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di Adele Pontegobbi

Videogiochi tra dipendenza e gioco d’azzardo

La nostra redazione è stata colpita dall’articolo “La trappola dei videogiochi”, uscito a novembre sul
n°1332 della rivista Internazionale, che ha meritato anche la copertina del giornale con l’immagine di un omino di Minecraft.
Avevamo già parlato di Fortnite in passato e di come fosse stato accusato di creare dipendenza. Anche nell’articolo realizzato per Internazionale dalla Investico, un consorzio indipendente olandese di giornalismo investigativo per il Groene Amsterdammer, Fortnite assume un posto di primo piano tra i giochi capaci di tenere i ragazzi agganciati ai joystick. Sembra infatti che i casi di giocatori da 80 ore settimanali siano in aumento.

Free-to-play, liberi di spendere

PlayerUnknown (gratuito per gli utenti Android), Anello di Elysium, H1Z1: Battle Royale, sono tutti giochi free-to-play simili a Fortnite, con i quali le case di produzione guadagnano, soldino dopo soldino, grazie ad acquisti come gadget o abbigliamento per il proprio avatar.
Può sembrare incredibile che delle piccole transazioni di denaro possano far arrivare ad accumulare vere e proprie fortune. Un numero esorbitante di utenti lo rende possibile: l’industria internazionale di videogiochi ha infatti raddoppiato il proprio fatturato dal 2012, ottenendo un complessivo giro d’affari pari a tre volte quello di Hollywood. ma non sono da sottovalutare anche i giocatori spendaccioni. Il produttore di Warframe ha raccontato che alcuni potevano cambiare l’aspetto del proprio personaggio anche 200 volte al giorno. Questo fa comprendere che per quanto piccolo sia il prezzo di ogni singola skin, il rischio di spendere cifre importanti è concreto.

Esperti a lavoro

Inoltre i produttori assoldano esperti per produrre giochi con potere di presa sui consumatori sempre maggiore, mutuando le proprie dinamiche direttamente dal gioco d’azzardo. Il meccanismo delle loot box, che ammalia con bottini difficilmente ottenibili, ricorda il funzionamento dei gratta e vinci. Probabilmente se avessimo chiara l’esatta probabilità di vincere, ci sembrerebbe ridicolo acquistarne.
Nell’ interessante inchiesta olandese viene citato un ricercatore norvegese che ha speso 3.800 per collezionare calciatori nel noto videogioco di calcio “Fifa”e nonostante questo non ha costruito una squadra di campioni. La cosa inquietante è infatti che l’acquisto di queste figurine virtuali, con il meccanismo delle loot box è assolutamente casuale e praticamente sempre, nel “pacco”, ci sono calciatori di livello più basso rispetto ai fuoriclasse che un utente si aspetterebbe di ottenere in un videogioco, dopo aver investito quasi 4000 euro! Insomma con queste “scrigni” pieni di poco, il giocatore si avvia a sperimentare su di sé lo spirito della scommessa.

Occhio a non perdersi niente!

Tra le numerose tecniche manipolatorie, con la funzione di far tenere al giocatore l’attenzione alta sui propri videogiochi, le case di produzione rilasciano delle novità per tempi molto brevi. Cresciuti in una società che vive nel terrore di non essere aggiornata, di aver perso l’ultima uscita, i ragazzi e non solo, subiscono questo tipo di pressione. In altri casi, in aiuto dei produttori e per far spendere gli utenti, arrivano gli algoritmi. Sei un principiante e l’algoritmo ti farà giocare con utenti esperti e con armi di buona qualità. Per non sentirti da meno e avere qualche speranza di andare avanti acquisterai un’arma migliore e subito l’algoritmo ti farà sentire appagato del tuo facendoti relazionare con utenti con armi più scarse. Quel brivido di esclusività, che funziona anche nei mondi virtuali.

Bad news

In qualunque caso in Olanda le cliniche per il recupero dei “tossici dei videogiochi” nel 2018 si sono occupate del doppio dei casi rispetto al 2015 e non sembra sia possibile fare molto contro i meccanismi mutuati dal gioco d’azzardo. Infatti le autorità possono intervenire soltanto se nei videogiochi i premi, bottini e gli scrigni fossero di fatto ricompense in denaro.

Fonte immagine: nintendo.it

I numeri dei videogiochi in Italia

di Giada 3 E Ascoli De Andreis

Scommettiamo? Ci sono persone a cui non basta scommettere solo qualche euro

Tutti noi almeno una volta abbiamo fatto una scommessa, magari con poco come 1 o 2 euro; ci sono persone a cui non basta scommettere solo qualche euro. Arrivano a spendere migliaia di euro e a vivere solo per il gioco d’azzardo dimenticandosi della famiglia e del lavoro…
Sia che si vinca o che si perda, scommettere ti invoglia a continuare per vincere di più o per recuperare i debiti.

Etimologia della parola “azzardo”

Ma dove e quando inizia il gioco d’azzardo? Fin dai tempi dell’Impero Romano e dell’antica Grecia le scommesse facevano parte della routine quotidiana. Volgiamo uno sguardo all‘etimologia della parola “azzardo”. Deriva dal francese “hasard” che a sua volta deriva dall’arabo “az-zahr” che si traduce come “dado”. I dadi sono sempre stati i maggiori protagonisti del gioco d’azzardo.

Esistono 3 tipi di giocatori:
– i giocatori abituali
– i giocatori occasionali
– i giocatori patologici
Quest’ultimi si dicono affetti da GAP (gioco d’azzardo patologico). Coloro che soffrono di questa patologia giocano tutto ciò che hanno nella speranza di vincere di più o di recuperare ciò che hanno perso.

Le fasi del GAP

Ci sono varie fasi:
– Fase vincente: la persona vince una somma sostanziosa ed è invogliata a cercare di vincere di più
–  perdente: la persona perde una somma sostanziosa ed è invogliata a giocare per recuperare
–  di disperazione: la persona perde qualcosa che non può sostituire e il suo sub-conscio lo obbliga a giocare per recuperare
– critica: la persona perde tutto e riesce a chiedere aiuto
– di ricostruzione: la persona gioca sempre meno e cerca di migliorare la sua condizione
– di crescita: la persona gioca sempre meno fino a smettere e cerca di migliorare la sua condizione economica e sociale
Non tutti riescono ad arrivare alla fase di crescita, molti si fermano prima e la loro vita, ormai distrutta, non vale nulla per loro finché non si suicidano. Ma per darvi speranza voglio raccontarvi la storia di qualcuno che ci è riuscito:

La storia di Luca

Luca (nome inventato per salvaguardare la sua privacy) divenne dipendente dal gioco d’azzardo e spese quasi 850 000 euro in scommesse. Aveva una routine alquanto bizzarra: si alzava alle 7 e puntava su un sito online estero. Durante la mattinata cercava soldi girando per la sua città. Il pomeriggio lo passava tra slot e bar in luoghi e orari prefissati. Dalle 22 alle 4 di notte giocava con un suo amico. Un giorno decise di chiedere aiuto e con una terapia e dei limiti è riuscito a uscire da questo giro e adesso la sua patologia non gli crea più problemi.

Fonte

Leggi sul gioco d’azzardo su Prima Pagina

Alcol e cronaca:  l’alcool ha aumentato il tasso di incidenti stradali

Negli ultimi anni l’alcool ha aumentato il tasso di incidenti stradali. Numerose sono le persone, soprattutto i giovani, che guidano in stato di ebrezza.

Una delle tante testimonianze è quello che è successo a Falconara Marittima in provincia di Ancona. Sabato 13 aprile alle ore 5:45 in via Gobetti, un uomo è stato coinvolto in un incidente stradale.

Il 37enne italiano guidava la sua auto ubriaco.

I carabinieri hanno denunciato l’uomo in stato di libertà per guida in stato di ebrezza, infatti il suo risultato alcolemico ha un valore di oltre tre volte quello consentito. L’alcool rappresenta un rischio notevole non solo per chi ne fa uso direttamente, ma anche per chi indirettamente ne paga le conseguenze.

grafico-incidenza-alcol-guidaDifatti non dobbiamo pensare solo a chi muore perché guida ubriaco ma anche a chi viene coinvolto senza avere nessuna colpa se non quella di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato.

 

 

Leggi anche:

Club alcologici territoriali

La Redazione Prima Pagina S. Curato d’Ars – Milano

Il 6 aprile del 2019 durante la serata dello slot mob al BLU BAR di piazza Berlinguer a Milano, si è tenuta la presentazione del libro “Lose for life” scritto da Claudio Forleo e Giulia Migneco, quest’ultima presente. Noi del gruppo Prima Pagina abbiamo colto l’opportunità di acquistarlo e leggerlo per poter approfondire l’argomento del gioco d’azzardo in Italia.

Il libro tratta il gioco d’azzardo in Italia in modo completo e approfondito, senza appesantire la lettura che è molto leggera e semplificata grazie all’aggiunta di un glossario iniziale che permette di chiarire tutti i vocaboli usati nel mondo del gioco d’azzardo e anche dalla presenza dei dati statistici a fine libro.

Dopo la presentazione Giulia ci ha lasciato una dedica e siamo riusciti a farle anche qualche domanda.

Ci ha raccontato che, prima di lavorare per Avviso Pubblico, aveva avuto esperienze giornalistiche: prima nel giornalino del Liceo e successivamente in quello universitario.

Proprio durante il periodo universitario ha avuto un’esperienza nel campo della dipendenza dal gioco d’azzardo; un suo coinquilino sperperava il suo patrimonio giocando alle macchinette o i giochi online e lei, con gli altri due coinquilini, cercava di farlo smettere ma non aveva le capacità e le conoscenze per aiutarlo al meglio. Per questo motivo, quando il direttore di Avviso Pubblico (Roberto Montà) le ha proposto il progetto del libro “Lose For Life“, lei ha accettato con piacere.

Dopo le ricerche fatte, insieme al collega Claudio Forleo, è tornata dall’amico ed è finalmente riuscita ad aiutarlo.

https://altreconomia.it/prodotto/lose-for-life/ 

 

Quanto  bevono gli adolescenti?

L’età dell’adolescenza è la più delicata.

Tra le dipendenze degli adolescenti rientra anche la dipendenza da alcool.

L’eccessivo consumo di alcool ha effetti dannosi su molti organi e tessuti ed è molto pericoloso soprattutto tra i giovani.

Di per sé il consumo di alcool tra gli adolescenti non è in aumento, anzi secondo l’Istat, l’assunzione di alcolici fra i minorenni è passata dal 28,9 al 20,4% negli ultimi 4 anni ciò che preoccupa è il calo dell’età dei primi bicchieri e lo spostamento del consumo dall’ambiente famigliare e domestico a quello sociale, dei locali, dei bar, dei pub, delle discoteche dove per i ragazzi, in gruppo, bere diventa quasi un obbligo.

Redazione: Xalcool

Giuliano,Aurora,Simone,Rosa,Marco

di Adele Pontegobbi

Avrete sicuramente sentito le polemiche sorte intorno ad un videogioco gratuito online chiamato “Don’t Whack your Teacher”, dopo che la senatrice dei 5 stelle Bianca Laura Granato ne ha denunciato l’esistenza in una seduta del Senato. In realtà il gioco è nato 5 anni fa ed è stato convertito in mobile per Android dalla versione flash game. Il gioco consente di esercitare brutale violenza contro un professore. Lo schema è sempre lo stesso. Stessa immagine con un professore semicalvo e dotato di occhiali seduto alla cattedra e lo studente su una sedia accanto a lui. La grafica non punta al realismo, ma ha una leggera rotondità in stile manga ed è in bianco e nero. Ci sono dieci modalità di massacrare il professore e l’oggetto deputato a questo deve essere scoperto passandoci sopra con il cursore. Un grosso libro con cui colpirlo in testa, delle forbici con cui sgozzarlo, uno spray chimico con cui intossicarlo e perfino uno sciame d’api in barattolo da cui farlo inseguire finché non si sporge dalla finestra da cui cadrà, spinto malamente dall’alunno. Il gioco senza colori, viene illuminato solo dal sangue rosso fuoco che spilla il docente. Il ragazzino pesta con violenza e spesso gli viene anche il fiatone nel farlo. Il gioco è uno di una serie in cui l’utente può sfogare la rabbia repressa verso soggetti a lui vicini, spesso anche nella realtà bersagli di attacchi di ira. C’è la versione in cui massacri il tuo capo, il tuo vicino di casa, il ladro che ti è entrato in casa, il terrorista islamico, la tua ex e persino il tuo computer. Non c’è una versione ex ragazzo, ma per le donne hanno creato quella che potremmo tradurre con “massacra i provoloni”: la protagonista si trova in un locale e due uomini la importunano, al suo diniego i due persistono e quindi vengono massacrati dalla donna. C’è poi la serie dei giochini in flash dedicati ai politici ed ai vip: l’utente può picchiare Donald Trump, Obama, la Clinton e tutta una serie di celebrità del mondo dello spettacolo.
Mentre il coro di voci di biasimo su “Don’t Whack your Teacher” è unanime, fatico a trovare una posizione così netta.

Innegabile che negli ultimi anni la condizione degli insegnanti nelle scuole è peggiorata, deprivati dalla società e dalle famiglie della loro autorevolezza, sono sempre più spesso vittime di aggressioni verbali e fisiche da parte dei ragazzi e anche dei genitori e quindi il gioco può essere letto come una normalizzazione di questi atteggiamenti violenti.

Lo stesso allora potremmo dire per le donne, frequentemente oggetto di femminicidio da parte di ex mariti e compagni o per i ladri colpiti alle spalle, se seguiamo la cronaca e le relative polemiche politiche: il semplice fatto che siano stati creati questi giochi e che qualcuno li usi, sono indice di un incremento della violenza nella realtà verso certe categorie? Non ho una risposta.
E poi questi giochi sono noiosi: lo stesso sfondo, gli stessi personaggi, la stessa azione all’infinito: è perfino difficile che un utente arrivi a scoprire i dieci oggetti per picchiare il professore nel caso di “Don’t Whack your Teacher”, molto più probabile si stanchi prima per la monotonia. Inoltre quando ci si è giocato una volta non si ha più motivo di tornare a giocarci: abbiamo già visto e scoperto tutto nel primo utilizzo.
In qualche modo immagino questi giochi al pari delle “stanze sfogatoio a pagamento”. Avete mai visto qualche servizio al tg che parla di questi luoghi, stanze arredate al solo scopo di essere distrutte. La persona stressata (da cosa? In questo caso non possiamo saperlo!) paga per distruggere con una mazza o un altro oggetto contundente la roba presente nella stanza tutelato da occhiali e altre protezioni onde evitare ferimenti involontari. Nessuno si sognerebbe di chiedere all’utilizzatore se mentre distruggeva la stanza stesse pensando al suo boss, al vicino di casa o alla moglie.
Insomma è probabile che un ragazzino di terza media mostri questo gioco ad un compagno per farsi due ciniche risate, ma è certo che passeranno velocemente a Fornite dal cui verranno più facilmente ossessionati.

di Flaglia

Carolina Picchio era una ragazza che a 14 anni, nella notte tra il 4 ed il 5 Gennaio 2013, si è suicidata lanciandosi dal balcone di camera sua a Novara.
E’ iniziato tutto ad una festa, pochi giorni prima, durante la quale si era ubriacata.
Ha perso i sensi e alcuni ragazzi se ne sono accorti ma hanno chiamato il padre solo dopo aver postato un video su Facebook in cui fingevano di avere rapporti sessuali con lei. La mattina successiva Carolina non ricordava niente ma sui social aveva ricevuto 2.600 insulti.
A scuola tutti la evitavano e nessuno le rivolgeva più la parola.Era oppressa dalla vergogna. Si era chiusa in sé stessa. Così, per mettere fine a tutto, ha scritto una lettera per spiegare il suo gesto.

“…Perchè questo ? Il Bullismo. Tutto qui. Le parole fanno più male delle botte ! Cavolo se fanno male !!! Ma io mi chiedo, a voi non fanno male ? Siete così insensibili ? Spero che adesso sarete più responsabili con le parole. Non importa che lingua sia, il significato è lo stesso…”.

Ha dato l’ultimo addio a coloro che amava, il padre e gli amici, ha aperto la finestra e si è buttata nel vuoto.
Il padre se ne è accorto solo qualche ora dopo, ma era troppo tardi. Carolina giace sul freddo asfalto del marciapiede.
Dalle successive indagini si risale ai responsabili che vengono accusati di violenza sessuale, diffusione di materiale pedo-pornografico (pornografia minorile) e morte come conseguenza.
Eppure, tutto ciò che questi ragazzi in seguito riescono a dire sono solo banali giustificazioni per scaricarsi la coscienza.

“..quando ho fatto il video a Carolina avevo solo 13 anni..”, “…era la prima festa a cui partecipavo..”, “…nel video si vede solo Carolina appoggiata al muro e un ragazzo che fa finta di tirarsi giù i pantaloni…”, “… un ragazzo gli ha fatto domande sporche, ma solo per ridere, perché era sua amica. Erano i migliori amici”, “…quando l’ho saputo mi sono disperato.
Mi sento in colpa abbastanza ma poi non così tanto alla fine. Perché io sinceramente NON VOLEVO FARE NIENTE di MALE A LEI”.

Non importano le intenzioni:ma ciò che ormai è stato compiuto!!!!
E’ possibile che ci sia chi, anche dopo essere stato dichiarato ufficialmente colpevole, si senta meno in colpa di chi colpevole non lo è senz’altro?
Il padre infatti si sente in colpa per non essere stato presente come avrebbe dovuto, per non averla aiutata proprio in quei momenti di difficoltà. E il dolore è straziante.
Nonostante ciò convince il giudice a non condannare i giovani ma a fargli intraprendere un percorso di recupero con un’assistenza psicologica. Una “messa in prova”. Un percorso lungo e faticoso durante il quale i ragazzi devono ottenere voti scolastici eccellenti, devono partecipare ad incontri con psicologi e devono svolgere opere di carità e attività solidali come aiutare anziani e disabili.
Inoltre, periodicamente, devono incontrare i giudici che valutano se il percorso è seguito con costanza fino ad ottenere risultati validi per poter ritenere concluso il percorso.
Uno degli imputatati ha seguito questo percorso per ben 27 mesi.
Secondo i dati de “il Sole 24 ore” i carcerati che seguono questi percorsi di crescita personale tornano a commettere crimini in meno del 19% dei casi mentre coloro che non seguono alcun programma di riabilitazione tornano a delinquere in quasi il 70% dei casi.
“Mia figlia ha scoperchiato un sistema, ed ora tocca a noi insistere”. Il padre ha inoltre combattuto per fare approvare la prima legge sul Cyberbullismo.
“Il cyberbullismo si può combattere! C’è bisogno di responsabili in tutti gli edifici pubblici: in particolare nelle scuole”.
Il caso di Carolina (come quello di altre vittime) rivela quanto si sottovaluti il mondo virtuale. È più pericoloso del mondo reale perché una semplice presa di giro può diventare una derisione collettiva.
La storia ci insegna anche che non è con il suicidio che si risolvono le situazioni. Uccidersi non è “mettere una fine a tutto” ma arrendersi.
Gli altri possono ostacolarti la vita, tanto da renderla impossibile ma non per questo devi gettare la spugna. Il trucco è andare avanti…
QUALSIASI COSA SIA UN DOMANI !!!!!
Se ci credi veramente nessuno potrà mai fermarti, devi riuscire ad essere superiore alle offese, non puoi arrenderti alla vita.
Carolina si chiude in se stessa e poi si suicida perché si sente sola. Ma non è vero, nessuno di noi è solo. Il conforto lo si può trovare i chiunque; anche nelle persone da cui non te lo aspetteresti mai.
Il modo migliore per affrontare certe situazioni è farlo insieme agli altri:
CHIEDENDO AIUTO!!!!!!!!

FONTI:
DOCUMENTI
• sole 24 ore
• www.corriere.it
• www.corriere.net
• www.ilfattoquotidiano.it
• www.huffingtonpost.it
• www.quotidiano.net
• www.lastampa.it

VIDEO
• www.michelesantoro.it
• www.raiscuola.rai.it

di Sara Bandettini (bande05), Emily Lule (pizza06) e Diana Spadafora (dia06)

Le donne per che cosa vengono offese?
Per come si vestono, per come sono fisicamente, per come si comportano e per quello che sanno.
Ma vi sembra giusto far star male una persona per questi motivi?
Se un maschio pubblica delle foto in nudo viene considerato figo e riceve commenti positivi
(figo, bono, bellissimo…)

Invece se una donna mette una foto in costume o anche in vestiti che mostrano le forme del corpo, le vengono dati aggettivi per lo più negativi (troia, puttana, cagna….), ma la cosa più sorprendente è che la maggior parte delle offese sono scritte da donne. Questo perché? E perché le donne apposto di supportarle le offendono? Perché non esistono queste offese al maschile? Questo è dato dal fatto che siamo abituati a vedere la donna come colei che resta a casa a fare le pulizie ed a badare ai figli; perché se ci pensiamo è da poco che “abbiamo” le stesse libertà degli uomini.
L’avvento dei social network e il largo uso che oggi ne viene fatto conduce certuni a sentirsi liberi di esprimere il proprio pensiero nei confronti degli altri senza alcun limite. Il grande errore che questi soggetti compiono è quello di considerare la realtà virtuale come una sorta di zona franca, in cui porre in essere ogni tipo di condotta, ritenendo che quello che viene realizzato su internet sia qualcosa di inesistente o irrilevante. Al contrario la realtà virtuale deve essere considerata esattamente pari a quella reale. Un conto è la recensione negativa nei confronti di un ristorante, che se redatta con la normale educazione può avere anche dei toni un po’ più forti rientranti nel legittimo diritto di critica, altra è la triste realtà che realizzano il cosiddetto “stupro virtuale”, mediante l’invio di foto e video di donne, anche prese dalla realtà quotidiana e scambio di commenti offensivi, osceni e volgari, fino addirittura alla pubblicazione dei contatti delle persone fotografate.

Fonte foto: Vinicious Costa e John Rocha su Pexels

di Adele Pontegobbi

Su Primapagina avevamo già affrontato il tema della dipendenza da socialnetwork, parlando di uno studio nell’ambito delle neuroscienze, che dimostrava come la zona del cervello che processa le sensazioni di gratificazione legate al cibo, al sesso, ai soldi e al successo in società, diviene particolarmente attiva quando veniamo elogiati, quando ci vengono fatti dei complimenti. In sostanza, per fare un esempio, quando ci vengono dati dei like su Facebook.

Chissà se gli scienziati dimostreranno che questo meccanismo del nostro cervello ha decretato anche il successo, ormai consolidato, delle app di incontri. E’ possibile flirtare e buttare ami utilizzando i più comuni social, ma milioni di persone sentono l’esigenza di utilizzare strumenti più specifici.
Le app di incontri sono molte, in Italia sono circa 6 milioni le persone che le usano e su tutte vince Tinder, con più di 50 milioni di utilizzatori nel mondo. Nata nel 2012, funziona in maniera molto semplice: ognuno pubblica una propria foto (sulla base della quale si viene scelti) poche info personali e qualche aspettativa riguardo al partner cercato. Il tinderiano ha la possibilità di filtrare le proprie ricerche utilizzando la geolocalizzazione: grazie al gps può vedere se ci sono altri tinderiani nei dintorni, dintorni che si fanno ampi considerando che il raggio massimo per la ricerca arriva fino a circa 160 km. Per gli amanti dei festival e dei concerti, anche se per ora solo nel Regno Unito e negli Stati Uniti, la app di incontri ha creato una “modalità festival”, in collaborazione con AEG Worldwide e Live Nation, nella quale la geolocalizzazione diventa fondamentale e garantisce all’utente di fargli incontrare qualcuno con i propri gusti musicali.
Tinder non fa problemi di genere: l’utente può decidere se cercare solo uomini, solo donne o entrambi, purché maggiorenni, il range va infatti dai 18 ai 55+ (dopo i 55 meglio non specificare). A quel punto si tratta solo di mettere dei like alle persone che ci piacciono. I like saranno visti da chi li riceve, solo se loro ci risponderanno con un like a loro volta.
Questo scambio reciproco di like si chiama “match” e dà la possibilità di iniziare una conversazione in chat. Sta di fatto che il rischio dipendenza è dietro l’angolo anche per il tinderiano. Chi si iscrive la usa in media un’ora e mezza al giorno,  e può arrivare a controllare lo smarthphone anche 11-12 volte al giorno. Il tinderiano non ha ancora incontrato nessuno dal vivo, ma scegliere ed essere stato scelto più volte, aumenta la sua autostima e lo rende compulsivo. Il chattare poi richiede tempo e spesso lo si fa con più persone nella stessa giornata. Sembra addirittura che molte persone, soprattutto donne, non incontrino neanche i soggetti con cui chattano, ma il flirtare con loro crei comunque appagamento e quindi anche potenziale dipendenza. Chattare con degli estranei è una piccola trasgressione che può farci fuggire dalla noia della routine della vita lavorativa, da una storia giunta al capolinea, dalla nostra identità che ci sta stretta.
Chiaramente l’uso principale dell’app è quello di combinare incontri che diano vita a rapporti occasionali, relazioni più o meno durature o amicizie. l’Ami (Associazione matrimonialisti familiaristi Italiani), fornisce dati che sostengono che Tinder in realtà favorisca i rapporti occasionali (il 70% degli incontri virtuali), rispetto alla storie più impegnative (esito del solo 30% degli incontri). Non sono solo I single ad usarla. Il 12% degli utilizzatori è sposato o ha una relazione. Non è un caso infatti che l’Associazione di avvocati che si occupa di diritto di famiglia “Famylegal”, dice che il 40% dei matrimoni salta proprio a causa di tradimenti (scoperti dal partner) consumati con persone conosciute sulle app di incontri.
Anche in questo caso un’app può essere uno strumento utile soprattutto per chi ha problemi di socializzazione e soffre di un’eccessiva timidezza, ma un uso compulsivo e sconsiderato della stessa può portare molti problemi nella vita reale e non solo nella bolla virtuale che possiamo costruirci.

Fonti:

immagine 1 : rawpixel.com

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Il mondo dello spettacolo è purtroppo costellato di personaggi che hanno fatto uso di sostanze stupefacenti che ne hanno causato la morte, come ad esempio i componenti del Club 27 o J27. Chiamato cosi perché la maggior parte dei “componenti” di questo club morì alla giovane età di 27 anni, è chiamato J27 invece perché J è l’iniziale di quasi tutti gli artisti che vi appartengono, come ad esempio: Jim Morrison, Janis Joplin e Jimi Hendrix.

Il termine Club 27 fu coniato nel 1994 in seguito alla morte di Kurt Cobain, famoso cantante e chitarrista dei Nirvana.

I celebri artisti morti all’età di 27 anni che appartengono a questo club sono;

· Brian Jones (Cheltenham, 28 febbraio 1942 – Hartfield, 3 luglio 1969) fu un polistrumentista britannico e fondatore dei Rolling Stones. Fu ritrovato morto sul fondo della sua piscina il 3 luglio 1969. Il caso della sua morte fu archiviato come “Morte per incidente” nonostante il fatto che i suoi organi interni furono trovati pieni di droghe e alcol.

· Jimi Hendrix (Seattle, 27 novembre 1942 – Londra, 18 settembre 1970) fu sia un chitarrista che un cantante statunitense. La mattina del 18 settembre 1970 venne trovato morto all’interno di una stanza che aveva affittato in un famoso hotel di Londra. La sua ragazza, la quale era presente nel momento dei fatti, dichiarò che Hendrix soffocò per via di un improvviso rigetto di vomito causato da un cocktail di alcol e tranquillanti.

· Janis Joplin (Port Arthur, 19 gennaio 1943 – Los Angeles, 4 ottobre 1970) fu una cantante statunitense, ritrovata morta in una stanza di un hotel situato a Los Angeles per overdose di eroina.

· Jim Morrison (Melbourne, 8 dicembre 1943 – Parigi, 3 luglio 1971) è stato un cantante e poeta statunitense nonché frontman del famoso gruppo degli anni sessanta The Doors. Nel 1971 raggiunse la sua ragazza, Pamela, a Parigi perche aveva intenzione di dedicarsi maggiormente alla poesia, in quegli anni il suo stato peggiorò a causa della sua depressione e al suo utilizzo e abuso di droghe e superalcolici. Fu ritrovato morto il 3 luglio 1971 da Pamela nella vasca da bagno della loro casa. Dopo la sua morte si iniziò a parlare molto di più riguardo al club dei 27 per il fatto che sia morto anch’egli a quel età e la sua iniziale fosse appunto la “J”

· Kurt Cobain (Aberdeen, 20 febbraio 1967 – Seattle, 5 aprile 1994) è stato un cantautore e chitarrista statunitense nonché frontman del gruppo grunge Nirvana. La mattina dell’8 aprile 1994 fu trovato morto nel garage della sua casa. Kurt mesi prima della sua morte aveva avuto un overdose in seguito all’utilizzo di sostanze stupefacenti. Cobain si suicidò sparandosi un colpo di fucile alla testa. Vicino al suo corpo fu ritrovata una lettera di suicidio destinata al suo amico immaginario d’infanzia Boddah.

· Amy Winehouse (Londra, 14 settembre 1983 – Londra, 23 luglio 2011) fu, oltre che cantante, una stilista, una produttrice discografia e una chitarrista britannica. Nel pomeriggio del 23 luglio 2011 Winehouse è stata trovata morta nel letto di casa sua. Dall’autopsia non si ebbero le cause effettive della sua morte. In seguito ad ulteriori esami un membro della sua famiglia affermo che: ”Le analisi non hanno rilevato tracce di sostanze stupefacenti, solo tracce di alcol, ma non in misura tale da poter stabilire se e fino a che punto l’alcol abbia influito sulla sua morte”.

La famigerata “maledizione” del club 27 continua tutt’oggi e non si sa se avrà una fine. Probabilmente gli artisti di questo club soffrivano di svariati problemi o erano afflitti da una profonda depressione. Queste, che sono solo strane coincidenze, fanno riflettere su quanto le sostanze tossiche siano diffuse nel mondo delle celebrità e su quanto abbiano privato il mondo di straordinari talenti non solo musicali, ma anche artistici.

di Mariateresa Avagliano
Istituto Superiore Vanvitelli- Della Corte (Cava de’ Tirreni – Salerno)

Fonte foto