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di Adele Pontegobbi

La Guerra Fredda ha fatto anche cose buone

Se pensiamo ad internet come lo conosciamo oggi, dobbiamo ringraziare un periodo storico come la Guerra Fredda tra Stati Uniti e Unione Sovietica, in cui i due colossi mondiali si sfidavano senza attaccarsi direttamente. La sfida era costante, nel tentativo di primeggiare nel campo militare, della ricerca scientifica, fino ad arrivare allo sport.

Gara dello spazioYuri_Gagarin_(1961)

Lo spazio è la nuova frontiera negli anni ’50 e alla fine del decennio i sovietici saranno i primi ad arrivarci, mandando in orbita lo Sputnik nel ’57 e addirittura un uomo, Yuri Gagarin, nel ’61. Il 20 luglio del 1969 gli americani rilanciarono riuscendo a far allunare Neil Amstrong e Buzz Aldrin. Tutti ricordiamo le immagini di quelle passeggiate fatte di balzi.

Comunicare in sicurezza

Intanto mentre i timori per la sicurezza negli USA crescevano e la minaccia di attacchi con missili nucleari era sempre incombente, l’esercito degli Stati Uniti decise di affidare ad un gruppo di scienziati delle università americane un grosso finanziamento, per inventare un sistema di comunicazione sicuro. Un sistema che si basava sulle reti di “Comunicazione distribuita”, che aveva come basi due idee decisamente geniali: i nodi della rete erano tutti collegati tra loro come in una ragnatela: non esisteva un nodo centrale e le informazioni che dovevano viaggiare tra i nodi della rete, furono spezzettate in piccoli pacchetti. Ma cos’erano questi nodi?…Basi militari!

La nonna del nostro internet

Anche nel caso di un terribile attacco nucleare in grado di distruggere alcuni nodi della rete, le informazioni avrebbero continuato a circolare, senza interruzioni, aggirando i nodi distrutti e usando quelli integri. L’idea piacque molto anche all’agenzia creata già nel 1958 dal Ministero della difesa, l’Arpa (Advanced Research Projects Agency), che doveva controllare tutte le ricerche scientifiche a lungo termine in campo militare. Perché pensarono, non inserire in questa rete anche le università….Il 29 Ottobre 1969 nei computer dell’Università della California, il primo pacchetto di informazioni prese il via. Viaggiò per 550 km, fino a raggiungere i computer dello Stanford Reaserch Institute. Questa rete fu chiamata Arpanet ed era la “nonna” dell’ internet che utilizziamo oggi.

TCP/IP  una lingua per tutti

Nel 1971-72 nasce l’ email. La rete di Arpanet fu la prima, ma ne nacquero velocemente altre che utilizzavano radio e satellite per le comunicazioni ed avevano computer e tecnologie diverse tra loro. Questo creava problemi di comprensione tra i differenti network, come tra persone di lingue diverse. A risolvere i problemi di questa “Babele comunicativa” ci pensarono nel 1974 due informatici, di nome Vint Cerf e Robert Kahn, che misero d’accordo tutti, creando un protocollo, una “convenzione”, chiamata TCP/IP (Trasmission Control Protocol/Internetwork Protocol). Questo protocollo fu adottato da Arpanet riuscendo a comunicare con tutte le altre: non si parla più di diversi network, ma una unica “internet”, che sta per “interconnected networks”. Nel 1983 i militari americani abbandonarono Arpanet, optando per altre reti di comunicazione.

Internet non è il Web

World-Wide-WebEcco però che è arrivato il momento di dire che Internet, non è il Web.  Non saremmo così tanti ad usare la rete oggi, se nel 1990 un informatico che lavorava al Cern di Ginevra Tim Berners-Lee, non  avesse inventato il World Wide Web, ovvero il luogo virtuale per i siti web. I siti web sono contenitori di testi,  immagini, suoni, che Tim aveva immaginato come un alberi, con rami e foglie; ogni foglia, una pagina del sito. Inoltre l’informatico fece di più,  pensò che di potesse saltare da albero ad albero, ovvero da sito a sito, semplicemente utilizzando delle parole scritte in blu che si potevano inserire nelle pagine. Avete capito? Sono proprio i link!  Basta quindi collegare tutti i siti con i link per avere “una tela grande come il mondo”, il World Wide Web, appunto. Nel 1991 esisteva solo un sito web creato da Tim, oggi sono molti più di un miliardo.

Internet come lo conosciamo noi

Per avere una seconda fase di sviluppo che consentirà ai navigatori di diventare sempre più protagonisti anche senza essere programmatori, bisognerà aspettare il 2004-2005 quando Tim O’Reilly, durante una serie di conferenze su nuove modalità di comunicazione digitale, conia il termine “Web 2.0”.   IL web 2.0, in continuità con il Web 1.0 di Berners-Lee, si fonda sull’idea delle masse di utenti che collaborano, partecipano e creano contenuti utilizzando tecnologie libere,  basata su standard aperti e nuovi sistemi di aggregazione di contenuti.

Quest’anno Internet compie 50 anni, comincia ad essere di mezza età, ma ha ancora molto da offrire!

Fonte immagini:

By Rock1997 - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15642389

By Arto Jousi / /Suomen valokuvataiteen museo / Alma Media / Uuden Suomen kokoelma; Restored by Adam Cuerden - Finnish Museum of Photography, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=79901445

 

di Adele Pontegobbi

I pericoli delle fake news

I pericoli delle fake news sono ormai noti: la possibilità di influenzare le opinioni politiche, di screditare i risultati della scienza e di creare confusione e disinformazione intorno ad importanti temi di attualità. Di esempi circolati in rete potremmo farne moltissimi.

Uno dei più recenti è stato il fotomontaggio dedicato ai politici che erano saliti sulla Sea Watch 3 per verificare le condizioni dei migranti e dell’equipaggio a bordo. Nella foto sul gommone che doveva partarli alla nave dell’ong, era stato aggiunto un sontuoso banchetto di pesce fresco capace di trasformare l’azione dei politici in una gita di piacere al mare. La foto ha circolato tramite le condivisioni ed in tanti hanno creduto al clamoroso falso.

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La foto fake dei politi cul gommne

Fake news upgrade: FaceApp e deep Fake

Si sta affacciando una nuova generazione di fake ancora più insidiosa, di cui abbiamo fatto una grande abbuffata inconsapevole in questi giorni di luglio con la FaceApp Challenge, lanciata dai personaggio famosi dello spettacolo e dello sport.

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Face App Challenge personaggi famosi

A catena anche voi o i vostri amici e parenti avrete scaricato la app, emozionandovi nel vedervi in versione anziana. Il risultato è davvero realistico, anche se non considera che non invecchiamo tutti alla stessa maniera. Potremmo infatti perdere o prendere molto peso e le malattie e i farmaci potrebbero cambiare il nostro aspetto.

Tuttavia il sorprendente risultato è prodotto grazie all’intelligenza artificiale, come meglio spiega il creatore dell’app, Yaroslav Goncharovk, che dalla sua  nascita nel 2017 l’ha vista accumulare 80 milioni di utenti; 

Abbiamo sviluppato una nuova tecnologia che sfrutta le reti neurali per modificare in maniera realistica il volto nelle foto”. Non solo quindi i fruitori di questa app dovrebbero preoccuparsi degli aspetti legati alla privacy, benché l’azienda, la “Wireless Lab OOO”, con sede a San Pietroburgo, abbia assicurato che: “Entro 48 ore dall’uso i dati dell’utente vengono cancellati dal suo cloud” e di “Non vendere questi dati a terzi”, ma anche al training gratuito che stanno garantendo alle reti neurali offrendo il proprio volto.

Le reti neurali

Le reti apprendono acquisendo i dati biometrici delle persone, divenendo sempre più abili nel creare volti umani di soggetti mai esistiti, falsificare i volti di soggetti esistenti o nell’ affinare i sistemi di riconoscimento facciale.  L’uso dell’intelligenza artificiale applicato alla creazione di immagini e video fake ed alla implementazione di società del controllo totale, che avrebbero fatto scioccare persino Focault.

Se la privacy sembra a molti un falso problema, dovrebbe almeno inquietarci un po’ lo scenario distopico alla Black Mirror profilato dall’uso invasivo di questo tipo di tecnologia.

Avrete sicuramente visto il deepfake in cui Barack Obama insulta Trump. 

Non sono necessarie le riflessioni del doppiatore dell’ex Presidente alla fine del video: chiunque  può afferrare rapidamente i rischi del trasferimento dell’uso di certi strumenti dal cinema di Hollywood, capaci di far recitare film ad attori morti, alla sfera dell’attualità sociale e politica narrata dai media. Una frase falsa pronunciata sia da un leader sulla cresta dell’onda, come da un appartenente ad una minoranza marginalizzata, potrebbero sollevare forti tensioni con conseguenze non sempre prevedibili.

Prima di cedere all’ultima moda in fatto di app che usano i vostri dati sensibili informatevi bene, in gioco non è solo la vostra privacy, ma anche il nostro diritto ad un’informazione che cerca la verità e non produce falsi per manipolare l’opinione pubblica.

Leggi anche Fake news tossiche: qualche rimedio

Fonti:

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di sebastian88656

Deacon St. John, protagonista di una storia apocalittica e di complicati tentativi di resistere, la moglie del protagonista Sarah è “sparita” come quasi tutta l’America, infatti il gioco è ambientato nell’ Oregon. Quello che resta di Deacon è un motociclista mosso dalla memoria. Nel mondo ci sono dei campi, degli assembramenti di sopravvissuti e i punti in cui deve tornare spesso, anche non volendo per vedersi assegnate delle missioni, principali o secondarie che siano. Solo soddisfacendole si possono ottenere crediti, validi solo per quel preciso campo, e fiducia: maggiore è la fiducia, maggiori sono le possibilità di acquisto. Più pezzi per la moto, più armi e più gadget. National Emergency Response Organization: la N.E.R.O. è stata inizialmente approntata per aiutare la popolazione con centri mobili improvvisati, ma evidentemente è servita a ben poco. Lì, però, Deacon può recuperare degli iniettori che ne migliorano permanentemente la riserva di energia, la stamina o la concentrazione, che è la capacità di rallentare il tempo mentre si mira con L2. Presto la quantità di concentrazione. la potenza scenografica degli ambienti e in generale il livello di dettaglio. Days Gone è senza alcun dubbio uno dei giochi più convincenti a disposizione di chi abbia una PlayStation 4. Quando in mezzo ai boschi si scatena la pioggia gli alberi si muovono in tutte le direzioni, si può solo rimanere a bocca aperta. Così come quando ci si ritrova sotto una pioggia che fa trasformare ogni stradina sterrata in un torrente di fango e pozzanghere. O come nei casi in cui la neve inizia a cadere e lentamente avvolge tutto il mondo di gioco. Poi però si va a parlare con qualcuno, parte una piccola sequenza animata, finisce e si torna nel mondo di gioco in cui la neve, per magia, è scomparsa. La moto è l’altra metà di Deacon, il mezzo prediletto per i suoi spostamenti nelle ampie regioni di Days Gone e, anzi, l’unico a sua disposizione. Così come della maggioranza dei personaggi secondari. Tra giubbotti di pelle, tatuaggi, barbe e cappellini da baseball, basta poco per confondersi e credere di trovarsi di fronte alla riduzione videogiocabile di Sons of Anarchy. La moto è quindi uno degli elementi caratterizzanti del gioco e come Deacon può crescere, migliorare, rendersi più efficace.

Questo gioco a me è piaciuto perché è un openworld ed un gioco d’azione cose a parer mio fondamentali per un videogioco però essendo un openworld è pieno di bug.

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Gli studi recenti sugli effetti psicologici del noto social network 

Siamo sul sito giusto per parlare di quanto sia difficile cambiare la proprie abitudini. Se queste poi, sono dipendenze vere e proprie, il discorso si complica ulteriormente. Possiamo capire, però, quali possano essere i benefici fisici immediati, dati dal troncare col tabacco o con l’alcool, o quelli economici, per chi si libera dalla schiavitù del gioco d’azzardo patologico.

Ora, grazie allo studio dei ricercatori dell’Università di Stanford di New York, possiamo farci un’idea di quanto sia impattante sulla nostra vita, dal punto di vista psicologico, non un addio, ma una bella pausa dal noto social network Facebook: un sito che conta 2,3 miliardi di utenti, attivi mensilmente, sparsi per il mondo (dati Fb 2016) che usano di media il social network (e le piattaforme ad esso collegate come Instagram e Messenger), circa 50 minuti al giorno (dati Fb 2018).

Lo studio, “The Welfare Effects of Social Media” pubblicato alla fine di gennaio 2019, sul sito Social Science Research Network, vuole offrire una valutazione “sugli effetti di facebook sulla salute, concentrandosi sugli elettori americani, nel periodo precedente alle elezioni di midterm del 2018”, come è possibile leggere nell’abstract.

Hanno chiesto a 2844 utenti di Facebook di disattivare il proprio account per un mese e studiato le conseguenze di questa scelta sulla loro vita.
I risultati sono interessanti. Uno, prevedibile, è che il distacco dalla nota piattaforma induca gli utenti ad usare meno i social media ed a fare più attività offline, come per esempio socializzare di con amici o con i propri familiari. Altrettanto intuibile il fatto che mettere in standby Facebook, ci renda meno informati sulle notizie e sulla politica: ma attenzione, anche meno faziosi nei nostri punti di vista sui fatti.

Dal punto di vista della salute psicologica lo studio indica che non usare Fb, produce degli effetti positivi come: sentirsi più felici e soddisfatti e ridurre gli stati d’animo depressivi e l’ansia.

Se consideriamo anche lo studio del 2014 condotto dai ricercatori della Princeton University, teso a dimostrare che anche su Fb si possa essere oggetto di “contagio emotivo”, ovvero che le emozioni positive o negative possano diffondersi tra le persone anche attraverso i social media, possiamo affermare che quest’ultimi hanno sempre più il controllo della nostra felicità. Lo studio infatti dimostra che “quando le espressioni positive vengono ridotte, la gente produce meno post positivi e più negativi e viceversa e che non servono interazioni di persona o segnali non verbali per determinare il contagio emotivo” .
Altri studi nell’ambito delle neuroscienze dimostrano che una zona del nostro cervello, il nucleus accumbens, che processa le sensazioni di gratificazione legate al cibo, al sesso, ai soldi e al successo in società, diviene particolarmente attiva quando veniamo elogiati, quando ci vengono fatti dei complimenti. Si chiedono i neuroscienziati se “questi risultati possano suggerire che I like su facebook, possano dare dipendenza” Benché l’attivazione dell’area cerebrale – da sola – non possa indicare una vera e propria dipendenza, è certo che tutte le dipendenze attivano il nucleus accumbens ed è quindi intuibile che per qualcuno ci siano tutti gli elementi diventare dipendente alle “adulazioni” su Fb.

Il cervello ama predire le ricompense e cerca di individuare uno schema di gratificazione: se i premi sono assegnati in maniera casuale, come avviene per i like o i complimenti su Fb, il cervello tende a ricercare comunque uno schema ed a maturare una dipendenza. I ricercatori della Freie Universität di Berlino, che hanno condotto lo studio nel 2013, dichiaravano : “La nostra ricerca è un buon primo passo nell’individuare il collegamento neurobiologico tra la dipendenza da social media e l’attività delle ricompense del cervello”(Dar Meshi).

Quando parliamo di social network, d’ora in avanti potremo permetterci di definire “drogato”, colui che tra in nostri amici e conoscenti fa un grande uso di Facebook, senza sentirci eccessivi!

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STRUMENTI ED APP UTILI ALLA NUOVA SCUOLA TECNOLOGICA

Di Sabrina D’Avolio

Ultimamente si discute sempre di più della possibilità di avvalersi dell’aiuto del telefono cellulare come strumento didattico, per affiancare le nuove tecnologie ad approcci scolastici più tradizionali.

L’idea portante è quella di proporre ai ragazzi contenuti di tipo interattivo e multimediale attraverso l’utilizzo di alcune app, già largamente conosciute e sfruttate in numerosi Paesi, che si dimostrano capaci di migliorare l’organizzazione della vita scolastica, di arricchire attraverso ricerche ed approfondimenti gli argomenti trattati in aula e di coinvolgere efficacemente genitori, studenti ed insegnanti nel mondo della nuova “scuola 2.0”, semplificando al contempo lo scambio di informazioni scuola/casa.

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) ha cercato di diffondere la pratica del BYOD (Bring your own device – porta il tuo dispositivo), richiamata anche nel documento “La buona scuola” di Renzi, che implica la possibilità di utilizzo in classe di tablet e telefonini di proprietà degli studenti, da utilizzare in collaborazione con compagni e adulti di riferimento.
Tante sono state le discussioni sui punti di forza e sugli aspetti negativi dell’iniziativa. Per quel che riguarda i pro si sentono frasi quali: “Lo studente, avendo familiarità con le tecnologie, può focalizzarsi subito sull’apprendimento, senza perdere tempo”; “I device degli alunni sono molto prestanti, al contrario delle obsolete tecnologie scolastiche”; “E’ quasi impossibile che uno studente dimentichi il proprio smartphone, mentre è facilissimo che lasci a casa il libro” ecc.
Sui contro, le maggiori riflessioni sono state: “E’ facile, utilizzando il proprio telefono, distrarsi con videogiochi, chat e altro”; “Alcuni genitori ed alcuni insegnanti potrebbero essere contrari od impreparati, cosa che renderebbe necessario stilare un regolamento d’istituto ad hoc”; “le reti Wi-Fi delle scuole, il più delle volte, non si dimostrano all’altezza” ecc.

A prescindere dalle opinioni soggettive, può essere utile segnalare i siti web e le app più conosciute e funzionali alla didattica. Di seguito alcuni.

  • INSEGNANTIDUEPUNTOZERO: blog fondato dal docente Giuseppe Corsaro il cui obiettivo è quello di “Aiutare ad insegnare nell’era digitale, in un luogo in cui provare insieme a definire un’idea di scuola che punti al miglioramento dell’apprendimento, rispondendo ai nuovi bisogni degli studenti del 21esimo secolo”. Alcuni degli argomenti trattati: percorsi di digital storytelling, la prof e la LIM, Kahoot per imparare giocando, piattaforme per l’inclusione scolastica, incontri reali tra docenti virtuali, segnalazione e promozione di seminari, meeting, convegni e tanto altro. Ha canali YouTube, Telegram, Facebook e Twitter e ad oggi conta più di 12000 iscritti.
  • SCHOOLWORK: applicazione gratuita di Apple dedicata ai docenti che consente una facile creazione dei compiti e delle verifiche da sottoporre agli studenti, facilita monitoraggio e comprensione dei risultati, stimola la creatività. E’ compatibile con le App didattiche maggiormente utilizzate come Explain Everything, Tynker, Geogebra e Kahoot. Integra funzioni di privacy e sicurezza dando agli istituti la possibilità di creare account per ogni studente, mantenendone la proprietà ed il controllo.
  • REMIND: Ideata nel 2009 dal 27enne Brett Kopf, inizialmente come supporto a persone che soffrono di problemi di apprendimento scolastico come la dislessia, quest’App favorisce e semplifica la comunicazione tra studenti, insegnanti e genitori. Permette scambi in tempo reale sui compiti da svolgere a casa, interrogazioni ed impegni, assenze ingiustificate, orari dei ricevimenti, ma anche di informare in modo rapido su emergenze e chiusure scolastiche straordinarie. Utilizzata prevalentemente negli Stati Uniti, consente la traduzione automatica dei messaggi in altre lingue. In Stati come il Texas, Alabama e Georgia il 40-50% dei docenti utilizza REMIND, tanto che nell’App Store di Apple ha scalato la classifica delle migliori applicazioni raggiungendo il terzo posto. Per questioni di tutela privacy e sicurezza REMIND nasconde i numeri di cellulare dei singoli studenti e non consente l’invio di messaggi individuali ma solo di gruppo. L’obiettivo dei creatori è quello di connettere ogni insegnante, studente e docente su scala globale. Disponibile gratis in versione iOS ed Android.
  • SCHOOL MANAGER: ottima app sostitutiva del classico e vecchio amico diario. Permette di tenere traccia dei compiti da svolgere, delle verifiche pianificate e dei voti ricevuti, ordinabili in graduatorie personalizzabili e di spuntare le attività già svolte. Disponibile in inglese ed altre lingue.
  • FOREST: app per allenare la concentrazione. Si attiva prima di una prova o di un’attività che richiede massimo impegno. Simula la crescita di un albero per un periodo di tempo prefissato, se lo studente esce dall’app per rispondere ad un messaggio o visualizzare una notifica, l’albero muore.
  • TELEGRAM: app di messaggistica istantanea, basata sulla sicurezza e la velocità, che stimola l’approfondimento, ordinata in canali a cui è necessario iscriversi. Permette ad un coordinatore, rappresentante o chiunque ricopra ruoli di responsabilità nell’ecosistema scolastico di condividere documenti fino ad un 1GB, così da tenere aggiornata tutta la classe, inclusi gli assenti, e condividere approfondimenti e materiali delle lezioni in corso.
  • TINABA: app per una più pratica gestione del denaro, permette di creare delle classi comuni per raccogliere il denaro necessario ad eventuali gite scolastiche, in sicurezza, con la possibilità di tenere traccia di come sono stati spesi. La registrazione a TINABA è gratuita a partire dai 12 anni di età con il consenso dei genitori.
  • SOCRATIVE: web app per l’elaborazione di quiz, quesiti e sondaggi proponibili agli studenti anche sotto forma di gioco o competizione a squadre. Funziona su qualsiasi personal computer, tablet e smartphone, il docente seleziona la verifica da somministrare e gli alunni ne visualizzano i contenuti sul dispositivo personale in dotazione, svolgono il compito e i risultati sono disponibili in tempo reale.
  • NEARPOD: web app che consente di creare presentazioni multimediali fino ad un massimo di 20 Mb, di caricare sessioni live alle quali può partecipare un numero massimo di 30 studenti e di predisporre materiali e librerie.

Ampliare l’orizzonte degli strumenti disponibili non può che essere una risorsa per l’insegnamento e per i avvicinarsi ai ragazzi della scuola di oggi.

 

Di Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

Fortnite, Clash Royale, Clash of Clans, Call of Duty, GTA, croce e delizia di noi adulti.
Se da una parte ci fanno comodo, perché grazie a loro i nostri ragazzi stanno buoni davanti allo schermo, dall’altra generano non poche preoccupazioni, quando avvertiamo che il nostro ragazzo ne sta abusando.
A questo aggiungiamo i toni allarmistici dei mass media, che vedrebbero in questi giochi il nuovo Satana, l’impreparazione di noi adulti nei confronti di questi temi, e la frittata è fatta.
Del resto non sorprende: come esseri umani amiamo la prevedibilità e le cose conosciute, e guardiamo con estremo sospetto ciò che non conosciamo.
Come accadde un po’ di tempo fa’, quando un gruppo di genitori nella città di St Louis, USA, lanciarono un allarme attraverso i giornali locali per via di una nuova tecnologia, che stava portando i loro figli verso un abbandono di attività fisiche e giochi per bambini, come il famoso “guardie e ladri”.
La nuova tecnologia in questione era la radio, ed eravamo nel 1906.
Eppure oggi nessuno attribuisce alla radio questo ruolo così rovinoso. Anzi, di fronte alla multimedialità spinta degli ultimi decenni, molti nostalgici resistono strenuamente in difesa di questo medium, tanto da vedersi dedicata una canzone dai mitici Queen, in cui addirittura le si implora di non scomparire, auspicando anzi un ritorno in auge. Niente male per uno strumento che avrebbe dovuto portare alla rovina i nostri ragazzi!
Un’altra cosa che noi esseri umani sappiamo fare benissimo è dimenticare.
Siamo così bravi a dimenticare che, fino ad ora, non abbiamo ancora inventato una tecnologia altrettanto evoluta. E così non ci ricordiamo dell’episodio del 1906 appena citato, né di quando i genitori dichiaravano la musica di Elvis Presley come più dannosa della bomba atomica, né del ruolo distruttivo e alienante che veniva attribuito alla televisione.
E infatti oggi ci risiamo: i videogiochi fanno male, rovinano i nostri ragazzi, istigano al cyberbullismo, rendono i nostri cuccioli violenti.
Tutto questo nonostante le ricerche indichino l’esatto opposto, ma tanto non ci importa, perché in questa Era della Post-Verità non conta ciò che è vero, ma ciò che io ritengo sia vero.
Analizzando la situazione con un po’ di spirito critico vediamo una realtà diversa.
I videogiochi istigano realmente al bullismo?
Nella mia attività professionale (sono uno psicologo) incontro spesso genitori preoccupati perché il loro figlio è stato “bullizzato” in un videogioco: i suoi compagni lo hanno escluso dal gruppo di gioco, e si beffano di lui a scuola.
Vi ricordate la nostra capacità di dimenticare, di cui abbiamo parlato poco sopra?
Abbiamo dimenticato di quei ragazzi che venivano esclusi o addirittura beffati, perché non capaci nel gioco del calcio, oppure in altri giochi da bambini?
Per quanto un nuovo medium generi nuove sfide, non stiamo forse confondendo per causa ciò che in realtà è un semplice canale?
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi violenti?
Qui il quadro si fa più complesso e sfumato, in quanto la risposta secca sarebbe un “Sì, dipende”.
Le ricerche hanno trovato una certa corrispondenza tra frequenza di utilizzo dei videogiochi con contenuti violenti e grado di aggressività del ragazzo, ma fino ad ora sono state in grado di restituirci solo una “fotografia” della situazione, non essendo in grado di dirci cosa è nato prima.
Anzi, recenti ricerche sono sempre più concordi sul fatto che non è il videogioco a rendere violenti, ma è il ragazzo che trova nel videogioco la possibilità di esprimere e scaricare un’aggressività, che è già presente in lui.
I videogiochi comportano nei nostri ragazzi un isolamento dalla società?
In questo tema rientra l’argomento ormai diffuso degli Hikikomori, ossia di quelle persone, spesso giovani, che si estraniano dalla società per trascorrere le loro giornate in totale o quasi isolamento nella loro cameretta. Spesso questi ragazzi trascorrono le loro ore davanti ai videogiochi.
Eppure il fenomeno è studiato in Giappone sin dagli anni ’80, quindi abbondantemente prima dei videogiochi come li conosciamo oggi e di Internet.
Inoltre, questi ragazzi nella loro camera non si limitano a giocare, ma leggono, guardano video, ascoltano musica, alcuni crescendo riescono anche a trovare fonti di guadagno online.
In questo quadro l’elemento digitale non è causa, ma è un mezzo attraverso il quale questi reclusi passano il tempo; in alcuni casi diventa anche un utile strumento che gli permette di rimanere in contatto con il mondo, e quindi mantenere ancora una finestra di speranza verso una risoluzione.
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi dipendenti?
Questo è un altro tema ancora controverso. Sebbene l’OMS abbia tentato di formulare un Gaming Disorder da inserire in una prossima versione del DSM, è stata immediatamente criticata da numerosi ricercatori, tanto che la stessa Organizzazione ha accettato di prendersi del tempo per rifletterci.
Questi ricercatori contestano il fatto che il digitale possa sviluppare una forma di dipendenza, altrettanto fisiologica e forte, come quella generata dall’assunzione di sostanze:
Il videogioco non comporta l’introduzione nel nostro organismo di sostanze, come avviene per le sostanze stupefacenti, la nicotina o l’alcool, per cui la spinta verso una reale dipendenza potrebbe essere molto più blanda
Le scariche di dopamina rilevate durante l’utilizzo dei mezzi digitali potrebbero essere di potenza nettamente inferiore, fino al punto da non essere in grado di generare quell’accumulo che porterebbe poi alla dipendenza
Eppure alcuni ragazzi mostrano i segni della dipendenza, ed è qui che sta la trappola: stiamo parlando di un comportamento, la cui causa potrebbe non stare nel videogioco.
Del resto ci basta ricordare (ebbene sì, ancora la memoria!) di quando noi a scuola ci annoiavamo e, per passare il tempo, improvvisavamo attività che svolgevano sottobanco.
E quindi?
Già, ma allora come stanno realmente le cose?
Il dibattito è ancora aperto, la palla al centro, sebbene pare che il possesso di palla propenda verso l’assoluzione dei videogiochi e ci chieda di focalizzarci su cosa realmente sta accadendo ai nostri ragazzi: una società che non è più in grado di garantire dei punti di riferimento, una Scuola che non è più al passo con i tempi, genitori che non sono più in grado di svolgere il loro ruolo educativo, preferendo diventare amici dei loro figli.
E poi abbiamo il lato della luce, quella Forza luminosa e buona che ci allontana dal Lato Oscuro.
Abbiamo videogiochi che aiutano a studiare le malattie mentali, videogiochi che insegnano la matematica ai bambini, altri che sono dei veri e propri libri di storia (avete mai giocato ai primi Assassin’s Creed?), oppure che insegnano ai nostri bambini a riciclare o a non sprecare l’acqua.
Forse non tutto è perduto, forse l’unica vera nostra soluzione è lasciare un po’ più di spazio ai giovani, per imparare da loro una tecnologia che per noi è ancora fuori dalla nostra forma mentis.

Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

I nostri ragazzi si divertono a sparare e uccidere i loro coetanei in massa finché non ne rimane solo uno, si intrattengono guardando film di dieci minuti, imparano a cantare e ballare sovrapponendosi ai loro beniamini, spiano costantemente la vita delle altre persone, acquistano abiti estrosi con i soldi guadagnati giocando.

I nostri ragazzi non acquistano: shoppano.
Non vanno a caccia di risorse: farmano.
Non combattono: fightano.
Non uccidono: killano.
Non fanno scherzi: trollano.
E i maschi non diventano amici di una ragazza: vengono friendzonati, espressione tanto terribile da pronunciare quanto terribile da vivere, in quanto vuole dire che la tanto desiderata ragazza non te la darà mai, perché ti ha eletto a suo amico e confidente.

Tutto questo avviene in un mondo che non esiste se non nelle nostre percezioni, una realtà immaginata in cui tutto fluttua senza spazio e senza tempo.
Una realtà impalpabile ma dagli effetti assolutamente reali, come i soldi che si spendono in questo spazio, in cui un insulto o un malinteso possono sfociare in reazioni violente per sé e per gli altri.

Cosa ancora peggiore, questo Universo appare precluso alle vecchie generazioni, proprio coloro che dovrebbero vigilare sulla salute dei ragazzi e garantire loro ambienti sani e con regole ben precise di convivenza.
Noi della vecchia guardia troviamo spesso difficile vivere in un mondo così evanescente, in cui tutto permane ma viene anche dimenticato alla stessa velocità e con la stessa certezza.
Ai nostri occhi appare un mondo privo di ogni elemento della realtà, come noi siamo stati abituati a concepirla, in cui ogni cosa è opinabile e lasciata alla libera interpretazione del singolo.

Allora è inevitabile la reazione di chiudere tutto quanto, di tentare di staccare la spina per togliere vita a tutto questo, come se il gesto bastasse a cancellare un intero Universo, in realtà così capace di mutare e adeguarsi che oramai è qui per restare.

Eppure questo luogo tanto strano quanto maledetto non è nato né per caso e né da un giorno all’altro: è un mondo costruito, pianificato, e che sin dai suoi primi albori ha mostrato una straordinaria capacità di evoluzione, tanto che il Digitale come lo conosciamo oggi non è il Digitale come lo avevano concepito i suoi fondatori, né sarà il Digitale che vivranno i nostri nipoti.

A differenza del mondo che ci circonda da milioni di anni, che ci è stato donato dalla Natura, da leggi fisiche oppure da un’Entità Divina a seconda delle nostre credenze, questo Nuovo Mondo è un artefatto creato da una generazione e passato alle generazioni successive.

Esattamente come è sempre accaduto nella storia dell’Uomo, sin dai tempi del fuoco e probabilmente anche prima: una generazione costruisce un nuovo strumento, la nuova generazione sin dall’infanzia prende familiarità con lo strumento e impara a padroneggiarlo con disinvoltura, e nell’età adulta hanno acquisito così tanta dimestichezza da poterlo evolvere in altro.

Tutto questo non è mai avvenuto senza intoppi né criticità: ogni nuovo strumento ha presentato nuove sfide che l’Essere Umano ha dovuto imparare a risolvere, o almeno a gestire.

Così il fuoco è in grado di bruciare interi villaggi, e l’elettricità può uccidere un uomo in un istante.
Eppure non ci siamo fermati: abbiamo imparato a controllare il fuoco e a canalizzare la potenza distruttiva dell’elettricità.

Perché allora dovremmo spegnere il digitale?
Se davvero siamo così tanto terrorizzati da questo strumento, probabilmente è perché ne intuiamo la sua potenza.
Perché mai allora dovremmo privare le prossime generazioni di uno strumento così potente da essere in grado di accelerare la ricerca scientifica contro le malattie, oppure che permette all’uomo di rimanere in contatto con l’intero genere umano generando quel senso di unità tanto desiderato per millenni, o ancora che garantisce ai nostri figli una memoria senza precedenti?

Perché dovremmo imporre al Digitale una sorte che non abbiamo mai riservato per alcun altro strumento creato da noi?

Abbiamo imparato a controllare il fuoco, a canalizzare l’energia elettrica: perché non possiamo imparare a vivere questo nuovo mondo?

Se non vogliamo farlo per noi stessi, facciamolo almeno per i nostri figli.

 

Giovani e Stupefacenti: i dati del Dipartimento Antidroga illustrano la diffusione di vecchie e nuove sostanze.

Articolo di Michele Piastrella.

La “Relazione al Parlamento sul fenomeno delle tossicodipendenze in Italia 2018”, presentata pochi mesi fa, è un documento ufficiale redatto dal Dipartimento per le politiche antidroga della Presidenza del Consiglio dei ministri, che ha come finalità di fornire informazioni sulle tipologie e la diffusione delle droghe in Italia e sulle politiche attuate per contrastarle.
Con questo articolo cercheremo di sintetizzare alcuni importanti (e per certi versi scioccanti) dati e approfondimenti che tale Relazione ha divulgato, che meritano assoluta attenzione da parte dei media, dei ragazzi, dei genitori, di tutti i soggetti in qualche modo interessati al fenomeno droga.
Apprendiamo dalla Relazione che il consumo di sostanze psicoattive illegali (un chiarimento: l’alcol è illegale solo per i minorenni, per gli altri è una droga legale) comporta una spesa annuale di 14,4 miliardi di euro: il 40% di questa spesa è ottenuto dall’acquisto di cocaina, il 28% dall’utilizzo di cannabis e derivati; le attività connesse al mercato delle droghe rappresentano il 75% di tutte le attività illegali.
Per quanto riguarda i consumi e le tipologie di droghe, come anticipato, abbiamo dati davvero terribili. Riportiamo un estratto della Relazione che ben sintetizza i dati: “Il 34% degli studenti italiani tra i 15 e i 19 anni (circa 880.000) ha provato almeno una sostanza psicoattiva illegale nel corso della propria vita e il 26% (circa 670.000 ragazzi) lo ha fatto nel corso del 2017. I ragazzi utilizzatori sono il doppio rispetto alle ragazze, ad eccezione della cannabis per la quale il rapporto maschi/femmine è di 1,5. Il 4% degli studenti utilizza sostanze psicoattive frequentemente (20 o più volte al mese nel caso della cannabis e/o 10 o più volte al mese per le altre sostanze). La cannabis è la sostanza più diffusa (utilizzata dal 34% degli studenti), seguita da spice (12%), altre NPS (4%) e cocaina (3,4%). L’1,6% degli studenti ha fatto uso di sostanze senza sapere cosa fossero, lo 0,4% ha utilizzato sostanze per via iniettiva”
Sono dati terribili, che aprono uno scenario davvero inquietante sulla vita dei giovani italiani; entrando ancora più nello specifico, il 25,8% (circa 670.000 ragazzi) ha usato la cannabis nel corso del 2017 (M = 30,8%; F = 20,6%). II 64% degli studenti che ha fatto uso di cannabis nel 2017 riferisce di essersi procurato la sostanza per strada, il 30% circa nei pressi della scuola, quasi il 30% l’ha reperita a casa di amici, ancora quasi il 30% rivolgendosi a uno spacciatore, il 28% in discoteca e il 26% durante concerti e rave.
Il fattore più allarmante dei dati evidenziati dalla Relazione, tuttavia, è quello riguardante le cosiddette NPS (New Psychoactive Substances – ossia Nuove Sostanze Psicoattive): si tratta di droghe sintetiche che nascono in laboratorio e che solitamente, a causa di vuoti legislativi, al momento della prima apparizione sono legali, perché ancora sconosciute e non inserite nell’elenco delle sostanze proibite. Le NPS comprendono cannabinoidi sintetici, catinoni sintetici e oppiodi sintetici. In base ai dati (del 2017) forniti dalla Relazione del 2018, ben l’11,9% degli studenti italiani hanno fatto uso di una particolare categoria di cannabinoidi detta “Spice”.
Perché il dato relativo alla “spice” è così allarmante? In quanto cannabinoide sintetico, la spice nasce come evoluzione da laboratorio della cannabis e mira a conquistare proprio la “fetta di mercato” formata dai tanti giovani che già usano cannabis (come scritto in questo articolo – circa 670mila solo nel 2017).
Infatti, il 98% di chi ha utilizzato cannabinoidi sintetici nell’anno riferisce di aver usato anche cannabis. Tra coloro che hanno utilizzato spice durante l’ultimo anno, il 60,9% l’ha consumata al massimo 5 volte (M = 59,7%; F = 62,8%), mentre per il 15,8% il consumo è stato più assiduo (20 o più volte nell’anno), in particolare per i ragazzi (17,9% contro il 12,6% delle coetanee).
Questo enorme consumo di spice, progettato a tavolino da chi, alcuni anni fa, sviluppò in laboratorio questa sostanza, è un dato incredibilmente allarmante a causa della composizione chimica della sostanza, che può generare effetti molto gravi, devastanti nei consumatori. Per avvallare questa tesi, citiamo il parere di un noto esperto di sostanze psicoattive. Fabrizio Schifano, professore di farmacologia clinica all’università, ritenuto uno dei importanti studiosi al mondo di sostanze psicotrope, ha di recente commentato, in un’intervista al Corriere della Sera, il preoccupante e crescente uso di “spice” tra i giovani. Ha specificato perché, su basi scientifici, una dose di spice è enormemente più dannosa di uno spinello tradizionale. “Le canne, cioè marijuana e hashish – ha detto – contengono centinaia di principi attivi, tra cui il thc, che è il motivo per cui le persone fumano: ma è poco concentrato e poi c’è il cannabidiolo, il cbd, che non fa altro che contrastare l’attività del thc. Un auto-limitatore, diciamo. Nelle spice, i cannabinoidi sintetici, questo limitatore non c’è. E non è tutto. Il thc, che lavora su un recettore, viene chiamato agonista parziale: dal punto di vista farmacologico, ha una potenza piuttosto modesta. Devi aumentare molto il dosaggio per avere uno sballo significativo. Invece le spice attivano in maniera robusta il recettore dei cannabinoidi, Cb1, che tutti hanno, e qui significa deliri, allucinazioni, psicosi: vuole dire stare molto male. Ma molto davvero (…) In materia di sballo, è come passare da una 500 a una Ferrari, e in più, gran parte delle spice non vengono identificate in un esame delle urine standard…”
Pur rappresentando la maggior preoccupazione, la spice non è che la punta dell’iceberg del consumo di droghe tra i giovani. Riassumiamo ora i dati – purtroppo molto consistenti – relativi alle altre droghe.
Cocaina – Gli studenti (tra i 15 e i 19 anni) che riferiscono di aver utilizzato cocaina almeno una volta nella vita corrispondono al 3,4% di tutti gli studenti (cioè poco più di 88.000); l’1,9% ha fatto uso della sostanza nel corso del 2017 (circa 49.000 studenti).
Eroina – L’1,1% degli studenti riferisce di aver fatto uso di eroina almeno una volta nella vita (circa 28.000 studenti); lo 0,8% l’ha assunta almeno una volta nel 2017 (oltre 20.000).
Stimolanti (amfetamine, ecstasy, GHB, MD e MDMA) – rappresentano l’eccezione, in quanto il consumo tra i giovani di queste sostanze risulta essere in diminuzione, negli ultimi anni. Il consumo durante l’anno scende dal 2,8% del 2013 passa all’1,9% nel 2017 (corrispondente, comunque, a quasi 50.000 studenti).
Allucinogeni (LSD, funghi allucinogeni): Il 3,3% degli studenti di 15-19 anni (poco più di 27.000) almeno una volta nella vita ha utilizzato sostanze allucinogene, mentre l’1,9% (circa 20.000 studenti) lo ha fatto durante l’anno 2017.
Altro grande problema è quello dell’utilizzo di più sostanze: la combinazione di tali droghe è enormemente dannosa e, in qualche caso, può essere letale. Riportiamo il testo della Relazione 2018, a questo proposito.
“I poliutilizzatori di sostanze stupefacenti – Il 10,5% dei circa 670.000 studenti consumatori nell’ultimo anno di almeno una sostanza psicoattiva illegale (pari al 26% di tutti gli studenti di 15-19 anni) ha utilizzato due o più sostanze illegali: il 5,3% ne ha utilizzate due, per il 2% sono state tre le sostanze assunte e quattro o più per la restante parte (3,2%). Tra gli studenti che hanno utilizzato cannabis durante l’anno, l’83% ha fatto un uso esclusivo della sostanza, mentre tra i consumatori di altre droghe la maggior parte ha utilizzato tre o più sostanze: la cannabis risulta consumata dalla quasi totalità dei consumatori delle altre sostanze illegali. I poliutilizzatori, si differenziano anche per il consumo delle sostanze psicoattive lecite: il 17,5% ha usato alcolici tutti i giorni o quasi rispetto all’8,3% dei consumatori di una sola sostanza illegale; il 46,6% si è ubriacato almeno una volta negli ultimi 30 giorni (contro il 22,9% dei monoutilizzatori), il 74,9% ha fumato quotidianamente sigarette e il 38,3% ha utilizzato psicofarmaci senza prescrizione medica (contro rispettivamente il 53% e il 14,7% dei monoutilizzatori). Coloro che hanno utilizzato due o più sostanze illecite si caratterizzano anche per aver intrapreso altri comportamenti a rischio: il 70,6% ha partecipato a risse, il 47,4% riferisce di aver avuto rapporti sessuali non protetti e il 33,2% ha avuto problemi con le Forze dell’Ordine, così come il 23,6% ha avuto incidenti alla guida di veicoli e il 22,1% è stato portato al pronto soccorso o ricoverato per intossicazione da uso di alcol e/o di sostanze”.

La Gamification avanza, nonostante dubbi e pregiudizi.

Di Adele Pontegobbi

Quando parliamo di videogiochi, ci imbattiamo sempre più spesso in opinioni contrastanti: qualcuno li considera una totale perdita di tempo, molti affermano di trovarli un piacevole passatempo, altri, semplicemente, non sanno niente a riguardo.
La sensibilità comune verso i videogames sembra procedere quindi a corrente alterna, basti pensare alla clamorosa vicenda dell’introduzione degli eSports (ossia “electronic Sports”) nei Giochi Olimpici: nell’ottobre del 2017, il Comitato Olimpico Internazionale aveva dichiarato, in un comunicato, che: “Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali”. Tuttavia, già a fine dicembre 2018 lo stesso Comitato Olimpico ha ritrattato, affermando che gli eSports non sono sport e che sicuramente non saranno inseriti nel programma nelle Olimpiadi del 2024 a Parigi. Insomma, idee poco chiare…

D’altronde, non possiamo dimenticare che a febbraio 2018, pochi giorni prima dell’inizio della ventitreesima edizione dei Giochi Olimpici Invernali, si è tenuto proprio a PyeongChang, la città della Corea del Nord organizzatrice dei giochi, un torneo di Starcraft II del circuito Intel Extreme Masters; inoltre, nel mese di settembre, i videogiochi erano presenti e titolo dimostrativo ai Giochi sportivi di Jakarta, in Indonesia.

Tra i contrari all’inserimento dei videogiochi nelle competizioni sportive e alle Olimpiadi, vi sono alcuni campioni olimpici: la nuotatrice Federica Pellegrini, per esempio, ha tenuto a ribadire che: “Lo sport è fatica” (implicando che non è “fatica” quella dei gamers); anche Ted Ligety, due volte campione olimpico di sci alpino, ha dichiarato a Reuters:
“Stiamo parlando di due mondi totalmente differenti. Gli sport fanno naturalmente parte delle Olimpiadi perché prettamente fisici, al contrario degli eSports. È necessario tracciare una distizione tra discipline come lo sci alpino, dove gli infortuni sono all’ordine del giorno e la morte è un rischio reale, e gli sport elettronici. So bene che hanno una componente mentale non indifferente, ma rimangono comunque estranei al consueto sforzo fisico.”

Ad ogni modo, nonostante le polemiche, la decisione finale sarà, inevitabilmente, influenzata da tendenze globali difficili da ignorare: il mercato dei videogiochi in Italia vale più di un miliardo l’anno, con un totale di ben 29 milioni di giocatori in giro per lo stivale; rispetto ad altri settori economici, è in crescita e non conosce crisi.
I profani potrebbero, inoltre, rimanere sorpresi dall’età dei giocatori che gonfiano le statistiche: la fascia di età in cui si registrano il numero maggiore di videoludens è quella tra i 35 e i 44 anni e i cinquantenni sono, comunque, di più rispetto ai giovani tra i 25 e i 34 anni! E da tempo non è più un mondo eclusivamente maschile, infatti il 49% dei giocatori sono donne.

Anche la scuola dovrebbe tenere in conto questa forte crescita del gaming (un fenomeno che possiamo chiamare “gamification”) e potrebbe almeno in parte far proprie le tecnologie e il modus operandi dei videogames per non rimanere indietro, per non rimanere scollata con la quotidianità, che gli studenti vivono nel contesto extrascolastico. Basti pensare al libro di Jane McGonigal, “La realtà in gioco”, la cui traduzione letterale dall’ inglese suona con un interessante “La realtà si è rotta”, in cui l’autrice, ricercatrice e game designer, sostiene che ormai i videogioci siano diventati così importanti per la nostra società, perché di fatto la realtà non offre elementi così accattivanti.

Dice la McGonigal: “Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative: modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato”. (Dalla “Introduzione alla seconda parte” del volume)

Gli studenti hanno sempre più bisogno di sfide divertenti, interattive e giochi capaci di coinvolgerli. Anche se non usano veri e propri videogiochi in classe, gli insegnanti possono comunque introdurre un po’ di gamification durante l’orario scolastico. Perché non trasformare i test scolastici in giochi da fare in coppia o a squadre?

Possono aiutarci strumenti come Kahoot o Pingpong, app che consentono di trasformare i test in quiz interattivi visualizzabili su LIM o grazie all’uso di un proiettore. I ragazzi si sfidano, scelgono le risposte e, se sono estate, l’insegnante può assegnare dei punteggi e quindi delle ricompense in puro stile gaming. Cari docenti ed educatori: provateli!!!

 

 

 

Fonti:

Jane McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011.

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Teo Benedetti e Davide Morosinotto, entrambi esperti di nuove tecnologie e autori di libri per ragazzi, hanno scritto questo delizioso manuale per giovanissimi (e non solo) che ci guida in modo divertente e accattivante nel favoloso mondo della rete, un mondo pazzesco e tutto da esplorare!
Ti piacerebbe capire la differenza tra un social pubblico e uno privato? Vuoi sapere perché “internet è per sempre”? O preferisci imparare a smascherare un cyberbullo? Questo è il libro che fa per te! Puoi leggerlo a pezzi, dalla fine all’inizio o dall’inizio alla fine…la decisione è tua! Troverai sicuramente qualcosa che colpirà il tuo interesse. Se poi il libro ti è piaciuto parlane con gli adulti che hai intorno: insegnanti, educatori, genitori…e digli di leggerlo! Anche gli adulti intorno a te hanno bisogno di capire cos’è la rete, come si usa e quanto è importante conoscerla bene per godere davvero della sua potenza!
In questo piccolo manuale troverai tante illustrazioni e vignette che parlano di te e dei tuoi amici e di tutti noi che siamo quotidianamente connessi. Puoi comprarlo in libreria, fartelo regalare oppure andare nella biblioteca della tua città e prenderlo in prestito gratuitamente!
I due autori, due tipi davvero in gamba, nell’ultimo capitolo ci dicono qualcosa su cui riflettere, sia soli che insieme:
“La rete è utile, è divertente ed è fantastica…
ma il mondo esterno lo è ancora di più”!!!

Fonte immagine

Articolo di Francesca Piervenanzi