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“TIK TOK” è il nuovo social network cinese

“TIK TOK” è il nuovo social network cinese che, negli ultimi anni, ha avuto un successo planetario, spopolando tra i ragazzini. È un’app che va sempre più di moda, che tutti devono installare sullo smartphone per sentirsi alla pari con gli altri, un’app che, come Instagram, può creare dipendenza. Voi vi chiederete cosa ci spinge a stare connessi ed a controllare freneticamente le notifiche e noi vi rispondiamo che è sufficiente trascorrere troppo tempo “attaccati” a quell’app per diventarne subito dipendente.

Per dipendenza si intende: “un’alterazione del comportamento che da semplice e comune abitudine diventa una ricerca esagerata e patologica del piacere attraverso mezzi o sostanze o comportamenti che sfociano nella condizione patologica. L’individuo dipendente tende a perdere la capacità di un controllo sull’abitudine”. (it.m.wikipedia.org)

Tik Tok ci permette di comunicare online attraverso il caricamento sulla piattaforma di brevi video con cui i vari profili si presentano, riscuotendo più o meno successo nella community. I video possono appartenere alle seguenti categorie:
-challenge -trend -storie -playpack -video musicali -danza -comici -tutorial

I pro e i contro di Tik Tok

Ovviamente, come ogni cosa, anche Tik Tok ha dei PRO e dei CONTRO 🆚

PRO: è un modo simpatico di socializzare, un modo per divertirsi con gli amici, per conoscere nuove canzoni, educativo e insegna ad aver a che fare con discorsi e webcam.

CONTRO: alcuni video possono essere non appropriati, il social network può causare dipendenza ed invadere la privacy, è capitato che alcuni autori di video venissero pesantemente insultati e presi insultati e presi in giro.

PARERI PERSONALI :

Secondo noi alcune persone giudicano un pò frettolosamente il social network TIK TOK.
Può essere un modo per sfogarsi, per trovare persone che ti vogliano bene, ma soprattutto un modo per divertirsi! – tosca

Alcune persone dicono che è pericoloso, ma solo se si usa in modo sbagliato. TikTok è un’app che serve per far divertire e farsi conoscere e diventare amici. -Alice

Penso che TikTok sia un’applicazione dove le persone possono esprimersi attraverso brevi video e non pericolosa se chi la utilizza sa difendersi e sa riconoscere chi può esserci dall’altra parte di un commento. -Caixun

Dicono che Tik Tok possa essere pericolosa ma solo se usata in modo scorretto. Quest’app può far divertire gli utenti e permette loro di sfogarsi realizzando dei video. Se viene usata in modo scorretto può essere pericolosa e creare danni alla persona. -Ludovica

Secondo me, molte persone, soprattutto gli “sfigati” o coloro che non utilizzano TIK TOK, esagerano e minimizzano nel giudicarla come un’app pericolosa ed inutile. Tutti giudizi negativi!! Invece se la si analizza con attenzione questa applicazione permette alle persone di scambiarsi consigli, di aiutarsi. I video ti fanno sentire libero di esprimere te stesso ed è per questo che secondo me è una bella applicazione. -Veronica

_aliii._ vero07 Tosca-mellina -Caixum _.ludoo._ Classe 1A – Scuola secondaria di Primo Grado – Via Cipro – Milano

http://vm.tiktok.com/dAAuLX/

di Adele Pontegobbi

Abbiamo già affrontato il tema delle app di incontri su Prima Pagina dando ampio spazio alla regina del dating digitale, l’arcinota Tinder.
Per approfondire il tema ci sembrava giusto offrire anche una veloce panoramica bibliografica tutta italiana, poiche in questi ultimi due anni sono state diverse le pubblicazioni che raccontano in modo più o meno scanzonato o romanzato le esperienze in cui sono finiti scrittori, attori e fumettisti, flirtando via telefono con sconosciuti.

“Fascisti su Tinder”

Edito quest’anno da Shockdom, “Fascisti su Tinder” (il richiamo al film di Guzzanti “Fascisti su Marte” è immediato) è la trasposizione in fumetto del monologo teatrale di Daniele Fabbri, illustrato da Stefano Antonucci e colorato da Mario Perrotta. Il protagonista, un uomo di 35 anni rimasto single dopo una lunga storia, decide di rimettersi in gioco usando la app, combattuto tra esperienze ludiche con le quali sembra voler sfuggire all’età adulta e il prendere coscienza sulla situazione politica del mondo che lo circonda, provando per imbroccare anche a fare il “fascista” su Tinder. Le risate non mancheranno!

“Tinder and the city”

Marvi Santamaria invece ci propone una storia dall’accattivante titolo “Tinder and the city” in cui realtà ed esigenze narrative si mischiano, nel sempre vincente modello “vi dico cosa mi è successo e le idee che mi sono fatta. L’autrice infatti oltre a schematizzare quelle fasi da cui passa l’utente medio della app: entusiasmo, dipendenza, cinismo e delusione, individua e categorizza i “tipi da Tinder”. Inevitabile secondo l’autrice essere pervasi di un senso di bulimia nelle conquiste appena si entra nel meccanismo, ma le delusioni sono sempre dietro l’angolo soprattutto se si fa troppo affidamento sulla foto profilo, dalla quale ci dice Marvi si può capire davvero molto dell’uomo che ci troveremo ad incontrare.

“Non so chi sei”

Quello che potremmo definire “il ciclo del consumatore di Tinder” fatto da entusiasmi iniziali e leggero digusto finale è al centro della graphic novel di Cristina Portolano, intitolata “Non so chi sei”, realizzata integralmente . Anche questa una storia autobiografica, nella quale l’autrice racconta le proprie vicende romanzate con Tinder, dopo una relazione omosessuale finita. La protagonista decide di iniziare a frequentare uomini e di farlo grazie alla app. Prima trova conforto nel chattare con loro, poi li incontra e quasi subito finisce a farci sesso. Supera rapidamente la paura di una sessualità diversa, diviene sempre più pretenziosa e se i partner non la soddisfano, lo comunica loro in maniera diretta, brusca, non empatica. L’unica ricerca è quella del piacere e Tinder diventa il suo vizio, fino alla noia.

“Diario di un bastardo su Tinder”

Sempre autobiografico è il libro di Ciro Zecca “Diario di un bastardo su Tinder” nel quale, assicura l’autore, non c’è posto per parti romanzate: le avventure raccontate sono infatti tutte realmente accadute. L’autore protagonista trentenne racconta come il circolo incontro dopo un po’ di scambi in chat, biretta, chiacchiere, sesso, sparizione verso la ricerca di un nuovo incontro che faccia ripartire il circuito l’abbia fatto sentire quasi dipendente, in una sorta di bulimia di foto, corpi e contatti.
Sperando di avervi dato qualche buon consiglio per qualche leggera lettura estiva, inevitabilmente diventerete esperti di Tinder!

STRUMENTI ED APP UTILI ALLA NUOVA SCUOLA TECNOLOGICA

Di Sabrina D’Avolio

Ultimamente si discute sempre di più della possibilità di avvalersi dell’aiuto del telefono cellulare come strumento didattico, per affiancare le nuove tecnologie ad approcci scolastici più tradizionali.

L’idea portante è quella di proporre ai ragazzi contenuti di tipo interattivo e multimediale attraverso l’utilizzo di alcune app, già largamente conosciute e sfruttate in numerosi Paesi, che si dimostrano capaci di migliorare l’organizzazione della vita scolastica, di arricchire attraverso ricerche ed approfondimenti gli argomenti trattati in aula e di coinvolgere efficacemente genitori, studenti ed insegnanti nel mondo della nuova “scuola 2.0”, semplificando al contempo lo scambio di informazioni scuola/casa.

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) ha cercato di diffondere la pratica del BYOD (Bring your own device – porta il tuo dispositivo), richiamata anche nel documento “La buona scuola” di Renzi, che implica la possibilità di utilizzo in classe di tablet e telefonini di proprietà degli studenti, da utilizzare in collaborazione con compagni e adulti di riferimento.
Tante sono state le discussioni sui punti di forza e sugli aspetti negativi dell’iniziativa. Per quel che riguarda i pro si sentono frasi quali: “Lo studente, avendo familiarità con le tecnologie, può focalizzarsi subito sull’apprendimento, senza perdere tempo”; “I device degli alunni sono molto prestanti, al contrario delle obsolete tecnologie scolastiche”; “E’ quasi impossibile che uno studente dimentichi il proprio smartphone, mentre è facilissimo che lasci a casa il libro” ecc.
Sui contro, le maggiori riflessioni sono state: “E’ facile, utilizzando il proprio telefono, distrarsi con videogiochi, chat e altro”; “Alcuni genitori ed alcuni insegnanti potrebbero essere contrari od impreparati, cosa che renderebbe necessario stilare un regolamento d’istituto ad hoc”; “le reti Wi-Fi delle scuole, il più delle volte, non si dimostrano all’altezza” ecc.

A prescindere dalle opinioni soggettive, può essere utile segnalare i siti web e le app più conosciute e funzionali alla didattica. Di seguito alcuni.

  • INSEGNANTIDUEPUNTOZERO: blog fondato dal docente Giuseppe Corsaro il cui obiettivo è quello di “Aiutare ad insegnare nell’era digitale, in un luogo in cui provare insieme a definire un’idea di scuola che punti al miglioramento dell’apprendimento, rispondendo ai nuovi bisogni degli studenti del 21esimo secolo”. Alcuni degli argomenti trattati: percorsi di digital storytelling, la prof e la LIM, Kahoot per imparare giocando, piattaforme per l’inclusione scolastica, incontri reali tra docenti virtuali, segnalazione e promozione di seminari, meeting, convegni e tanto altro. Ha canali YouTube, Telegram, Facebook e Twitter e ad oggi conta più di 12000 iscritti.
  • SCHOOLWORK: applicazione gratuita di Apple dedicata ai docenti che consente una facile creazione dei compiti e delle verifiche da sottoporre agli studenti, facilita monitoraggio e comprensione dei risultati, stimola la creatività. E’ compatibile con le App didattiche maggiormente utilizzate come Explain Everything, Tynker, Geogebra e Kahoot. Integra funzioni di privacy e sicurezza dando agli istituti la possibilità di creare account per ogni studente, mantenendone la proprietà ed il controllo.
  • REMIND: Ideata nel 2009 dal 27enne Brett Kopf, inizialmente come supporto a persone che soffrono di problemi di apprendimento scolastico come la dislessia, quest’App favorisce e semplifica la comunicazione tra studenti, insegnanti e genitori. Permette scambi in tempo reale sui compiti da svolgere a casa, interrogazioni ed impegni, assenze ingiustificate, orari dei ricevimenti, ma anche di informare in modo rapido su emergenze e chiusure scolastiche straordinarie. Utilizzata prevalentemente negli Stati Uniti, consente la traduzione automatica dei messaggi in altre lingue. In Stati come il Texas, Alabama e Georgia il 40-50% dei docenti utilizza REMIND, tanto che nell’App Store di Apple ha scalato la classifica delle migliori applicazioni raggiungendo il terzo posto. Per questioni di tutela privacy e sicurezza REMIND nasconde i numeri di cellulare dei singoli studenti e non consente l’invio di messaggi individuali ma solo di gruppo. L’obiettivo dei creatori è quello di connettere ogni insegnante, studente e docente su scala globale. Disponibile gratis in versione iOS ed Android.
  • SCHOOL MANAGER: ottima app sostitutiva del classico e vecchio amico diario. Permette di tenere traccia dei compiti da svolgere, delle verifiche pianificate e dei voti ricevuti, ordinabili in graduatorie personalizzabili e di spuntare le attività già svolte. Disponibile in inglese ed altre lingue.
  • FOREST: app per allenare la concentrazione. Si attiva prima di una prova o di un’attività che richiede massimo impegno. Simula la crescita di un albero per un periodo di tempo prefissato, se lo studente esce dall’app per rispondere ad un messaggio o visualizzare una notifica, l’albero muore.
  • TELEGRAM: app di messaggistica istantanea, basata sulla sicurezza e la velocità, che stimola l’approfondimento, ordinata in canali a cui è necessario iscriversi. Permette ad un coordinatore, rappresentante o chiunque ricopra ruoli di responsabilità nell’ecosistema scolastico di condividere documenti fino ad un 1GB, così da tenere aggiornata tutta la classe, inclusi gli assenti, e condividere approfondimenti e materiali delle lezioni in corso.
  • TINABA: app per una più pratica gestione del denaro, permette di creare delle classi comuni per raccogliere il denaro necessario ad eventuali gite scolastiche, in sicurezza, con la possibilità di tenere traccia di come sono stati spesi. La registrazione a TINABA è gratuita a partire dai 12 anni di età con il consenso dei genitori.
  • SOCRATIVE: web app per l’elaborazione di quiz, quesiti e sondaggi proponibili agli studenti anche sotto forma di gioco o competizione a squadre. Funziona su qualsiasi personal computer, tablet e smartphone, il docente seleziona la verifica da somministrare e gli alunni ne visualizzano i contenuti sul dispositivo personale in dotazione, svolgono il compito e i risultati sono disponibili in tempo reale.
  • NEARPOD: web app che consente di creare presentazioni multimediali fino ad un massimo di 20 Mb, di caricare sessioni live alle quali può partecipare un numero massimo di 30 studenti e di predisporre materiali e librerie.

Ampliare l’orizzonte degli strumenti disponibili non può che essere una risorsa per l’insegnamento e per i avvicinarsi ai ragazzi della scuola di oggi.

 

Di Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

Fortnite, Clash Royale, Clash of Clans, Call of Duty, GTA, croce e delizia di noi adulti.
Se da una parte ci fanno comodo, perché grazie a loro i nostri ragazzi stanno buoni davanti allo schermo, dall’altra generano non poche preoccupazioni, quando avvertiamo che il nostro ragazzo ne sta abusando.
A questo aggiungiamo i toni allarmistici dei mass media, che vedrebbero in questi giochi il nuovo Satana, l’impreparazione di noi adulti nei confronti di questi temi, e la frittata è fatta.
Del resto non sorprende: come esseri umani amiamo la prevedibilità e le cose conosciute, e guardiamo con estremo sospetto ciò che non conosciamo.
Come accadde un po’ di tempo fa’, quando un gruppo di genitori nella città di St Louis, USA, lanciarono un allarme attraverso i giornali locali per via di una nuova tecnologia, che stava portando i loro figli verso un abbandono di attività fisiche e giochi per bambini, come il famoso “guardie e ladri”.
La nuova tecnologia in questione era la radio, ed eravamo nel 1906.
Eppure oggi nessuno attribuisce alla radio questo ruolo così rovinoso. Anzi, di fronte alla multimedialità spinta degli ultimi decenni, molti nostalgici resistono strenuamente in difesa di questo medium, tanto da vedersi dedicata una canzone dai mitici Queen, in cui addirittura le si implora di non scomparire, auspicando anzi un ritorno in auge. Niente male per uno strumento che avrebbe dovuto portare alla rovina i nostri ragazzi!
Un’altra cosa che noi esseri umani sappiamo fare benissimo è dimenticare.
Siamo così bravi a dimenticare che, fino ad ora, non abbiamo ancora inventato una tecnologia altrettanto evoluta. E così non ci ricordiamo dell’episodio del 1906 appena citato, né di quando i genitori dichiaravano la musica di Elvis Presley come più dannosa della bomba atomica, né del ruolo distruttivo e alienante che veniva attribuito alla televisione.
E infatti oggi ci risiamo: i videogiochi fanno male, rovinano i nostri ragazzi, istigano al cyberbullismo, rendono i nostri cuccioli violenti.
Tutto questo nonostante le ricerche indichino l’esatto opposto, ma tanto non ci importa, perché in questa Era della Post-Verità non conta ciò che è vero, ma ciò che io ritengo sia vero.
Analizzando la situazione con un po’ di spirito critico vediamo una realtà diversa.
I videogiochi istigano realmente al bullismo?
Nella mia attività professionale (sono uno psicologo) incontro spesso genitori preoccupati perché il loro figlio è stato “bullizzato” in un videogioco: i suoi compagni lo hanno escluso dal gruppo di gioco, e si beffano di lui a scuola.
Vi ricordate la nostra capacità di dimenticare, di cui abbiamo parlato poco sopra?
Abbiamo dimenticato di quei ragazzi che venivano esclusi o addirittura beffati, perché non capaci nel gioco del calcio, oppure in altri giochi da bambini?
Per quanto un nuovo medium generi nuove sfide, non stiamo forse confondendo per causa ciò che in realtà è un semplice canale?
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi violenti?
Qui il quadro si fa più complesso e sfumato, in quanto la risposta secca sarebbe un “Sì, dipende”.
Le ricerche hanno trovato una certa corrispondenza tra frequenza di utilizzo dei videogiochi con contenuti violenti e grado di aggressività del ragazzo, ma fino ad ora sono state in grado di restituirci solo una “fotografia” della situazione, non essendo in grado di dirci cosa è nato prima.
Anzi, recenti ricerche sono sempre più concordi sul fatto che non è il videogioco a rendere violenti, ma è il ragazzo che trova nel videogioco la possibilità di esprimere e scaricare un’aggressività, che è già presente in lui.
I videogiochi comportano nei nostri ragazzi un isolamento dalla società?
In questo tema rientra l’argomento ormai diffuso degli Hikikomori, ossia di quelle persone, spesso giovani, che si estraniano dalla società per trascorrere le loro giornate in totale o quasi isolamento nella loro cameretta. Spesso questi ragazzi trascorrono le loro ore davanti ai videogiochi.
Eppure il fenomeno è studiato in Giappone sin dagli anni ’80, quindi abbondantemente prima dei videogiochi come li conosciamo oggi e di Internet.
Inoltre, questi ragazzi nella loro camera non si limitano a giocare, ma leggono, guardano video, ascoltano musica, alcuni crescendo riescono anche a trovare fonti di guadagno online.
In questo quadro l’elemento digitale non è causa, ma è un mezzo attraverso il quale questi reclusi passano il tempo; in alcuni casi diventa anche un utile strumento che gli permette di rimanere in contatto con il mondo, e quindi mantenere ancora una finestra di speranza verso una risoluzione.
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi dipendenti?
Questo è un altro tema ancora controverso. Sebbene l’OMS abbia tentato di formulare un Gaming Disorder da inserire in una prossima versione del DSM, è stata immediatamente criticata da numerosi ricercatori, tanto che la stessa Organizzazione ha accettato di prendersi del tempo per rifletterci.
Questi ricercatori contestano il fatto che il digitale possa sviluppare una forma di dipendenza, altrettanto fisiologica e forte, come quella generata dall’assunzione di sostanze:
Il videogioco non comporta l’introduzione nel nostro organismo di sostanze, come avviene per le sostanze stupefacenti, la nicotina o l’alcool, per cui la spinta verso una reale dipendenza potrebbe essere molto più blanda
Le scariche di dopamina rilevate durante l’utilizzo dei mezzi digitali potrebbero essere di potenza nettamente inferiore, fino al punto da non essere in grado di generare quell’accumulo che porterebbe poi alla dipendenza
Eppure alcuni ragazzi mostrano i segni della dipendenza, ed è qui che sta la trappola: stiamo parlando di un comportamento, la cui causa potrebbe non stare nel videogioco.
Del resto ci basta ricordare (ebbene sì, ancora la memoria!) di quando noi a scuola ci annoiavamo e, per passare il tempo, improvvisavamo attività che svolgevano sottobanco.
E quindi?
Già, ma allora come stanno realmente le cose?
Il dibattito è ancora aperto, la palla al centro, sebbene pare che il possesso di palla propenda verso l’assoluzione dei videogiochi e ci chieda di focalizzarci su cosa realmente sta accadendo ai nostri ragazzi: una società che non è più in grado di garantire dei punti di riferimento, una Scuola che non è più al passo con i tempi, genitori che non sono più in grado di svolgere il loro ruolo educativo, preferendo diventare amici dei loro figli.
E poi abbiamo il lato della luce, quella Forza luminosa e buona che ci allontana dal Lato Oscuro.
Abbiamo videogiochi che aiutano a studiare le malattie mentali, videogiochi che insegnano la matematica ai bambini, altri che sono dei veri e propri libri di storia (avete mai giocato ai primi Assassin’s Creed?), oppure che insegnano ai nostri bambini a riciclare o a non sprecare l’acqua.
Forse non tutto è perduto, forse l’unica vera nostra soluzione è lasciare un po’ più di spazio ai giovani, per imparare da loro una tecnologia che per noi è ancora fuori dalla nostra forma mentis.

Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

I nostri ragazzi si divertono a sparare e uccidere i loro coetanei in massa finché non ne rimane solo uno, si intrattengono guardando film di dieci minuti, imparano a cantare e ballare sovrapponendosi ai loro beniamini, spiano costantemente la vita delle altre persone, acquistano abiti estrosi con i soldi guadagnati giocando.

I nostri ragazzi non acquistano: shoppano.
Non vanno a caccia di risorse: farmano.
Non combattono: fightano.
Non uccidono: killano.
Non fanno scherzi: trollano.
E i maschi non diventano amici di una ragazza: vengono friendzonati, espressione tanto terribile da pronunciare quanto terribile da vivere, in quanto vuole dire che la tanto desiderata ragazza non te la darà mai, perché ti ha eletto a suo amico e confidente.

Tutto questo avviene in un mondo che non esiste se non nelle nostre percezioni, una realtà immaginata in cui tutto fluttua senza spazio e senza tempo.
Una realtà impalpabile ma dagli effetti assolutamente reali, come i soldi che si spendono in questo spazio, in cui un insulto o un malinteso possono sfociare in reazioni violente per sé e per gli altri.

Cosa ancora peggiore, questo Universo appare precluso alle vecchie generazioni, proprio coloro che dovrebbero vigilare sulla salute dei ragazzi e garantire loro ambienti sani e con regole ben precise di convivenza.
Noi della vecchia guardia troviamo spesso difficile vivere in un mondo così evanescente, in cui tutto permane ma viene anche dimenticato alla stessa velocità e con la stessa certezza.
Ai nostri occhi appare un mondo privo di ogni elemento della realtà, come noi siamo stati abituati a concepirla, in cui ogni cosa è opinabile e lasciata alla libera interpretazione del singolo.

Allora è inevitabile la reazione di chiudere tutto quanto, di tentare di staccare la spina per togliere vita a tutto questo, come se il gesto bastasse a cancellare un intero Universo, in realtà così capace di mutare e adeguarsi che oramai è qui per restare.

Eppure questo luogo tanto strano quanto maledetto non è nato né per caso e né da un giorno all’altro: è un mondo costruito, pianificato, e che sin dai suoi primi albori ha mostrato una straordinaria capacità di evoluzione, tanto che il Digitale come lo conosciamo oggi non è il Digitale come lo avevano concepito i suoi fondatori, né sarà il Digitale che vivranno i nostri nipoti.

A differenza del mondo che ci circonda da milioni di anni, che ci è stato donato dalla Natura, da leggi fisiche oppure da un’Entità Divina a seconda delle nostre credenze, questo Nuovo Mondo è un artefatto creato da una generazione e passato alle generazioni successive.

Esattamente come è sempre accaduto nella storia dell’Uomo, sin dai tempi del fuoco e probabilmente anche prima: una generazione costruisce un nuovo strumento, la nuova generazione sin dall’infanzia prende familiarità con lo strumento e impara a padroneggiarlo con disinvoltura, e nell’età adulta hanno acquisito così tanta dimestichezza da poterlo evolvere in altro.

Tutto questo non è mai avvenuto senza intoppi né criticità: ogni nuovo strumento ha presentato nuove sfide che l’Essere Umano ha dovuto imparare a risolvere, o almeno a gestire.

Così il fuoco è in grado di bruciare interi villaggi, e l’elettricità può uccidere un uomo in un istante.
Eppure non ci siamo fermati: abbiamo imparato a controllare il fuoco e a canalizzare la potenza distruttiva dell’elettricità.

Perché allora dovremmo spegnere il digitale?
Se davvero siamo così tanto terrorizzati da questo strumento, probabilmente è perché ne intuiamo la sua potenza.
Perché mai allora dovremmo privare le prossime generazioni di uno strumento così potente da essere in grado di accelerare la ricerca scientifica contro le malattie, oppure che permette all’uomo di rimanere in contatto con l’intero genere umano generando quel senso di unità tanto desiderato per millenni, o ancora che garantisce ai nostri figli una memoria senza precedenti?

Perché dovremmo imporre al Digitale una sorte che non abbiamo mai riservato per alcun altro strumento creato da noi?

Abbiamo imparato a controllare il fuoco, a canalizzare l’energia elettrica: perché non possiamo imparare a vivere questo nuovo mondo?

Se non vogliamo farlo per noi stessi, facciamolo almeno per i nostri figli.

 

I dati sempre più allarmanti e le azioni di contrasto

Di Matteo Lucchetta

MILANO – “Pensa, quando ero vivo non guidavo neanche male, qualche volta ho anche frenato su una striscia pedonale… Ma se ero un po’ in ritardo, ad un nuovo appuntamento, io passavo sulle strisce a non meno di duecento, pensa quando ero vivo a velocità costante, messaggiavo come un pazzo con la moglie e con l’amante, poi leggevo le risposte tra una curva e un dirupo, con lo sguardo della lince e la voracità del lupo” è così che inizia la canzone “Guida e basta” promossa nel 2018 su YouTube da Anas, Ministero delle Infrastrutture e dei Trasporti e Polizia di Stato per sensibilizzare la sicurezza stradale in Italia, tema delicatissimo.
La problematica maggiore è l’uso degli smartphone durante la guida, causa di numerosi incidenti mortali fra giovani dovuti a distrazioni banali. Spesso, infatti, i ragazzi inviano messaggi mentre sono alla guida delle loro auto. Se sapessero quanto costa quel messaggio “arrivo cinque minuti e sono da te”, certamente userebbero maggior prudenza.
L’Ansa dichiara che nell’ 81% degli incidenti stradali, la colpa è di chi guida e 3 su 4 di questi incidenti avvengono per l’uso improprio degli smartphone durante la guida. I dati che affiorano negli ultimi anni sono davvero allarmanti.
Nel 2016 in Italia, per ovviare al problema degli incidenti stradali, nasce il “Tavolo della Sicurezza Stradale”, composto da Anas, Ania, Aci e Polizia di Stato, il cui scopo è migliorare la sicurezza stradale. Il 19 Luglio 2017 nell’articolo pubblicato dall’Ansa, il segretario della Commissione della Camera Gandolfi afferma: “Il problema della sicurezza stradale oltre ad essere difficile da risolvere, trova una delle sue complessità proprio nel fatto che si è molto scoordinati nelle azioni: ognuno fa il proprio pezzo e a volte non si agisce tutti nella stessa direzione, è stato un’ottima occasione per verificare questi aspetti e proporre dei rimedi”.  Il Tavolo della Sicurezza Stradale, se pur con le proprie difficoltà (come sempre quando si lavora insieme) ha stabilito nuove regole per chi guida: ad esempio, il ritiro della patente da uno a tre mesi fin dalla prima infrazione per uso dello smartphone.
Non sono previste solo sanzioni dal “Tavolo della Sicurezza”, ma anche una visione educativa, che promuove campagne di formazione e sensibilizzazione alla sicurezza stradale. Inoltre, coloro che lavorano a questo progetto possiedono una visione che guarda all’Unione Europea, ossia, si impegnano alla promozione di un regolamento unificato.
Nell’ambito del Tavolo della Sicurezza stradale Enrico Pagliari, responsabile area tecnica dell’Aci, all’Ansa ha dichiarato: “Abbiamo parlato di ambiente sociale in cui si vive, come la famiglia e la scuola, della diffusione degli smartphone che ci distraggono molto”.
Anche nel convegno dell’Istituto degli Innocenti (istituzione che si occupa della tutela dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza) si è cercato di approfondire la problematica della dipendenza da smartphone, derivante senza dubbio dall’ambiente sociale che ci circonda. Il moderatore Fabio Voller dell’Agenzia Regionale Sanità Toscana, nel meeting, afferma sul sito dell’Ansa: “I ragazzi mostrano un fattore di stress maggiore. Uno stress probabilmente associato alla continua esposizione agli strumenti informatici, soprattutto lo smartphone, un oggetto che li mantiene iperattivi ed è associato anche alla mancanza di sonno: i ragazzi dovrebbero dormire nove ore a notte, ma una gran quota dei giovani dichiara di dormirne meno di sette, e questo per larga parte è dovuto proprio all’uso del telefono, anche di nascosto ai genitori”.
Il problema dell’utilizzo continuo degli smartphone, nasce soprattutto quando i giovani, alla guida delle loro automobili, non potendo farne a meno, inviano messaggi su Whatsapp, Messanger o addirittura aggiornano i propri profili su Instagram e Facebook.
Purtroppo nell’estate 2017, rispetto all’anno precedente, la Polizia di Stato e Carabinieri hanno registrato un aumento degli incidenti mortali (1.569 persone). Inoltre il sito dell’Anas mette in luce 65.104 infrazioni commesse nel 2017 a causa del non utilizzo di auricolari o viva voce.
Per evitare e far diminuire gli incidenti mortali, Anas Gruppo FS Italiane, nel 2018, ha deciso di creare un App chiamata “Guida e Basta”. Con questa App chi guida, prima della partenza, può mandare messaggi alle persone più care scrivendo che sta per mettersi in viaggio. Inoltre l’App “Guida e Basta” blocca le funzioni dello smartphone durante il viaggio: inviando la posizione geografica durante la sosta, il guidatore può tornare nuovamente a scrivere ai suoi contatti come sta procedendo il viaggio.
L’uso degli smartphone e la loro dipendenza dunque è una problematica sociale da non sottovalutare. Una problematica che stiamo vivendo quotidianamente soprattutto fra i più giovani e non solo. La dipendenza da smartphone è negli incidenti della notte dopo una bella serata passata con gli amici, nel traffico serale dopo una giornata al lavoro, con la voglia di tornare dalla propria fidanzata o fidanzato, o nelle strade mattutine dove la frenesia è sempre la prima a superarti, facendoti dimenticare che quel messaggio che vuoi inviare non è importante come la tua vita.

 

La Gamification avanza, nonostante dubbi e pregiudizi.

Di Adele Pontegobbi

Quando parliamo di videogiochi, ci imbattiamo sempre più spesso in opinioni contrastanti: qualcuno li considera una totale perdita di tempo, molti affermano di trovarli un piacevole passatempo, altri, semplicemente, non sanno niente a riguardo.
La sensibilità comune verso i videogames sembra procedere quindi a corrente alterna, basti pensare alla clamorosa vicenda dell’introduzione degli eSports (ossia “electronic Sports”) nei Giochi Olimpici: nell’ottobre del 2017, il Comitato Olimpico Internazionale aveva dichiarato, in un comunicato, che: “Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali”. Tuttavia, già a fine dicembre 2018 lo stesso Comitato Olimpico ha ritrattato, affermando che gli eSports non sono sport e che sicuramente non saranno inseriti nel programma nelle Olimpiadi del 2024 a Parigi. Insomma, idee poco chiare…

D’altronde, non possiamo dimenticare che a febbraio 2018, pochi giorni prima dell’inizio della ventitreesima edizione dei Giochi Olimpici Invernali, si è tenuto proprio a PyeongChang, la città della Corea del Nord organizzatrice dei giochi, un torneo di Starcraft II del circuito Intel Extreme Masters; inoltre, nel mese di settembre, i videogiochi erano presenti e titolo dimostrativo ai Giochi sportivi di Jakarta, in Indonesia.

Tra i contrari all’inserimento dei videogiochi nelle competizioni sportive e alle Olimpiadi, vi sono alcuni campioni olimpici: la nuotatrice Federica Pellegrini, per esempio, ha tenuto a ribadire che: “Lo sport è fatica” (implicando che non è “fatica” quella dei gamers); anche Ted Ligety, due volte campione olimpico di sci alpino, ha dichiarato a Reuters:
“Stiamo parlando di due mondi totalmente differenti. Gli sport fanno naturalmente parte delle Olimpiadi perché prettamente fisici, al contrario degli eSports. È necessario tracciare una distizione tra discipline come lo sci alpino, dove gli infortuni sono all’ordine del giorno e la morte è un rischio reale, e gli sport elettronici. So bene che hanno una componente mentale non indifferente, ma rimangono comunque estranei al consueto sforzo fisico.”

Ad ogni modo, nonostante le polemiche, la decisione finale sarà, inevitabilmente, influenzata da tendenze globali difficili da ignorare: il mercato dei videogiochi in Italia vale più di un miliardo l’anno, con un totale di ben 29 milioni di giocatori in giro per lo stivale; rispetto ad altri settori economici, è in crescita e non conosce crisi.
I profani potrebbero, inoltre, rimanere sorpresi dall’età dei giocatori che gonfiano le statistiche: la fascia di età in cui si registrano il numero maggiore di videoludens è quella tra i 35 e i 44 anni e i cinquantenni sono, comunque, di più rispetto ai giovani tra i 25 e i 34 anni! E da tempo non è più un mondo eclusivamente maschile, infatti il 49% dei giocatori sono donne.

Anche la scuola dovrebbe tenere in conto questa forte crescita del gaming (un fenomeno che possiamo chiamare “gamification”) e potrebbe almeno in parte far proprie le tecnologie e il modus operandi dei videogames per non rimanere indietro, per non rimanere scollata con la quotidianità, che gli studenti vivono nel contesto extrascolastico. Basti pensare al libro di Jane McGonigal, “La realtà in gioco”, la cui traduzione letterale dall’ inglese suona con un interessante “La realtà si è rotta”, in cui l’autrice, ricercatrice e game designer, sostiene che ormai i videogioci siano diventati così importanti per la nostra società, perché di fatto la realtà non offre elementi così accattivanti.

Dice la McGonigal: “Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative: modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato”. (Dalla “Introduzione alla seconda parte” del volume)

Gli studenti hanno sempre più bisogno di sfide divertenti, interattive e giochi capaci di coinvolgerli. Anche se non usano veri e propri videogiochi in classe, gli insegnanti possono comunque introdurre un po’ di gamification durante l’orario scolastico. Perché non trasformare i test scolastici in giochi da fare in coppia o a squadre?

Possono aiutarci strumenti come Kahoot o Pingpong, app che consentono di trasformare i test in quiz interattivi visualizzabili su LIM o grazie all’uso di un proiettore. I ragazzi si sfidano, scelgono le risposte e, se sono estate, l’insegnante può assegnare dei punteggi e quindi delle ricompense in puro stile gaming. Cari docenti ed educatori: provateli!!!

 

 

 

Fonti:

Jane McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011.

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Le crociate contro i prodotti ricreativi, consumati a piene braccia da bambini e ragazzi, sono da sempre inflazionate. Tra la fine degli anni ’40 e l’inizio dei ’50 il dibattito italiano sulla lettura dei fumetti da parte dei minori fu acceso, alla vigilia della “Mostra dei periodici per ragazzi”, organizzata a Roma nel 1951 e poi itinerante, dal Fronte della Famiglia. La mostra stessa era stata organizzata per mettere in guardia le famiglie dalle insidie nascoste nei giornaletti. I più critici avevano come portavoce la deputata democristiana Maria Federici, fautrice della proposta di legge del 1949 “Vigilanza e controllo della stampa destinata all’infanzia ed all’adolescenza”, destinata a non diventare mai legge a causa della fine della legislatura nel 1953.
Cosa che non successe negli Stati Uniti, dove la battaglia morale contro i fumetti portò nel ’54 alla creazione del Comics Code Authority, organo dedicato alla censura di questi ultimi (1) –(2)Ma quali erano i presupposti “danni” arrecati ai ragazzi dalle storie con vignette?
Innanzitutto fornire esempi sbagliati, mostrando immagini violente o con riferimenti espliciti al sesso, rischiando di trasformare i ragazzi in potenziali omicidi e poi turbarne la tranquillità e i sonni con l’abbondanza di terribili creature mostruose. Queste accuse non ci ricordano quelle lanciate con frequenza da politici e non solo, contro i videogiochi? Non sono simili alle invettive lanciate negli Stati Uniti contro la musica rock e l’artista Marilyn Manson, dopo la terribile strage nella scuola di Columbine?
E’ dei primi giorni di novembre del 2018 la polemica scoppiata su Twitter tra Carlo Calenda e molti supporter e fruitori dei videogame. Calenda, rispondendo in merito a chi chiedeva politiche di sostegno per i giovani, ha infatti tirato in ballo i videogames dichiarando: “Fondamentale prendersi cura di ogni ragazzo: avvio alla lettura, lingue, sport, gioco. Salvarli dai giochi elettronici e dalla solitudine culturale e esistenziale. Così si rifondano le democrazie”(3). Si è forse espresso male? Voleva forse intendere che i giovani devono essere invece salvati da un uso eccessivo dei giochi elettronici? Considerando i suoi tweet successivi di risposta a chi pregava di non fare generalizzazioni sul tema, diventa chiaro che la sua posizione è pregiudiziale e non particolarmente informata. Prosegue infatti così: “Sarà forte ma io considero i giochi elettronici una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento. In casa mia non entrano”(4). E qui apriti cielo! Calenda ha infatti raccolto critiche dal mondo di gamers che popola la rete, da genitori conoscitori della materia e da moltissimi ragazzi che attribuiscono all’uso dei videogiochi un percorso di arricchimento culturale. Grazie a questi, sostengono, hanno familiarizzato con l’inglese, migliorato riflessi e capacità di problem solving e multitasking e inoltre hanno avuto modo di socializzare con persone di tutto il mondo.
Insomma se immaginiamo un bambino di terza elementare che gioca ad uno sparatutto con indicazione “PEGI 18”, che non riesce a prendersi una pausa dal gioco neanche per andare in bagno e che fa quindi i suoi bisogni in una bottiglia o nei propri pantaloni, ha sicuramente ragione Calenda. Ma anche servendosi di questa immagine grottesca, la posizione di Calenda sembra non tener conto del ruolo dell’adulto in questo contesto: la responsabilità non è del videogioco stesso, ma di chi ha permesso che un gioco, destinato agli adulti, finisse in mano ad un bambino così piccolo rivelandosi, allo stesso tempo, non in grado di imporre tempi e frequenza d’uso.
Anche il presidente Trump si era scagliato contro i “videogiochi violenti” lo scorso marzo, in occasione del meeting con i vertici americani del settore (5) e anche dopo la sparatoria avvenuta in una scuola a Parkland in Florida. Ha infatti dichiarato: “Sto sentendo sempre più persone affermare che il livello di violenza dei videogiochi sta davvero plasmando i pensieri dei giovani”(6). Trump non si è fermato ai prodotti videoludici, criticando anche la violenza dei film e chiedendo una regolamentazione più dura, per impedire l’accesso ai minori a contenuti non adeguati alla loro età.
Queste dichiarazioni hanno contribuito ad alimentare il dibattito tra favorevoli e contrari in America. Un dibattito che si riaccende periodicamente e che non ha confini geografici.
Tuttavia, che si parli del medium o del suo contenuto, il popolo della rete che gioca dispone ormai di molte ricerche scientifiche che supportano – con dati incoraggianti – la loro passione e di giochi progettati per sensibilizzare i fruitori, con contenuti capaci di coinvolgerli positivamente sul piano etico. Nel saggio “Video games and the future of learning” (7) tra i più citati a proposito, gli autori, tra i quali James Paul Gee, professore alla Arizona State University, sostengono che i videogiochi sono in grado di porsi ad un tempo su un piano etico-epistemologico (sviluppo di valori condivisi), sociale (sviluppo di un insieme di effettive pratiche sociali), esperienziale (sperimentazione di diverse ed intense identità) e ricco di significatività (sviluppo della comprensione situata) (8). Anche per gli studi sugli effetti negativi dei videogiochi sui più piccoli, soprattutto per quanto riguarda l’esposizione prolungata a contenuti violenti, la distinzione tra gli effetti positivi del medium, rispetto a quelli negativi dei contenuti rimane chiara. Videogiocare migliorerà le capacità di coordinare gli occhi con le mani, renderà il giocatore più rapido nel prendere decisioni, migliorerà le sue abilità mnemoniche e nel caso dei giochi collaborativi, lo renderà più capace di lavorare in gruppo. Dal punto di vista del contenuto, la fruizione di titoli violenti, invece, ha un effetto di desensibilizzazione alla violenza stessa, di forte eccitazione fisiologica, promuove comportamenti sbagliati e rappresentazioni sessiste della donna. I tempi smodati di uso dei videogame, invece, incidono sulla resa scolastica e possono produrre fenomeni di fobia sociale e dipendenza (9).
Quindi i videogiochi, indipendentemente dai loro contenuti, ci rendono “smart” affinando molte nostre abilità; ma anche i contenuti sono importanti, come sembrano aver realizzato i fondatori della piattaforma “Games for Change”, fondata nel 2004, che ha come missione quella di creare e distribuire giochi digitali e non, con impatto sociale ed educativo. Sul loro sito è possibile navigare tra più di 170 giochi, per la maggior parte gratuiti, con obbiettivi insolitamente edificanti. Qualche esempio?
Sicuramente “Foldit” (10), creato da vari dipartimenti dell’Università di Washington, gioco che consente ai biologi di aiutare la ricerca, aiutando a costruire delle proteine. Nel 2011 i giocatori riuscirono a ricostruire la struttura di un virus che causa l’AIDS nelle scimmie e nel 2014 ridisegnarono una proteina usata in chimica (11). Un altro prototipo di gioco, “A closed world” (12), realizzato da Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, trasforma il protagonista in un personaggio dal genere indefinito, che deve andare a sconfiggere i demoni della foresta, che lo attaccano con i loro pregiudizi. Il protagonista dovrà rimanere calmo e far capire ai demoni che l’amore può avere molte forme. Il gioco è stato realizzato per far conoscere i diritti della comunità LGBT.
Quello dei videogiochi è un universo che richiede grandi esplorazioni, oggetto di grandi passioni ed infinite polemiche.
E voi, allora, come la pensate sui videogiochi? E i vostri genitori ed insegnanti?

 

Articolo di Adele Pontegobbi

Fonti immagini:

Calenda

Trump

Games for change