anche la voglia di stordirsi. Isolarsi. E così assieme agli eccitanti crescono i farmaci oppiacei derivati dalla morfina o antistaminici.
Negli ultimi anni si sta assistendo a un preoccupante fenomeno del tutto nuovo che ha rivoluzionato le tendenze giovanili rispetto all’uso di droghe. Alle sostanze tradizionali quali cannabis, cocaina, eroina, amfetamine, ecc. si sono aggiunte una lunga serie di Nuove Sostanze Psicoattive – NPS, così definite dai ricercatori – di origine sintetica di cui ancora molto poco si conosce, in relazione alle loro caratteristiche e ai rischi che queste comportano per la salute. Queste droghe “non illegali” in circolazione sono migliaia. Anche conosciute come “smart drugs” ovvero farmaci intelligenti, queste “droghe furbe” presentano una composizione chimica leggermente diversa dalle droghe tradizionali, e per questo non sono perseguibili dalla legge, in quanto non rientrano nelle tabelle legislative delle corrispondenti leggi che proibiscono l’uso di sostanze stupefacenti e psicotrope.
Le nuove droghe si comprano online, la parola chiave è “research chemicals” o “legal highs”, niente parchetti e passaggi furtivi di denaro ma carte di credito e consegna via posta.
«Quello che ci preoccupa di più è il fatto che il mercato online è facilmente raggiungibile dagli adolescenti, che sono in grado così di ordinare con pochi click nuove droghe sintetiche pericolosissime. Esse vengono recapitate a casa con un pacco anonimo entro 48 ore: tutto questo fuori dal controllo dei genitori» queste le parole del dott. Serpelloni, direttore dell’U.O.C Dipendenze Verona.
Il vecchio mondo degli spacciatori di strada non scompare, ma si aggiunge; vendono senza il rischio di essere arrestati.

La possibilità di acquistare online ha modificato lo spaccio; gli usi di sostanze vanno ricompresi in un mercato che sta cambiando soprattutto per stili di vita e trasformazioni del mercato. Il “farsi di qualunque cosa” ha perso l’elemento di trasgressione e dall’altra parte l’offerta nel mercato delle sostanze psicotrope è diventata potenzialmente infinita.

I ragazzi non ascoltano se viene detto loro quello che devono o non devono fare. Diverso è promuovere consapevolezza.
Non sappiamo come evolverà lo scenario e quali potranno essere le conseguenze, nè possiamo sapere a priori quanto devastanti potranno essere gli effetti sulla psiche, sul fisico, nelle relazioni sul lavoro e in famiglia.
A chi si accosta per la prima volta a questo mondo, sembra impossibile che possa diventarne dipendente, che anche lui o lei diventerà un tossico di quelli veri e che starà male quando non avrà con sé la sua dose giornaliera. Tutto sembra essere perfettamente controllabile, programmato, come l’illusoria certezza di poter smettere quando si vuole… Ma in questo, nulla è cambiato: si diventa schiavi delle sostanze, senza rendersene conto.

I PROVVEDIMENTI DI ALCUNI PAESI PER COMBATTERE UN PROBLEMA CRESCENTE

Di Sabrina D’Avolio

Si inaspriscono sempre di più le misure di contrasto alla dipendenza da schermo e gioco d’azzardo online.
L’attuale governo Lega-Cinque Stelle, all’art. 9 del decreto-legge n. 87/2018, ha disposto il divieto assoluto di diffondere qualsiasi forma di pubblicità del gioco d’azzardo attraverso i media e l’art. 9-ter, al fine di tutelare i minorenni, ha stabilito l’accesso alle slot machine o videolottery solo tramite tessera sanitaria.
In Italia, dove sono in aumento i giocatori d’azzardo nella popolazione adulta (15-64 anni) mentre diminuiscono in quella studentesca (15-19 anni), nel corso del 2017 ha giocato almeno una volta oltre il 42,8% degli italiani, contro il 27,9% del 2014 e fra questi il 36,9% è composto da studenti, in calo rispetto al 47,1% di otto anni prima (dati IPSAD ed ESPAD Italia 2017– Ifc-Cnr).

Ma anche un paese molto lontano da noi come la Cina, patria dell’autocontrollo e della disciplina, si trova a scontrarsi con questo fenomeno che, soprattutto negli ultimi anni, sta assumendo dimensioni sempre più preoccupanti.
E’ recente la notizia pubblicata su “Il Fatto Quotidiano” della decisione di un’azienda produttrice di videogiochi cinese di consentire l’accesso agli utenti solo inserendo i dati dei documenti d’identità e, se minori di 12 anni, di imporre un limite massimo di connessione di un’ora al giorno, che diventano due per coloro di età compresa fra i 13 e 17 anni. In ogni caso, tutti offline a partire dalle 21:00!! Rimane avvolta nel mistero, scrive invece Lorenzo Fantoni su lastampa.it, la notizia secondo cui il governo cinese avrebbe intenzione di bloccare alcuni dei videogame più in voga del momento, tra cui Fortnite e PUBG, accusati di contenuti violenti e di mancanza di rispetto dei valori dello Stato.

La Danimarca, dal canto suo, è impegnata in un’intensa campagna pubblicitaria di sensibilizzazione ad un gioco più responsabile ed ha istituito una linea telefonica di aiuto ai giocatori problematici e di supporto ai familiari, alla quale ci si può rivolgere anche per parlare di qualcuno che semplicemente si conosce, una sorta di pronto intervento e ascolto per chi soffre di problemi di gioco d’azzardo (fonte gioconews.it).
Ma la Nazione ad aver adottato i provvedimenti più duri è stata la Gran Bretagna, che a maggio 2018 ha fissato un tetto massimo di puntata per le scommesse a quota 2 sterline, costringendo la famosissima William Hill, come la stessa azienda ha dichiarato, a chiudere centinaia di negozi per il mancato profitto previsto, in un panorama, quello britannico, che conta tantissimi locali stracolmi di slot machine (con la puntata massima che prima era fissata a quota 100 sterline!)

Quello che viene chiamato GAP, gioco d’azzardo patologico, è stato classificato nel 1994 all’interno del manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali come “disturbo del controllo degli impulsi che compromette le attività personali, familiari e lavorative”: quindi, viene riconosciuto a tutti gli effetti come una patologia di natura psichica caratterizzata da azioni di tipo incontrollato.

Tra i paesi che spendono di più in gioco troviamo Australia in testa, seguita da Singapore e dalla Finlandia; l’Italia si piazza in una triste sesta posizione (vedi tabella “The Economist”).
Numerose le iniziative di lotta al gioco d’azzardo online intraprese anche da piccole realtà locali: dai gestori di bar, che spontaneamente hanno deciso di non dotare il proprio locale di slot machine, alle attività di coesione sociale organizzate nei quartieri, fino alle scuole che, attraverso l’ideazione di laboratori sul tema, sono state tra le prime istituzioni ad intervenire a gamba tesa.
Sicuramente, occorre educare i ragazzi a dare maggior valore al proprio tempo libero, per portarli alla scoperta ed alla consapevolezza che esiste tanto mondo da vivere con e oltre il monitor.

 

STRUMENTI ED APP UTILI ALLA NUOVA SCUOLA TECNOLOGICA

Di Sabrina D’Avolio

Ultimamente si discute sempre di più della possibilità di avvalersi dell’aiuto del telefono cellulare come strumento didattico, per affiancare le nuove tecnologie ad approcci scolastici più tradizionali.

L’idea portante è quella di proporre ai ragazzi contenuti di tipo interattivo e multimediale attraverso l’utilizzo di alcune app, già largamente conosciute e sfruttate in numerosi Paesi, che si dimostrano capaci di migliorare l’organizzazione della vita scolastica, di arricchire attraverso ricerche ed approfondimenti gli argomenti trattati in aula e di coinvolgere efficacemente genitori, studenti ed insegnanti nel mondo della nuova “scuola 2.0”, semplificando al contempo lo scambio di informazioni scuola/casa.

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) ha cercato di diffondere la pratica del BYOD (Bring your own device – porta il tuo dispositivo), richiamata anche nel documento “La buona scuola” di Renzi, che implica la possibilità di utilizzo in classe di tablet e telefonini di proprietà degli studenti, da utilizzare in collaborazione con compagni e adulti di riferimento.
Tante sono state le discussioni sui punti di forza e sugli aspetti negativi dell’iniziativa. Per quel che riguarda i pro si sentono frasi quali: “Lo studente, avendo familiarità con le tecnologie, può focalizzarsi subito sull’apprendimento, senza perdere tempo”; “I device degli alunni sono molto prestanti, al contrario delle obsolete tecnologie scolastiche”; “E’ quasi impossibile che uno studente dimentichi il proprio smartphone, mentre è facilissimo che lasci a casa il libro” ecc.
Sui contro, le maggiori riflessioni sono state: “E’ facile, utilizzando il proprio telefono, distrarsi con videogiochi, chat e altro”; “Alcuni genitori ed alcuni insegnanti potrebbero essere contrari od impreparati, cosa che renderebbe necessario stilare un regolamento d’istituto ad hoc”; “le reti Wi-Fi delle scuole, il più delle volte, non si dimostrano all’altezza” ecc.

A prescindere dalle opinioni soggettive, può essere utile segnalare i siti web e le app più conosciute e funzionali alla didattica. Di seguito alcuni.

  • INSEGNANTIDUEPUNTOZERO: blog fondato dal docente Giuseppe Corsaro il cui obiettivo è quello di “Aiutare ad insegnare nell’era digitale, in un luogo in cui provare insieme a definire un’idea di scuola che punti al miglioramento dell’apprendimento, rispondendo ai nuovi bisogni degli studenti del 21esimo secolo”. Alcuni degli argomenti trattati: percorsi di digital storytelling, la prof e la LIM, Kahoot per imparare giocando, piattaforme per l’inclusione scolastica, incontri reali tra docenti virtuali, segnalazione e promozione di seminari, meeting, convegni e tanto altro. Ha canali YouTube, Telegram, Facebook e Twitter e ad oggi conta più di 12000 iscritti.
  • SCHOOLWORK: applicazione gratuita di Apple dedicata ai docenti che consente una facile creazione dei compiti e delle verifiche da sottoporre agli studenti, facilita monitoraggio e comprensione dei risultati, stimola la creatività. E’ compatibile con le App didattiche maggiormente utilizzate come Explain Everything, Tynker, Geogebra e Kahoot. Integra funzioni di privacy e sicurezza dando agli istituti la possibilità di creare account per ogni studente, mantenendone la proprietà ed il controllo.
  • REMIND: Ideata nel 2009 dal 27enne Brett Kopf, inizialmente come supporto a persone che soffrono di problemi di apprendimento scolastico come la dislessia, quest’App favorisce e semplifica la comunicazione tra studenti, insegnanti e genitori. Permette scambi in tempo reale sui compiti da svolgere a casa, interrogazioni ed impegni, assenze ingiustificate, orari dei ricevimenti, ma anche di informare in modo rapido su emergenze e chiusure scolastiche straordinarie. Utilizzata prevalentemente negli Stati Uniti, consente la traduzione automatica dei messaggi in altre lingue. In Stati come il Texas, Alabama e Georgia il 40-50% dei docenti utilizza REMIND, tanto che nell’App Store di Apple ha scalato la classifica delle migliori applicazioni raggiungendo il terzo posto. Per questioni di tutela privacy e sicurezza REMIND nasconde i numeri di cellulare dei singoli studenti e non consente l’invio di messaggi individuali ma solo di gruppo. L’obiettivo dei creatori è quello di connettere ogni insegnante, studente e docente su scala globale. Disponibile gratis in versione iOS ed Android.
  • SCHOOL MANAGER: ottima app sostitutiva del classico e vecchio amico diario. Permette di tenere traccia dei compiti da svolgere, delle verifiche pianificate e dei voti ricevuti, ordinabili in graduatorie personalizzabili e di spuntare le attività già svolte. Disponibile in inglese ed altre lingue.
  • FOREST: app per allenare la concentrazione. Si attiva prima di una prova o di un’attività che richiede massimo impegno. Simula la crescita di un albero per un periodo di tempo prefissato, se lo studente esce dall’app per rispondere ad un messaggio o visualizzare una notifica, l’albero muore.
  • TELEGRAM: app di messaggistica istantanea, basata sulla sicurezza e la velocità, che stimola l’approfondimento, ordinata in canali a cui è necessario iscriversi. Permette ad un coordinatore, rappresentante o chiunque ricopra ruoli di responsabilità nell’ecosistema scolastico di condividere documenti fino ad un 1GB, così da tenere aggiornata tutta la classe, inclusi gli assenti, e condividere approfondimenti e materiali delle lezioni in corso.
  • TINABA: app per una più pratica gestione del denaro, permette di creare delle classi comuni per raccogliere il denaro necessario ad eventuali gite scolastiche, in sicurezza, con la possibilità di tenere traccia di come sono stati spesi. La registrazione a TINABA è gratuita a partire dai 12 anni di età con il consenso dei genitori.
  • SOCRATIVE: web app per l’elaborazione di quiz, quesiti e sondaggi proponibili agli studenti anche sotto forma di gioco o competizione a squadre. Funziona su qualsiasi personal computer, tablet e smartphone, il docente seleziona la verifica da somministrare e gli alunni ne visualizzano i contenuti sul dispositivo personale in dotazione, svolgono il compito e i risultati sono disponibili in tempo reale.
  • NEARPOD: web app che consente di creare presentazioni multimediali fino ad un massimo di 20 Mb, di caricare sessioni live alle quali può partecipare un numero massimo di 30 studenti e di predisporre materiali e librerie.

Ampliare l’orizzonte degli strumenti disponibili non può che essere una risorsa per l’insegnamento e per i avvicinarsi ai ragazzi della scuola di oggi.

 

Di Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

Fortnite, Clash Royale, Clash of Clans, Call of Duty, GTA, croce e delizia di noi adulti.
Se da una parte ci fanno comodo, perché grazie a loro i nostri ragazzi stanno buoni davanti allo schermo, dall’altra generano non poche preoccupazioni, quando avvertiamo che il nostro ragazzo ne sta abusando.
A questo aggiungiamo i toni allarmistici dei mass media, che vedrebbero in questi giochi il nuovo Satana, l’impreparazione di noi adulti nei confronti di questi temi, e la frittata è fatta.
Del resto non sorprende: come esseri umani amiamo la prevedibilità e le cose conosciute, e guardiamo con estremo sospetto ciò che non conosciamo.
Come accadde un po’ di tempo fa’, quando un gruppo di genitori nella città di St Louis, USA, lanciarono un allarme attraverso i giornali locali per via di una nuova tecnologia, che stava portando i loro figli verso un abbandono di attività fisiche e giochi per bambini, come il famoso “guardie e ladri”.
La nuova tecnologia in questione era la radio, ed eravamo nel 1906.
Eppure oggi nessuno attribuisce alla radio questo ruolo così rovinoso. Anzi, di fronte alla multimedialità spinta degli ultimi decenni, molti nostalgici resistono strenuamente in difesa di questo medium, tanto da vedersi dedicata una canzone dai mitici Queen, in cui addirittura le si implora di non scomparire, auspicando anzi un ritorno in auge. Niente male per uno strumento che avrebbe dovuto portare alla rovina i nostri ragazzi!
Un’altra cosa che noi esseri umani sappiamo fare benissimo è dimenticare.
Siamo così bravi a dimenticare che, fino ad ora, non abbiamo ancora inventato una tecnologia altrettanto evoluta. E così non ci ricordiamo dell’episodio del 1906 appena citato, né di quando i genitori dichiaravano la musica di Elvis Presley come più dannosa della bomba atomica, né del ruolo distruttivo e alienante che veniva attribuito alla televisione.
E infatti oggi ci risiamo: i videogiochi fanno male, rovinano i nostri ragazzi, istigano al cyberbullismo, rendono i nostri cuccioli violenti.
Tutto questo nonostante le ricerche indichino l’esatto opposto, ma tanto non ci importa, perché in questa Era della Post-Verità non conta ciò che è vero, ma ciò che io ritengo sia vero.
Analizzando la situazione con un po’ di spirito critico vediamo una realtà diversa.
I videogiochi istigano realmente al bullismo?
Nella mia attività professionale (sono uno psicologo) incontro spesso genitori preoccupati perché il loro figlio è stato “bullizzato” in un videogioco: i suoi compagni lo hanno escluso dal gruppo di gioco, e si beffano di lui a scuola.
Vi ricordate la nostra capacità di dimenticare, di cui abbiamo parlato poco sopra?
Abbiamo dimenticato di quei ragazzi che venivano esclusi o addirittura beffati, perché non capaci nel gioco del calcio, oppure in altri giochi da bambini?
Per quanto un nuovo medium generi nuove sfide, non stiamo forse confondendo per causa ciò che in realtà è un semplice canale?
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi violenti?
Qui il quadro si fa più complesso e sfumato, in quanto la risposta secca sarebbe un “Sì, dipende”.
Le ricerche hanno trovato una certa corrispondenza tra frequenza di utilizzo dei videogiochi con contenuti violenti e grado di aggressività del ragazzo, ma fino ad ora sono state in grado di restituirci solo una “fotografia” della situazione, non essendo in grado di dirci cosa è nato prima.
Anzi, recenti ricerche sono sempre più concordi sul fatto che non è il videogioco a rendere violenti, ma è il ragazzo che trova nel videogioco la possibilità di esprimere e scaricare un’aggressività, che è già presente in lui.
I videogiochi comportano nei nostri ragazzi un isolamento dalla società?
In questo tema rientra l’argomento ormai diffuso degli Hikikomori, ossia di quelle persone, spesso giovani, che si estraniano dalla società per trascorrere le loro giornate in totale o quasi isolamento nella loro cameretta. Spesso questi ragazzi trascorrono le loro ore davanti ai videogiochi.
Eppure il fenomeno è studiato in Giappone sin dagli anni ’80, quindi abbondantemente prima dei videogiochi come li conosciamo oggi e di Internet.
Inoltre, questi ragazzi nella loro camera non si limitano a giocare, ma leggono, guardano video, ascoltano musica, alcuni crescendo riescono anche a trovare fonti di guadagno online.
In questo quadro l’elemento digitale non è causa, ma è un mezzo attraverso il quale questi reclusi passano il tempo; in alcuni casi diventa anche un utile strumento che gli permette di rimanere in contatto con il mondo, e quindi mantenere ancora una finestra di speranza verso una risoluzione.
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi dipendenti?
Questo è un altro tema ancora controverso. Sebbene l’OMS abbia tentato di formulare un Gaming Disorder da inserire in una prossima versione del DSM, è stata immediatamente criticata da numerosi ricercatori, tanto che la stessa Organizzazione ha accettato di prendersi del tempo per rifletterci.
Questi ricercatori contestano il fatto che il digitale possa sviluppare una forma di dipendenza, altrettanto fisiologica e forte, come quella generata dall’assunzione di sostanze:
Il videogioco non comporta l’introduzione nel nostro organismo di sostanze, come avviene per le sostanze stupefacenti, la nicotina o l’alcool, per cui la spinta verso una reale dipendenza potrebbe essere molto più blanda
Le scariche di dopamina rilevate durante l’utilizzo dei mezzi digitali potrebbero essere di potenza nettamente inferiore, fino al punto da non essere in grado di generare quell’accumulo che porterebbe poi alla dipendenza
Eppure alcuni ragazzi mostrano i segni della dipendenza, ed è qui che sta la trappola: stiamo parlando di un comportamento, la cui causa potrebbe non stare nel videogioco.
Del resto ci basta ricordare (ebbene sì, ancora la memoria!) di quando noi a scuola ci annoiavamo e, per passare il tempo, improvvisavamo attività che svolgevano sottobanco.
E quindi?
Già, ma allora come stanno realmente le cose?
Il dibattito è ancora aperto, la palla al centro, sebbene pare che il possesso di palla propenda verso l’assoluzione dei videogiochi e ci chieda di focalizzarci su cosa realmente sta accadendo ai nostri ragazzi: una società che non è più in grado di garantire dei punti di riferimento, una Scuola che non è più al passo con i tempi, genitori che non sono più in grado di svolgere il loro ruolo educativo, preferendo diventare amici dei loro figli.
E poi abbiamo il lato della luce, quella Forza luminosa e buona che ci allontana dal Lato Oscuro.
Abbiamo videogiochi che aiutano a studiare le malattie mentali, videogiochi che insegnano la matematica ai bambini, altri che sono dei veri e propri libri di storia (avete mai giocato ai primi Assassin’s Creed?), oppure che insegnano ai nostri bambini a riciclare o a non sprecare l’acqua.
Forse non tutto è perduto, forse l’unica vera nostra soluzione è lasciare un po’ più di spazio ai giovani, per imparare da loro una tecnologia che per noi è ancora fuori dalla nostra forma mentis.