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di Adele Pontegobbi

Videogames – Piccolo manuale per videogiocatori

Il libro di Davide Morosinotto e Samuele Perseo, “Videogames – Piccolo manuale per videogiocatori”, edito da Editoriale Scienza, è perfetto per una lettura ad alta voce in famiglia. Un manuale fatto per riflettere su un’attività seria, quella del videogiocare, in cui le attitudini dell’homo ludens e quelle dell’homo-videns, si mischiano e conducono il giocatore in una dimensione straordinaria, animata da leggi e principi propri.

Gli ingredienti di base

Gli autori provano ad individuarne gli ingredienti di base, tra cui un obiettivo, delle regole e una sfida che impegni abbastanza il giocatore o i giocatori. Prendono in analisi i diversi supporti tecnologici con i quali è possibile giocare e che ormai ci consentono di farlo ovunque, in ogni momento, probabilmente con persone connesse da ogni parte del globo. In ogni sezione dedicata al Pc, alle console o agli smartphone si trovano qualche nota storica e delle curiosità: non molti di voi ricorderanno che il primo videogioco della storia, “Spacewar!” è stato inventato nel 1962.

Tanti tipi diversi

Obbligatoria la carrellata sulle diverse tipologie di videogiochi per quanto riguarda l’ “esperienza di gioco” (se siete genitori profani in materia, farete un’ottima figura chiamandola “gameplay”). Dai noti giochi sportivi, ai platform (diventati runner sullo smartphone: il personaggio corre da solo e voi toccate lo schermo per fargli evitare gli ostacoli) dai criticati “picchiaduro” e “sparatutto”, agli open world tutti da esplorare (Minecraft vi dice niente?). E ancora gli stealth, giochi di astuzia in cui dovete portare a termine una missione, magari scalando tetti come il protagonista di Assassin’s Creed. Gli autori concludono con giochi di ruolo (MMORPG), puzzle game, gli strategici e i gestionali (come dimenticare Sim City?), passando poi alla fondamentale catalogazione delle etichette PEGI, fondamentale per capire se i contenuti di un videogioco sono adatti all’età del giocatore.

Free game? Soldi e sicurezza

Anche l’aspetto economico è importante, infatti ci sono molti modi di comprare un videogioco e scoprirete che la parola free game, non vuol dire proprio gioco gratis! La sicurezza dei giocatori non è certo secondaria alla questione economica, in tempi in cui si gioca molto online con altre persone e per questo il manuale ci fornisce dei suggerimenti su come orientarsi tra le comunità di giocatori online e come capirne il gergo! Il manuale ci ricorda che è’ sempre bene essere corretti con i nostri compagni di partite e saper difendere la nostra privacy da eventuali bulli che potrebbero rendere spiacevoli le nostre esperienze di gioco!

Possibile diventare dipendenti dai videogiochi?

I problemi con i videogiochi possono nascere, più che dalla presenza dei bulli online o con le truffe, dalle nostre abitudini sbagliate. E’ vero che nel mezzo di una partita, a volte si evita perfino di andare in bagno pur di non mettere in pausa il gioco. Il sesto capitolo del manuale è dedicato proprio a questo, saper riconoscere quando noi o i nostri amici passiamo troppo tempo a giocare, magari evitando di uscire o fare altre cose importanti.

E ora fallo tu!

L’ultima parte del manuale è dedicata all’approfondimento sulla creazione di videogiochi, immergendosi nelle sue componenti fondamentali: il game design, la grafica e la programmazione. Si capisce subito che i videogiochi più interessanti hanno dietro squadre di figure tecniche che lavorano seguendo dei passaggi ben precisi: dall’ideazione al debug finale, le tappe sono obbligate. Ah sapevate da dove arriva la parola “bug” (normalmente significa “insetto”, ma in questo caso significa “errore”)? Deriva da un vero insetto, per l’esattezza una falena che negli anni ’40 mandò in tilt il supercomputer Mark II, incastrandosi nei suoi circuiti. Un “errore” causato da un insetto è entrato così nel gergo tecnico! A questo punto il manuale vi fornisce tutte le indicazioni sui principali software per creare videogiochi e suggerisce anche di iniziare a muoversi in questo mondo dalle “mod” (modification) software in grado di modificare o espandere un videogioco già esistente!!

 

 

 

 

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“TIK TOK” è il nuovo social network cinese

“TIK TOK” è il nuovo social network cinese che, negli ultimi anni, ha avuto un successo planetario, spopolando tra i ragazzini. È un’app che va sempre più di moda, che tutti devono installare sullo smartphone per sentirsi alla pari con gli altri, un’app che, come Instagram, può creare dipendenza. Voi vi chiederete cosa ci spinge a stare connessi ed a controllare freneticamente le notifiche e noi vi rispondiamo che è sufficiente trascorrere troppo tempo “attaccati” a quell’app per diventarne subito dipendente.

Per dipendenza si intende: “un’alterazione del comportamento che da semplice e comune abitudine diventa una ricerca esagerata e patologica del piacere attraverso mezzi o sostanze o comportamenti che sfociano nella condizione patologica. L’individuo dipendente tende a perdere la capacità di un controllo sull’abitudine”. (it.m.wikipedia.org)

Tik Tok ci permette di comunicare online attraverso il caricamento sulla piattaforma di brevi video con cui i vari profili si presentano, riscuotendo più o meno successo nella community. I video possono appartenere alle seguenti categorie:
-challenge -trend -storie -playpack -video musicali -danza -comici -tutorial

I pro e i contro di Tik Tok

Ovviamente, come ogni cosa, anche Tik Tok ha dei PRO e dei CONTRO 🆚

PRO: è un modo simpatico di socializzare, un modo per divertirsi con gli amici, per conoscere nuove canzoni, educativo e insegna ad aver a che fare con discorsi e webcam.

CONTRO: alcuni video possono essere non appropriati, il social network può causare dipendenza ed invadere la privacy, è capitato che alcuni autori di video venissero pesantemente insultati e presi insultati e presi in giro.

PARERI PERSONALI :

Secondo noi alcune persone giudicano un pò frettolosamente il social network TIK TOK.
Può essere un modo per sfogarsi, per trovare persone che ti vogliano bene, ma soprattutto un modo per divertirsi! – tosca

Alcune persone dicono che è pericoloso, ma solo se si usa in modo sbagliato. TikTok è un’app che serve per far divertire e farsi conoscere e diventare amici. -Alice

Penso che TikTok sia un’applicazione dove le persone possono esprimersi attraverso brevi video e non pericolosa se chi la utilizza sa difendersi e sa riconoscere chi può esserci dall’altra parte di un commento. -Caixun

Dicono che Tik Tok possa essere pericolosa ma solo se usata in modo scorretto. Quest’app può far divertire gli utenti e permette loro di sfogarsi realizzando dei video. Se viene usata in modo scorretto può essere pericolosa e creare danni alla persona. -Ludovica

Secondo me, molte persone, soprattutto gli “sfigati” o coloro che non utilizzano TIK TOK, esagerano e minimizzano nel giudicarla come un’app pericolosa ed inutile. Tutti giudizi negativi!! Invece se la si analizza con attenzione questa applicazione permette alle persone di scambiarsi consigli, di aiutarsi. I video ti fanno sentire libero di esprimere te stesso ed è per questo che secondo me è una bella applicazione. -Veronica

_aliii._ vero07 Tosca-mellina -Caixum _.ludoo._ Classe 1A – Scuola secondaria di Primo Grado – Via Cipro – Milano

http://vm.tiktok.com/dAAuLX/

di Adele Pontegobbi

Avrete sicuramente sentito le polemiche sorte intorno ad un videogioco gratuito online chiamato “Don’t Whack your Teacher”, dopo che la senatrice dei 5 stelle Bianca Laura Granato ne ha denunciato l’esistenza in una seduta del Senato. In realtà il gioco è nato 5 anni fa ed è stato convertito in mobile per Android dalla versione flash game. Il gioco consente di esercitare brutale violenza contro un professore. Lo schema è sempre lo stesso. Stessa immagine con un professore semicalvo e dotato di occhiali seduto alla cattedra e lo studente su una sedia accanto a lui. La grafica non punta al realismo, ma ha una leggera rotondità in stile manga ed è in bianco e nero. Ci sono dieci modalità di massacrare il professore e l’oggetto deputato a questo deve essere scoperto passandoci sopra con il cursore. Un grosso libro con cui colpirlo in testa, delle forbici con cui sgozzarlo, uno spray chimico con cui intossicarlo e perfino uno sciame d’api in barattolo da cui farlo inseguire finché non si sporge dalla finestra da cui cadrà, spinto malamente dall’alunno. Il gioco senza colori, viene illuminato solo dal sangue rosso fuoco che spilla il docente. Il ragazzino pesta con violenza e spesso gli viene anche il fiatone nel farlo. Il gioco è uno di una serie in cui l’utente può sfogare la rabbia repressa verso soggetti a lui vicini, spesso anche nella realtà bersagli di attacchi di ira. C’è la versione in cui massacri il tuo capo, il tuo vicino di casa, il ladro che ti è entrato in casa, il terrorista islamico, la tua ex e persino il tuo computer. Non c’è una versione ex ragazzo, ma per le donne hanno creato quella che potremmo tradurre con “massacra i provoloni”: la protagonista si trova in un locale e due uomini la importunano, al suo diniego i due persistono e quindi vengono massacrati dalla donna. C’è poi la serie dei giochini in flash dedicati ai politici ed ai vip: l’utente può picchiare Donald Trump, Obama, la Clinton e tutta una serie di celebrità del mondo dello spettacolo.
Mentre il coro di voci di biasimo su “Don’t Whack your Teacher” è unanime, fatico a trovare una posizione così netta.

Innegabile che negli ultimi anni la condizione degli insegnanti nelle scuole è peggiorata, deprivati dalla società e dalle famiglie della loro autorevolezza, sono sempre più spesso vittime di aggressioni verbali e fisiche da parte dei ragazzi e anche dei genitori e quindi il gioco può essere letto come una normalizzazione di questi atteggiamenti violenti.

Lo stesso allora potremmo dire per le donne, frequentemente oggetto di femminicidio da parte di ex mariti e compagni o per i ladri colpiti alle spalle, se seguiamo la cronaca e le relative polemiche politiche: il semplice fatto che siano stati creati questi giochi e che qualcuno li usi, sono indice di un incremento della violenza nella realtà verso certe categorie? Non ho una risposta.
E poi questi giochi sono noiosi: lo stesso sfondo, gli stessi personaggi, la stessa azione all’infinito: è perfino difficile che un utente arrivi a scoprire i dieci oggetti per picchiare il professore nel caso di “Don’t Whack your Teacher”, molto più probabile si stanchi prima per la monotonia. Inoltre quando ci si è giocato una volta non si ha più motivo di tornare a giocarci: abbiamo già visto e scoperto tutto nel primo utilizzo.
In qualche modo immagino questi giochi al pari delle “stanze sfogatoio a pagamento”. Avete mai visto qualche servizio al tg che parla di questi luoghi, stanze arredate al solo scopo di essere distrutte. La persona stressata (da cosa? In questo caso non possiamo saperlo!) paga per distruggere con una mazza o un altro oggetto contundente la roba presente nella stanza tutelato da occhiali e altre protezioni onde evitare ferimenti involontari. Nessuno si sognerebbe di chiedere all’utilizzatore se mentre distruggeva la stanza stesse pensando al suo boss, al vicino di casa o alla moglie.
Insomma è probabile che un ragazzino di terza media mostri questo gioco ad un compagno per farsi due ciniche risate, ma è certo che passeranno velocemente a Fornite dal cui verranno più facilmente ossessionati.

di Adele Pontegobbi

Abbiamo già affrontato il tema delle app di incontri su Prima Pagina dando ampio spazio alla regina del dating digitale, l’arcinota Tinder.
Per approfondire il tema ci sembrava giusto offrire anche una veloce panoramica bibliografica tutta italiana, poiche in questi ultimi due anni sono state diverse le pubblicazioni che raccontano in modo più o meno scanzonato o romanzato le esperienze in cui sono finiti scrittori, attori e fumettisti, flirtando via telefono con sconosciuti.

“Fascisti su Tinder”

Edito quest’anno da Shockdom, “Fascisti su Tinder” (il richiamo al film di Guzzanti “Fascisti su Marte” è immediato) è la trasposizione in fumetto del monologo teatrale di Daniele Fabbri, illustrato da Stefano Antonucci e colorato da Mario Perrotta. Il protagonista, un uomo di 35 anni rimasto single dopo una lunga storia, decide di rimettersi in gioco usando la app, combattuto tra esperienze ludiche con le quali sembra voler sfuggire all’età adulta e il prendere coscienza sulla situazione politica del mondo che lo circonda, provando per imbroccare anche a fare il “fascista” su Tinder. Le risate non mancheranno!

“Tinder and the city”

Marvi Santamaria invece ci propone una storia dall’accattivante titolo “Tinder and the city” in cui realtà ed esigenze narrative si mischiano, nel sempre vincente modello “vi dico cosa mi è successo e le idee che mi sono fatta. L’autrice infatti oltre a schematizzare quelle fasi da cui passa l’utente medio della app: entusiasmo, dipendenza, cinismo e delusione, individua e categorizza i “tipi da Tinder”. Inevitabile secondo l’autrice essere pervasi di un senso di bulimia nelle conquiste appena si entra nel meccanismo, ma le delusioni sono sempre dietro l’angolo soprattutto se si fa troppo affidamento sulla foto profilo, dalla quale ci dice Marvi si può capire davvero molto dell’uomo che ci troveremo ad incontrare.

“Non so chi sei”

Quello che potremmo definire “il ciclo del consumatore di Tinder” fatto da entusiasmi iniziali e leggero digusto finale è al centro della graphic novel di Cristina Portolano, intitolata “Non so chi sei”, realizzata integralmente . Anche questa una storia autobiografica, nella quale l’autrice racconta le proprie vicende romanzate con Tinder, dopo una relazione omosessuale finita. La protagonista decide di iniziare a frequentare uomini e di farlo grazie alla app. Prima trova conforto nel chattare con loro, poi li incontra e quasi subito finisce a farci sesso. Supera rapidamente la paura di una sessualità diversa, diviene sempre più pretenziosa e se i partner non la soddisfano, lo comunica loro in maniera diretta, brusca, non empatica. L’unica ricerca è quella del piacere e Tinder diventa il suo vizio, fino alla noia.

“Diario di un bastardo su Tinder”

Sempre autobiografico è il libro di Ciro Zecca “Diario di un bastardo su Tinder” nel quale, assicura l’autore, non c’è posto per parti romanzate: le avventure raccontate sono infatti tutte realmente accadute. L’autore protagonista trentenne racconta come il circolo incontro dopo un po’ di scambi in chat, biretta, chiacchiere, sesso, sparizione verso la ricerca di un nuovo incontro che faccia ripartire il circuito l’abbia fatto sentire quasi dipendente, in una sorta di bulimia di foto, corpi e contatti.
Sperando di avervi dato qualche buon consiglio per qualche leggera lettura estiva, inevitabilmente diventerete esperti di Tinder!

di Adele Pontegobbi

Su Primapagina avevamo già affrontato il tema della dipendenza da socialnetwork, parlando di uno studio nell’ambito delle neuroscienze, che dimostrava come la zona del cervello che processa le sensazioni di gratificazione legate al cibo, al sesso, ai soldi e al successo in società, diviene particolarmente attiva quando veniamo elogiati, quando ci vengono fatti dei complimenti. In sostanza, per fare un esempio, quando ci vengono dati dei like su Facebook.

Chissà se gli scienziati dimostreranno che questo meccanismo del nostro cervello ha decretato anche il successo, ormai consolidato, delle app di incontri. E’ possibile flirtare e buttare ami utilizzando i più comuni social, ma milioni di persone sentono l’esigenza di utilizzare strumenti più specifici.
Le app di incontri sono molte, in Italia sono circa 6 milioni le persone che le usano e su tutte vince Tinder, con più di 50 milioni di utilizzatori nel mondo. Nata nel 2012, funziona in maniera molto semplice: ognuno pubblica una propria foto (sulla base della quale si viene scelti) poche info personali e qualche aspettativa riguardo al partner cercato. Il tinderiano ha la possibilità di filtrare le proprie ricerche utilizzando la geolocalizzazione: grazie al gps può vedere se ci sono altri tinderiani nei dintorni, dintorni che si fanno ampi considerando che il raggio massimo per la ricerca arriva fino a circa 160 km. Per gli amanti dei festival e dei concerti, anche se per ora solo nel Regno Unito e negli Stati Uniti, la app di incontri ha creato una “modalità festival”, in collaborazione con AEG Worldwide e Live Nation, nella quale la geolocalizzazione diventa fondamentale e garantisce all’utente di fargli incontrare qualcuno con i propri gusti musicali.
Tinder non fa problemi di genere: l’utente può decidere se cercare solo uomini, solo donne o entrambi, purché maggiorenni, il range va infatti dai 18 ai 55+ (dopo i 55 meglio non specificare). A quel punto si tratta solo di mettere dei like alle persone che ci piacciono. I like saranno visti da chi li riceve, solo se loro ci risponderanno con un like a loro volta.
Questo scambio reciproco di like si chiama “match” e dà la possibilità di iniziare una conversazione in chat. Sta di fatto che il rischio dipendenza è dietro l’angolo anche per il tinderiano. Chi si iscrive la usa in media un’ora e mezza al giorno,  e può arrivare a controllare lo smarthphone anche 11-12 volte al giorno. Il tinderiano non ha ancora incontrato nessuno dal vivo, ma scegliere ed essere stato scelto più volte, aumenta la sua autostima e lo rende compulsivo. Il chattare poi richiede tempo e spesso lo si fa con più persone nella stessa giornata. Sembra addirittura che molte persone, soprattutto donne, non incontrino neanche i soggetti con cui chattano, ma il flirtare con loro crei comunque appagamento e quindi anche potenziale dipendenza. Chattare con degli estranei è una piccola trasgressione che può farci fuggire dalla noia della routine della vita lavorativa, da una storia giunta al capolinea, dalla nostra identità che ci sta stretta.
Chiaramente l’uso principale dell’app è quello di combinare incontri che diano vita a rapporti occasionali, relazioni più o meno durature o amicizie. l’Ami (Associazione matrimonialisti familiaristi Italiani), fornisce dati che sostengono che Tinder in realtà favorisca i rapporti occasionali (il 70% degli incontri virtuali), rispetto alla storie più impegnative (esito del solo 30% degli incontri). Non sono solo I single ad usarla. Il 12% degli utilizzatori è sposato o ha una relazione. Non è un caso infatti che l’Associazione di avvocati che si occupa di diritto di famiglia “Famylegal”, dice che il 40% dei matrimoni salta proprio a causa di tradimenti (scoperti dal partner) consumati con persone conosciute sulle app di incontri.
Anche in questo caso un’app può essere uno strumento utile soprattutto per chi ha problemi di socializzazione e soffre di un’eccessiva timidezza, ma un uso compulsivo e sconsiderato della stessa può portare molti problemi nella vita reale e non solo nella bolla virtuale che possiamo costruirci.

Fonti:

immagine 1 : rawpixel.com

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di Adele Pontegobbi

Dalla campagna elettorale di Trump per la candidatura alla Casa Bianca, il fenomeno delle fake news ha preso piede in modo massiccio,confondendo spesso le acque e le idee che fluiscono nel dibattito politico digitale e non. Da non molto anche Faceook, luogo dove la disinformazione trova ampio spazio, pressato dal non lontano scandalo di Cambridge Analytica, società di consulenza britannica che aveva ottenuto da Zuckerberg i dati di ben 87 milioni di utenti, ha deciso di fare qualcosa contro l’allarmante fenomeno. La product manager del famoso social, Tessa Lyons-Laing ha dichiarato: “Facebook si è impegnato a combattere le false news attraverso una combinazione di strategie che vanno dalla rimozione degli account falsi alla collaborazione con i fact-checker, fino alla promozione di campagne di alfabetizzazione mediatica. Questo impegno non terminerà e c’è ancora molto da fare”.

Abbiamo visto di recente qualche risultato di queste strategie anche qui in Italia: nei giorni scorsi sono state infatti chiuse da Facebook 23 pagine che diffondevano false informazioni e discorsi d’odio ad una platea di almeno 2,5 milioni di utenti, pagine di natura non politica che mutavano nel tempo, cambiando nome e iniziando a trattare con contenuti falsi e fuorvianti, proprio temi politici. Tuttavia è sbagliato pensare che le fake siano diffuse solo per orientare il consenso, facilitando un leader piuttosto che un l’altro e che abbiano soltanto contenuti politici.
Le fake vengono diffuse anche per fare soldi, pensiamo per esempio al fenomeno del clickbait.
State consultando la vostra mail, quando a lato vi appare una pubblicità che riguarda la salute o la bellezza e che attira immediatamente la vostra attenzione perché ha un’immagine inquietante!
Non riuscite quasi a capire esattamente quale parte del corpo umano vi sia rappresentata, ma ha dettagli disgustosi: vermi, strane ferite, pelle che si stacca e sotto qualche frase maiuscola che grida: “CON QUESTO METODO ESPELLERAI TUTTE LE TOSSINE” o cose simili. La tremenda pubblicità vi fa un po’ schifo, ma vi attrae inevitabilmente. Dal momento che ci cliccherete sopra qualcuno guadagnerà qualcosa. Questa è una forma di clickbait.

Oggi abbiamo anche un altro strumento per tutelarci dalle fake, oltre i fact-checker di Facebook e la nostra diffidenza verso gli specchietti delle allodole. Si chiama Newsguard ed è un’estensione che possiamo facilmente scaricare. Il plug-in si installa sul proprio browser in uso e mentre navighiamo, farà comparire un bel bollino verde o rosso accanto ai link dei siti di notizie che abbiamo selezionato con il motore di ricerca. Inoltre sarà possibile consultare una vera e propria scheda di descrizione del sito, che spiega anche perché il sito sia stato valutato in tal modo (andate a vedere i loro criteri di valutazione per quanto riguarda credibilità e trasparenza, non lasciano niente al caso!). Garantiscono perfino di non raccogliere i dati dei loro utilizzatori, notizia che di questi tempi lascia sorpresi!
Dal loro sito: “NewsGuard usa il giornalismo per contrastare il diffondersi di notizie false, cattiva informazione e disinformazione. I nostri analisti, che sono giornalisti esperti, svolgono ricerche sulle testate giornalistiche online per aiutare i lettori a distinguere quelle che fanno realmente giornalismo, da quelle che non lo fanno”
Qui potete scaricare l’estensione

Fonti:

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Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

I nostri ragazzi si divertono a sparare e uccidere i loro coetanei in massa finché non ne rimane solo uno, si intrattengono guardando film di dieci minuti, imparano a cantare e ballare sovrapponendosi ai loro beniamini, spiano costantemente la vita delle altre persone, acquistano abiti estrosi con i soldi guadagnati giocando.

I nostri ragazzi non acquistano: shoppano.
Non vanno a caccia di risorse: farmano.
Non combattono: fightano.
Non uccidono: killano.
Non fanno scherzi: trollano.
E i maschi non diventano amici di una ragazza: vengono friendzonati, espressione tanto terribile da pronunciare quanto terribile da vivere, in quanto vuole dire che la tanto desiderata ragazza non te la darà mai, perché ti ha eletto a suo amico e confidente.

Tutto questo avviene in un mondo che non esiste se non nelle nostre percezioni, una realtà immaginata in cui tutto fluttua senza spazio e senza tempo.
Una realtà impalpabile ma dagli effetti assolutamente reali, come i soldi che si spendono in questo spazio, in cui un insulto o un malinteso possono sfociare in reazioni violente per sé e per gli altri.

Cosa ancora peggiore, questo Universo appare precluso alle vecchie generazioni, proprio coloro che dovrebbero vigilare sulla salute dei ragazzi e garantire loro ambienti sani e con regole ben precise di convivenza.
Noi della vecchia guardia troviamo spesso difficile vivere in un mondo così evanescente, in cui tutto permane ma viene anche dimenticato alla stessa velocità e con la stessa certezza.
Ai nostri occhi appare un mondo privo di ogni elemento della realtà, come noi siamo stati abituati a concepirla, in cui ogni cosa è opinabile e lasciata alla libera interpretazione del singolo.

Allora è inevitabile la reazione di chiudere tutto quanto, di tentare di staccare la spina per togliere vita a tutto questo, come se il gesto bastasse a cancellare un intero Universo, in realtà così capace di mutare e adeguarsi che oramai è qui per restare.

Eppure questo luogo tanto strano quanto maledetto non è nato né per caso e né da un giorno all’altro: è un mondo costruito, pianificato, e che sin dai suoi primi albori ha mostrato una straordinaria capacità di evoluzione, tanto che il Digitale come lo conosciamo oggi non è il Digitale come lo avevano concepito i suoi fondatori, né sarà il Digitale che vivranno i nostri nipoti.

A differenza del mondo che ci circonda da milioni di anni, che ci è stato donato dalla Natura, da leggi fisiche oppure da un’Entità Divina a seconda delle nostre credenze, questo Nuovo Mondo è un artefatto creato da una generazione e passato alle generazioni successive.

Esattamente come è sempre accaduto nella storia dell’Uomo, sin dai tempi del fuoco e probabilmente anche prima: una generazione costruisce un nuovo strumento, la nuova generazione sin dall’infanzia prende familiarità con lo strumento e impara a padroneggiarlo con disinvoltura, e nell’età adulta hanno acquisito così tanta dimestichezza da poterlo evolvere in altro.

Tutto questo non è mai avvenuto senza intoppi né criticità: ogni nuovo strumento ha presentato nuove sfide che l’Essere Umano ha dovuto imparare a risolvere, o almeno a gestire.

Così il fuoco è in grado di bruciare interi villaggi, e l’elettricità può uccidere un uomo in un istante.
Eppure non ci siamo fermati: abbiamo imparato a controllare il fuoco e a canalizzare la potenza distruttiva dell’elettricità.

Perché allora dovremmo spegnere il digitale?
Se davvero siamo così tanto terrorizzati da questo strumento, probabilmente è perché ne intuiamo la sua potenza.
Perché mai allora dovremmo privare le prossime generazioni di uno strumento così potente da essere in grado di accelerare la ricerca scientifica contro le malattie, oppure che permette all’uomo di rimanere in contatto con l’intero genere umano generando quel senso di unità tanto desiderato per millenni, o ancora che garantisce ai nostri figli una memoria senza precedenti?

Perché dovremmo imporre al Digitale una sorte che non abbiamo mai riservato per alcun altro strumento creato da noi?

Abbiamo imparato a controllare il fuoco, a canalizzare l’energia elettrica: perché non possiamo imparare a vivere questo nuovo mondo?

Se non vogliamo farlo per noi stessi, facciamolo almeno per i nostri figli.

 

Di Stefano Vallini

Forse è meglio tornare un attimo indietro…
Quando i videogiochi, dagli inizi degli anni ’80 dello scorso secolo, hanno cominciato a far parte della nostra quotidianità, erano vissuti come un “rapporto” singolo fra una persona e il proprio computer/console. C’era la possibilità che in questo rapporto si potesse inserire un’altra persona o anche un piccolo gruppo, quasi a simboleggiare una tribù riunita intorno ad un fuoco. In questo senso il videogioco poteva essere una modalità di relazionarsi con gli altri, che comunque dovevano essere “fisicamente” presenti. Così, si poteva passare del tempo insieme ai propri amici condividendo una passione, ridendo, incitando, arrabbiandosi anche, ma sempre con la possibilità di moderare i propri comportamenti in base alle reazioni concrete e visibili nell’altro.
Con il nuovo millennio e l’avvento della Rete, quasi inevitabilmente le dinamiche sono progressivamente, ma velocemente cambiate. Il boom dei videogiochi e console ha portato ad un allargamento della fascia d’età dell’utenza e alla possibilità di giocare con gli altri anche senza la loro presenza fisica, interagendo con persone di ogni età e di ogni parte del mondo.
Una delle maggiori conseguenze di questa evoluzione è la trasformazione della relazione, che è passata dall’essere reale, fisica, all’essere quasi esclusivamente virtuale. I compagni di gioco sono diventati una sorta di “Avatar” di cui si conosce, molto spesso, solo la voce.
Di conseguenza anche la conformazione della tribù è cambiata radicalmente. Quelli che prima erano amici con rapporti già, in linea generale, strutturati e per i quali il videogioco era solo un tassello aggiuntivo alla loro rete relazionale, sono diventati un insieme di singole entità con nient’altro in comune, se non il gioco stesso. A differenza però di altre realtà similmente costituite, come può essere per esempio una squadra di calcio, manca completamente la presenza fisica degli altri. Quel tassello è diventato il simbolo, la manifestazione ed il motivo stesso della relazione.
E’ probabilmente venuta a mancare la possibilità di moderare se stessi nel confronto con l’altro, fattore fondamentale per la maturazione e la crescita di una persona. Inoltre si è modificato il modo di relazionarsi fra appartenenti a generazioni diverse. Persone anagraficamente distanti fra loro, si rapportano come se fossero coetanei, con il conseguente cambiamento del concetto di rispetto verso le generazioni precedenti e l’indebolimento degli aspetti di autorevolezza ed autorità, propri della differenza generazionale.
Non tralasciamo, però, gli aspetti positivi di questo profondo cambiamento culturale nella costruzione delle relazioni. Tutti coloro che trovavano problemi nel costruire rapporti amicali con i propri coetanei, hanno trovato nel gioco online un terreno diverso, nel quale potersi sperimentare. Hanno trovato il modo di poter esprimere se stessi e le proprie esigenze relazionali, di riempire il vuoto provocato dalla mancanza di rapporti amicali significativi e, anzi, di costruirne dei nuovi. In questi rapporti hanno trovato la possibilità di mostrare le loro qualità, i loro punti di forza, fortificando la propria autostima.
Hanno sviluppato un forte senso di appartenenza alla comunità online e legato ad essa la propria identità. Internet costituisce, quindi, uno spazio sociale condiviso, che viene continuamente ridefinito dalla interazione degli utenti, e che si pone come punto di riferimento per gli individui che ne fanno parte.
Indipendentemente dal modo di vedere le cose, è indubbio che questo cambiamento nel modo di costruire le relazioni faccia parte di un più profondo mutamento culturale, nel quale siamo tutti coinvolti. Rifiutare o negare questo fatto non porterebbe ad alcun beneficio. Uomo e tecnologia sono sempre più inscindibili e, forse, quello che stiamo vivendo, di questo mutamento non è che l’inizio…

 

 

Giovani e Stupefacenti: i dati del Dipartimento Antidroga illustrano la diffusione di vecchie e nuove sostanze.

Articolo di Michele Piastrella.

La “Relazione al Parlamento sul fenomeno delle tossicodipendenze in Italia 2018”, presentata pochi mesi fa, è un documento ufficiale redatto dal Dipartimento per le politiche antidroga della Presidenza del Consiglio dei ministri, che ha come finalità di fornire informazioni sulle tipologie e la diffusione delle droghe in Italia e sulle politiche attuate per contrastarle.
Con questo articolo cercheremo di sintetizzare alcuni importanti (e per certi versi scioccanti) dati e approfondimenti che tale Relazione ha divulgato, che meritano assoluta attenzione da parte dei media, dei ragazzi, dei genitori, di tutti i soggetti in qualche modo interessati al fenomeno droga.
Apprendiamo dalla Relazione che il consumo di sostanze psicoattive illegali (un chiarimento: l’alcol è illegale solo per i minorenni, per gli altri è una droga legale) comporta una spesa annuale di 14,4 miliardi di euro: il 40% di questa spesa è ottenuto dall’acquisto di cocaina, il 28% dall’utilizzo di cannabis e derivati; le attività connesse al mercato delle droghe rappresentano il 75% di tutte le attività illegali.
Per quanto riguarda i consumi e le tipologie di droghe, come anticipato, abbiamo dati davvero terribili. Riportiamo un estratto della Relazione che ben sintetizza i dati: “Il 34% degli studenti italiani tra i 15 e i 19 anni (circa 880.000) ha provato almeno una sostanza psicoattiva illegale nel corso della propria vita e il 26% (circa 670.000 ragazzi) lo ha fatto nel corso del 2017. I ragazzi utilizzatori sono il doppio rispetto alle ragazze, ad eccezione della cannabis per la quale il rapporto maschi/femmine è di 1,5. Il 4% degli studenti utilizza sostanze psicoattive frequentemente (20 o più volte al mese nel caso della cannabis e/o 10 o più volte al mese per le altre sostanze). La cannabis è la sostanza più diffusa (utilizzata dal 34% degli studenti), seguita da spice (12%), altre NPS (4%) e cocaina (3,4%). L’1,6% degli studenti ha fatto uso di sostanze senza sapere cosa fossero, lo 0,4% ha utilizzato sostanze per via iniettiva”
Sono dati terribili, che aprono uno scenario davvero inquietante sulla vita dei giovani italiani; entrando ancora più nello specifico, il 25,8% (circa 670.000 ragazzi) ha usato la cannabis nel corso del 2017 (M = 30,8%; F = 20,6%). II 64% degli studenti che ha fatto uso di cannabis nel 2017 riferisce di essersi procurato la sostanza per strada, il 30% circa nei pressi della scuola, quasi il 30% l’ha reperita a casa di amici, ancora quasi il 30% rivolgendosi a uno spacciatore, il 28% in discoteca e il 26% durante concerti e rave.
Il fattore più allarmante dei dati evidenziati dalla Relazione, tuttavia, è quello riguardante le cosiddette NPS (New Psychoactive Substances – ossia Nuove Sostanze Psicoattive): si tratta di droghe sintetiche che nascono in laboratorio e che solitamente, a causa di vuoti legislativi, al momento della prima apparizione sono legali, perché ancora sconosciute e non inserite nell’elenco delle sostanze proibite. Le NPS comprendono cannabinoidi sintetici, catinoni sintetici e oppiodi sintetici. In base ai dati (del 2017) forniti dalla Relazione del 2018, ben l’11,9% degli studenti italiani hanno fatto uso di una particolare categoria di cannabinoidi detta “Spice”.
Perché il dato relativo alla “spice” è così allarmante? In quanto cannabinoide sintetico, la spice nasce come evoluzione da laboratorio della cannabis e mira a conquistare proprio la “fetta di mercato” formata dai tanti giovani che già usano cannabis (come scritto in questo articolo – circa 670mila solo nel 2017).
Infatti, il 98% di chi ha utilizzato cannabinoidi sintetici nell’anno riferisce di aver usato anche cannabis. Tra coloro che hanno utilizzato spice durante l’ultimo anno, il 60,9% l’ha consumata al massimo 5 volte (M = 59,7%; F = 62,8%), mentre per il 15,8% il consumo è stato più assiduo (20 o più volte nell’anno), in particolare per i ragazzi (17,9% contro il 12,6% delle coetanee).
Questo enorme consumo di spice, progettato a tavolino da chi, alcuni anni fa, sviluppò in laboratorio questa sostanza, è un dato incredibilmente allarmante a causa della composizione chimica della sostanza, che può generare effetti molto gravi, devastanti nei consumatori. Per avvallare questa tesi, citiamo il parere di un noto esperto di sostanze psicoattive. Fabrizio Schifano, professore di farmacologia clinica all’università, ritenuto uno dei importanti studiosi al mondo di sostanze psicotrope, ha di recente commentato, in un’intervista al Corriere della Sera, il preoccupante e crescente uso di “spice” tra i giovani. Ha specificato perché, su basi scientifici, una dose di spice è enormemente più dannosa di uno spinello tradizionale. “Le canne, cioè marijuana e hashish – ha detto – contengono centinaia di principi attivi, tra cui il thc, che è il motivo per cui le persone fumano: ma è poco concentrato e poi c’è il cannabidiolo, il cbd, che non fa altro che contrastare l’attività del thc. Un auto-limitatore, diciamo. Nelle spice, i cannabinoidi sintetici, questo limitatore non c’è. E non è tutto. Il thc, che lavora su un recettore, viene chiamato agonista parziale: dal punto di vista farmacologico, ha una potenza piuttosto modesta. Devi aumentare molto il dosaggio per avere uno sballo significativo. Invece le spice attivano in maniera robusta il recettore dei cannabinoidi, Cb1, che tutti hanno, e qui significa deliri, allucinazioni, psicosi: vuole dire stare molto male. Ma molto davvero (…) In materia di sballo, è come passare da una 500 a una Ferrari, e in più, gran parte delle spice non vengono identificate in un esame delle urine standard…”
Pur rappresentando la maggior preoccupazione, la spice non è che la punta dell’iceberg del consumo di droghe tra i giovani. Riassumiamo ora i dati – purtroppo molto consistenti – relativi alle altre droghe.
Cocaina – Gli studenti (tra i 15 e i 19 anni) che riferiscono di aver utilizzato cocaina almeno una volta nella vita corrispondono al 3,4% di tutti gli studenti (cioè poco più di 88.000); l’1,9% ha fatto uso della sostanza nel corso del 2017 (circa 49.000 studenti).
Eroina – L’1,1% degli studenti riferisce di aver fatto uso di eroina almeno una volta nella vita (circa 28.000 studenti); lo 0,8% l’ha assunta almeno una volta nel 2017 (oltre 20.000).
Stimolanti (amfetamine, ecstasy, GHB, MD e MDMA) – rappresentano l’eccezione, in quanto il consumo tra i giovani di queste sostanze risulta essere in diminuzione, negli ultimi anni. Il consumo durante l’anno scende dal 2,8% del 2013 passa all’1,9% nel 2017 (corrispondente, comunque, a quasi 50.000 studenti).
Allucinogeni (LSD, funghi allucinogeni): Il 3,3% degli studenti di 15-19 anni (poco più di 27.000) almeno una volta nella vita ha utilizzato sostanze allucinogene, mentre l’1,9% (circa 20.000 studenti) lo ha fatto durante l’anno 2017.
Altro grande problema è quello dell’utilizzo di più sostanze: la combinazione di tali droghe è enormemente dannosa e, in qualche caso, può essere letale. Riportiamo il testo della Relazione 2018, a questo proposito.
“I poliutilizzatori di sostanze stupefacenti – Il 10,5% dei circa 670.000 studenti consumatori nell’ultimo anno di almeno una sostanza psicoattiva illegale (pari al 26% di tutti gli studenti di 15-19 anni) ha utilizzato due o più sostanze illegali: il 5,3% ne ha utilizzate due, per il 2% sono state tre le sostanze assunte e quattro o più per la restante parte (3,2%). Tra gli studenti che hanno utilizzato cannabis durante l’anno, l’83% ha fatto un uso esclusivo della sostanza, mentre tra i consumatori di altre droghe la maggior parte ha utilizzato tre o più sostanze: la cannabis risulta consumata dalla quasi totalità dei consumatori delle altre sostanze illegali. I poliutilizzatori, si differenziano anche per il consumo delle sostanze psicoattive lecite: il 17,5% ha usato alcolici tutti i giorni o quasi rispetto all’8,3% dei consumatori di una sola sostanza illegale; il 46,6% si è ubriacato almeno una volta negli ultimi 30 giorni (contro il 22,9% dei monoutilizzatori), il 74,9% ha fumato quotidianamente sigarette e il 38,3% ha utilizzato psicofarmaci senza prescrizione medica (contro rispettivamente il 53% e il 14,7% dei monoutilizzatori). Coloro che hanno utilizzato due o più sostanze illecite si caratterizzano anche per aver intrapreso altri comportamenti a rischio: il 70,6% ha partecipato a risse, il 47,4% riferisce di aver avuto rapporti sessuali non protetti e il 33,2% ha avuto problemi con le Forze dell’Ordine, così come il 23,6% ha avuto incidenti alla guida di veicoli e il 22,1% è stato portato al pronto soccorso o ricoverato per intossicazione da uso di alcol e/o di sostanze”.