Tag

educazione

Browsing

di Adele Pontegobbi

Cento anni dalla nascita del maestro della fantasia: Gianni Rodari

In questo 2020 ricorre il centenario dalla nascita di un personaggio indimenticabile per chiunque si occupi direttamente o indirettamente di letteratura per l’infanzia. Bibliotecari, insegnati, educatori e certamente genitori dovrebbero quest’anno riaprire o aprire per la prima volta, qualora incredibilmente non l’avessero fatto prima, un libro di Gianni Rodari.

La vita e le opere

Insegnante, sul finire della Seconda Guerra Mondiale, si dedicò al giornalismo e diventò collaboratore di diversi prestigiosi giornali italiani, ebbe contatti con la Resistenza e dagli anni ‘50 in poi iniziò a pubblicare le sue opere dedicate all’infanzia. Il suo primo testo per ragazzi è del 1951, “Il libro delle delle filastrocche” Dal 1958 inizio a lavorare a Paese Sera come inviato speciale e contemporaneamente fu anche autore del programma televisivo della Rai Giocagiò, mutuato dal format Playschool della BBC. Tra le sue opere più famose: Filastrocche in cielo e in terra, Favole al Telefono, Il pianeta degli alberi di Natale, La freccia azzurra, La torta in cielo, I viaggi di Giovannino Perdigiorno. Lo consacra eccelso autore per ragazzi il “Nobel per la letteratura dell’infanzia”, ovvero il Premio Hans Christian Andersen e sarà l’unico italiano ad oggi ad averlo ricevuto!

La Grammatica della fantasia. Introduzione all’arte di inventare storie

Nel 1973 esce “La Grammatica della fantasia. Introduzione all’arte di inventare storie”, una guida, un capolavoro di spunti per chi volesse scoprire i meccanismi che animano il fantastico e infinito potere immaginifico dei bambini, riuscendo così a farlo esprimere al meglio. Per Rodari la fantasia e l’immaginazione devono trovare naturalmente casa dove si educa e anche gli errori diventano spunto per creare ed inventare qualcosa di nuovo da cui imparare sempre.

Francobollo-Russo-1992-Rodari
Rappresenta la storia di Cipollino e il cavalier Pomodoro

Andò spesso in Unione Sovietica, dove I suoi libri erano molto apprezzati e usati nelle scuole.
Nel 1976 fondò un’associazione chiamata Coordinamento Genitori Democratici, Onlus che mirava a diffondere i valori di una scuola antifascista laica e democratica. Fino al 1980, quando morì (era il 14 aprile) fu attivo e tenne incontri e conferenze nelle scuole dedicate a insegnanti, genitori, educatori.

Per ricordarlo

Impossibile dimenticarlo, ancora oggi i suoi testi sono spunti per la creazione di giochi e attività per chi lavora nel settore dell’educazione e della promozione della lettura. Le case editrici EL, Einaudi Ragazzi e Emme Edizioni hanno creato un sito 100giannirodari che vuole farsi connettore delle iniziative programmate in tutta Italia, dedicate al grande autore e invogliare scuole, biblioteche, associazioni, ecc.. a crearne di nuove. Sul sito potrete trovare anche attività ludiche: quiz, rebus, giochi di fantasia ispirate a Gianni Rodari, ai suoi racconti, ai suoi personaggi da usare con i ragazzi a casa o in classe. Quelle da svolgere in classe sono state inventate dal noto Stefano Bordiglioni. Belle le sezioni “Rodari da vedere” e “Rodari da ascoltare”, dove trovate i video della Rai in cui è possibile vedere l’autore intervistato, mentre nella sezione da ascoltare si trovano i podcast delle sue storie. In questo sito invece troverete molte favole e filastrocche tratte dai suoi libri.  Non possiamo certo dimenticare il parco divertimenti interamente dedicato a Rodari, costruito nella sua città di nascita, Omegna (Verbania), dove vengono svolti incontri con le scuole, spettacoli teatrali e formazione gli operatori del settore educativo.

Fatevi un giro sul sito del parco!

Il palazzo di gelato
“Una volta a Bologna fecero un palazzo di gelato proprio sulla Piazza Maggiore, e i bambini venivano da lontano a dargli una leccatina (…) Ancora adesso, quando i bambini chiedono un altro gelato, i genitori sospirano: – Eh già, per te ce ne vorrebbe un palazzo intero, come quello di Bologna”.  Da Favole al telefono

 

 

di Adele Pontegobbi

La prevenzione, quando si parla di dipendenze, rimane sicuramente la scelta migliore e può seguire strade diverse, anche se tutte lastricate con un fondo di informazione e conoscenza.
Questo vale anche per le dipendenze da internet, da videogiochi e in generale per quegli usi compulsivi che si possono fare degli strumenti digitali. Soprattutto per noi adulti che ci troviamo in una relazione educativa con bambini e preadolescenti, sia essa un rapporto genitore/figlio, o docente/alunno, conoscere i dispositivi, le applicazioni, i videogiochi, gli strumenti di parental control, fornisce una marcia in più se dobbiamo dare dei consigli e non ci fa percepire dai ragazzi come dei matusa digitali.
I siti tenuti da esperti del settore sono moltissimi, soprattutto quelli di insegnanti che segnalano risorse web gratuite da utilizzare con i ragazzi per rendere più interattiva e coinvolgente la didattica, se invece parliamo di videogame, beh, tra pagine web e canali di youtuber potremmo addirittura perderci.

Il sito che vogliamo segnalarvi oggi si rivolge a bambini e ragazzi fino a 13 anni e a tutti gli adulti interessati ai suddetti temi digitali. Si chiama Mamamò (Crescere con i nuovi media), ha dietro una omonima associazione culturale e si presenta così: “Un portale dedicato all’educazione digitale di bambini, ragazzi e adulti. Recensioni di app, ebook, videogiochi, canali video, film e serie tv e notizie su media education e tecnologia under 13″.
La redazione è composta da esperti di vari settori: psicologi, giornalisti, insegnanti, specialisti nella creazione di contenuti digitali e dei videogiochi, che propongono recensioni di app, di video e canali Youtube, di videogiochi, ma anche di ebook e libri cartacei. Il risultato è un sito di qualità, certificato anche dal prestigioso Premio Andersen come miglior progetto sul digitale del 2018.

C’è inoltre una sezione sull’educazione digitale indirizzata ai genitori ed insegnanti, che offre una guida per le buone pratiche e offre spunti e consigli su temi rilevanti per i più giovani, dentro e fuori dall’ambiente scolastico, sotto l’etichetta “Cyberbullismo” o “Social”.

Vengono affrontati i diversi volti dei social media di cui sentiamo parlare tutti i giorni e sui quali viene fatta chiarezza anche prendendo in oggetto gli studi più recenti. Nella categoria “Sicurezza” invece, tante indicazioni per i genitori che vogliono installare un parental control sul device usato dal figlio/a e articoli che mirano ad avere informazioni serie (e a dissolvere inutili sensazionalismi), su temi come la dipendenza da videogiochi o le terribili sfide on line, che potrebbero portare i ragazzi ad avere atteggiamenti pericolosi e autolesionisti.
Per gli insegnanti, nella categoria “Scuola”, vengono suggerite risorse da usare in classe: troverete articoli su come utilizzare i telefoni o i tablet dei ragazzi per attività educative, in stile Bring your own device, o su come la tecnologia possa supportarci nel lavoro con i disturbi specifici dell’apprendimento.
Se siete particolarmente digiuni sul tema dei videogames non preoccupatevi, troverete sul sito un utilissimo glossario che vi farà fare un figurone con i vostri figli ed alunni!!

I dati sempre più allarmanti e le azioni di contrasto

Di Matteo Lucchetta

MILANO – “Pensa, quando ero vivo non guidavo neanche male, qualche volta ho anche frenato su una striscia pedonale… Ma se ero un po’ in ritardo, ad un nuovo appuntamento, io passavo sulle strisce a non meno di duecento, pensa quando ero vivo a velocità costante, messaggiavo come un pazzo con la moglie e con l’amante, poi leggevo le risposte tra una curva e un dirupo, con lo sguardo della lince e la voracità del lupo” è così che inizia la canzone “Guida e basta” promossa nel 2018 su YouTube da Anas, Ministero delle Infrastrutture e dei Trasporti e Polizia di Stato per sensibilizzare la sicurezza stradale in Italia, tema delicatissimo.
La problematica maggiore è l’uso degli smartphone durante la guida, causa di numerosi incidenti mortali fra giovani dovuti a distrazioni banali. Spesso, infatti, i ragazzi inviano messaggi mentre sono alla guida delle loro auto. Se sapessero quanto costa quel messaggio “arrivo cinque minuti e sono da te”, certamente userebbero maggior prudenza.
L’Ansa dichiara che nell’ 81% degli incidenti stradali, la colpa è di chi guida e 3 su 4 di questi incidenti avvengono per l’uso improprio degli smartphone durante la guida. I dati che affiorano negli ultimi anni sono davvero allarmanti.
Nel 2016 in Italia, per ovviare al problema degli incidenti stradali, nasce il “Tavolo della Sicurezza Stradale”, composto da Anas, Ania, Aci e Polizia di Stato, il cui scopo è migliorare la sicurezza stradale. Il 19 Luglio 2017 nell’articolo pubblicato dall’Ansa, il segretario della Commissione della Camera Gandolfi afferma: “Il problema della sicurezza stradale oltre ad essere difficile da risolvere, trova una delle sue complessità proprio nel fatto che si è molto scoordinati nelle azioni: ognuno fa il proprio pezzo e a volte non si agisce tutti nella stessa direzione, è stato un’ottima occasione per verificare questi aspetti e proporre dei rimedi”.  Il Tavolo della Sicurezza Stradale, se pur con le proprie difficoltà (come sempre quando si lavora insieme) ha stabilito nuove regole per chi guida: ad esempio, il ritiro della patente da uno a tre mesi fin dalla prima infrazione per uso dello smartphone.
Non sono previste solo sanzioni dal “Tavolo della Sicurezza”, ma anche una visione educativa, che promuove campagne di formazione e sensibilizzazione alla sicurezza stradale. Inoltre, coloro che lavorano a questo progetto possiedono una visione che guarda all’Unione Europea, ossia, si impegnano alla promozione di un regolamento unificato.
Nell’ambito del Tavolo della Sicurezza stradale Enrico Pagliari, responsabile area tecnica dell’Aci, all’Ansa ha dichiarato: “Abbiamo parlato di ambiente sociale in cui si vive, come la famiglia e la scuola, della diffusione degli smartphone che ci distraggono molto”.
Anche nel convegno dell’Istituto degli Innocenti (istituzione che si occupa della tutela dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza) si è cercato di approfondire la problematica della dipendenza da smartphone, derivante senza dubbio dall’ambiente sociale che ci circonda. Il moderatore Fabio Voller dell’Agenzia Regionale Sanità Toscana, nel meeting, afferma sul sito dell’Ansa: “I ragazzi mostrano un fattore di stress maggiore. Uno stress probabilmente associato alla continua esposizione agli strumenti informatici, soprattutto lo smartphone, un oggetto che li mantiene iperattivi ed è associato anche alla mancanza di sonno: i ragazzi dovrebbero dormire nove ore a notte, ma una gran quota dei giovani dichiara di dormirne meno di sette, e questo per larga parte è dovuto proprio all’uso del telefono, anche di nascosto ai genitori”.
Il problema dell’utilizzo continuo degli smartphone, nasce soprattutto quando i giovani, alla guida delle loro automobili, non potendo farne a meno, inviano messaggi su Whatsapp, Messanger o addirittura aggiornano i propri profili su Instagram e Facebook.
Purtroppo nell’estate 2017, rispetto all’anno precedente, la Polizia di Stato e Carabinieri hanno registrato un aumento degli incidenti mortali (1.569 persone). Inoltre il sito dell’Anas mette in luce 65.104 infrazioni commesse nel 2017 a causa del non utilizzo di auricolari o viva voce.
Per evitare e far diminuire gli incidenti mortali, Anas Gruppo FS Italiane, nel 2018, ha deciso di creare un App chiamata “Guida e Basta”. Con questa App chi guida, prima della partenza, può mandare messaggi alle persone più care scrivendo che sta per mettersi in viaggio. Inoltre l’App “Guida e Basta” blocca le funzioni dello smartphone durante il viaggio: inviando la posizione geografica durante la sosta, il guidatore può tornare nuovamente a scrivere ai suoi contatti come sta procedendo il viaggio.
L’uso degli smartphone e la loro dipendenza dunque è una problematica sociale da non sottovalutare. Una problematica che stiamo vivendo quotidianamente soprattutto fra i più giovani e non solo. La dipendenza da smartphone è negli incidenti della notte dopo una bella serata passata con gli amici, nel traffico serale dopo una giornata al lavoro, con la voglia di tornare dalla propria fidanzata o fidanzato, o nelle strade mattutine dove la frenesia è sempre la prima a superarti, facendoti dimenticare che quel messaggio che vuoi inviare non è importante come la tua vita.

 

La Gamification avanza, nonostante dubbi e pregiudizi.

Di Adele Pontegobbi

Quando parliamo di videogiochi, ci imbattiamo sempre più spesso in opinioni contrastanti: qualcuno li considera una totale perdita di tempo, molti affermano di trovarli un piacevole passatempo, altri, semplicemente, non sanno niente a riguardo.
La sensibilità comune verso i videogames sembra procedere quindi a corrente alterna, basti pensare alla clamorosa vicenda dell’introduzione degli eSports (ossia “electronic Sports”) nei Giochi Olimpici: nell’ottobre del 2017, il Comitato Olimpico Internazionale aveva dichiarato, in un comunicato, che: “Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali”. Tuttavia, già a fine dicembre 2018 lo stesso Comitato Olimpico ha ritrattato, affermando che gli eSports non sono sport e che sicuramente non saranno inseriti nel programma nelle Olimpiadi del 2024 a Parigi. Insomma, idee poco chiare…

D’altronde, non possiamo dimenticare che a febbraio 2018, pochi giorni prima dell’inizio della ventitreesima edizione dei Giochi Olimpici Invernali, si è tenuto proprio a PyeongChang, la città della Corea del Nord organizzatrice dei giochi, un torneo di Starcraft II del circuito Intel Extreme Masters; inoltre, nel mese di settembre, i videogiochi erano presenti e titolo dimostrativo ai Giochi sportivi di Jakarta, in Indonesia.

Tra i contrari all’inserimento dei videogiochi nelle competizioni sportive e alle Olimpiadi, vi sono alcuni campioni olimpici: la nuotatrice Federica Pellegrini, per esempio, ha tenuto a ribadire che: “Lo sport è fatica” (implicando che non è “fatica” quella dei gamers); anche Ted Ligety, due volte campione olimpico di sci alpino, ha dichiarato a Reuters:
“Stiamo parlando di due mondi totalmente differenti. Gli sport fanno naturalmente parte delle Olimpiadi perché prettamente fisici, al contrario degli eSports. È necessario tracciare una distizione tra discipline come lo sci alpino, dove gli infortuni sono all’ordine del giorno e la morte è un rischio reale, e gli sport elettronici. So bene che hanno una componente mentale non indifferente, ma rimangono comunque estranei al consueto sforzo fisico.”

Ad ogni modo, nonostante le polemiche, la decisione finale sarà, inevitabilmente, influenzata da tendenze globali difficili da ignorare: il mercato dei videogiochi in Italia vale più di un miliardo l’anno, con un totale di ben 29 milioni di giocatori in giro per lo stivale; rispetto ad altri settori economici, è in crescita e non conosce crisi.
I profani potrebbero, inoltre, rimanere sorpresi dall’età dei giocatori che gonfiano le statistiche: la fascia di età in cui si registrano il numero maggiore di videoludens è quella tra i 35 e i 44 anni e i cinquantenni sono, comunque, di più rispetto ai giovani tra i 25 e i 34 anni! E da tempo non è più un mondo eclusivamente maschile, infatti il 49% dei giocatori sono donne.

Anche la scuola dovrebbe tenere in conto questa forte crescita del gaming (un fenomeno che possiamo chiamare “gamification”) e potrebbe almeno in parte far proprie le tecnologie e il modus operandi dei videogames per non rimanere indietro, per non rimanere scollata con la quotidianità, che gli studenti vivono nel contesto extrascolastico. Basti pensare al libro di Jane McGonigal, “La realtà in gioco”, la cui traduzione letterale dall’ inglese suona con un interessante “La realtà si è rotta”, in cui l’autrice, ricercatrice e game designer, sostiene che ormai i videogioci siano diventati così importanti per la nostra società, perché di fatto la realtà non offre elementi così accattivanti.

Dice la McGonigal: “Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative: modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato”. (Dalla “Introduzione alla seconda parte” del volume)

Gli studenti hanno sempre più bisogno di sfide divertenti, interattive e giochi capaci di coinvolgerli. Anche se non usano veri e propri videogiochi in classe, gli insegnanti possono comunque introdurre un po’ di gamification durante l’orario scolastico. Perché non trasformare i test scolastici in giochi da fare in coppia o a squadre?

Possono aiutarci strumenti come Kahoot o Pingpong, app che consentono di trasformare i test in quiz interattivi visualizzabili su LIM o grazie all’uso di un proiettore. I ragazzi si sfidano, scelgono le risposte e, se sono estate, l’insegnante può assegnare dei punteggi e quindi delle ricompense in puro stile gaming. Cari docenti ed educatori: provateli!!!

 

 

 

Fonti:

Jane McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011.

1

2
3
4
5
6

“Metti via quel cellulare” è la classica frase che ogni genitore dice al proprio figlio, ma è anche il curioso titolo che Aldo Cazzullo dà al proprio libro, uscito nel 2017 per l’editore Mondadori.
Cazzullo è giornalista del Corriere della Sera ormai da anni, scrive solitamente della storia dell’identità italiana, ma in questo libro si è cimentato nei panni del genitore che dialoga con i propri figli. Una delle cose divertenti del libro, è che i due figli ne sono essi stessi autori.
Entrambi studenti, Francesco frequenta il secondo anno di Università e la più piccola Rossana, studentessa all’ultimo anno di liceo classico, si cimentano nel dare risposte intelligenti alle preoccupazioni del padre.
Nel libro l’autore non si rivolge solo ai suoi figli, ma a tutti i ragazzi: li esorta a non confondere la vita virtuale con quella vera e reale, a non sfinirsi davanti ai videogames, a non andare sempre in giro con le cuffie, a leggere libri, andare al cinema, ai concerti, al teatro. La cosa a cui soprattutto il giornalista li invita è a mettere in salvo i rapporti umani con i parenti, gli amici, i professori, esortandoli alla conversazione di persona e non attraverso le chat e le faccine.
I figli non tardano a farsi sentire e replicare: Francesco e Rossana rispondono spiegando al padre, ma anche a tutti gli adulti, il rapporto della loro generazione con il telefonino e la rete. Tramite il web si può vivere una vita ricca, incontrare e relazionarsi con nuove persone, migliorare lo studio e perché no, leggere anche i classici come, per esempio, “Orgoglio e Pregiudizio” di Jane Austen (libro che Cazzullo ammette alla fin fine di non aver mai letto). Il dialogo tra genitore e figli è serrato e non perde nemmeno un colpo: vengono messi in luce i rischi, ma anche le opportunità del nostro tempo; molte cose vengono prese in considerazione ed analizzate, in un dialogo fatto di botta e risposto continuo: fashion bloggers, Tripadvisor, food bloggers, il correttore automatico, i videogamers, i Blue Whale, gli youtubers, le stelle del web, il bullismo online, Facebook, Amazon, la politica americana e quella italiana, i cyborg, senza dimenticare l’educazione sentimentale ormai delegata ai siti per adulti come youporn…
Insomma il libro è un tira e molla, una raffica di domande e risposte che padre e figli si scambiano sull’uso della rete e della dipendenza di ognuno di noi dal cellulare. La dipendenza da una vita, talvolta diversa dalla propria, una vita ideale, che talvolta può essere molto pericolosa. L’argomento non è semplice, ma i tre scrittori sono riusciti a sciorinarlo perbene, creando un dialogo piacevole, come se fossero sul divano di casa loro, attraverso uno scambio di punti di vista divertente, sagace e mai noioso .Cazzullo si preoccupa di mille argomenti e possibilità, i ragazzi sono ben preparati e per ogni argomento controbattono al padre in modo intelligente e adulto.
Frasi consigliate, estratte dal volume:
FRANCESCO: Adesso viviamo in un mondo dinamico e in continuo movimento e questa informazione si adatta a noi, riduce i nostri tempi, si muove al nostro ritmo (pag 82)
ALDO: E’ vero, la rete non è buona nè cattiva, ma non per questo è neutra. Temo, anzi, che possa peggiorare l’umanità e quindi il mondo .( pag 159)

Articolo di

Zeudi Giovannini

Fonte foto

 

Teo Benedetti e Davide Morosinotto, entrambi esperti di nuove tecnologie e autori di libri per ragazzi, hanno scritto questo delizioso manuale per giovanissimi (e non solo) che ci guida in modo divertente e accattivante nel favoloso mondo della rete, un mondo pazzesco e tutto da esplorare!
Ti piacerebbe capire la differenza tra un social pubblico e uno privato? Vuoi sapere perché “internet è per sempre”? O preferisci imparare a smascherare un cyberbullo? Questo è il libro che fa per te! Puoi leggerlo a pezzi, dalla fine all’inizio o dall’inizio alla fine…la decisione è tua! Troverai sicuramente qualcosa che colpirà il tuo interesse. Se poi il libro ti è piaciuto parlane con gli adulti che hai intorno: insegnanti, educatori, genitori…e digli di leggerlo! Anche gli adulti intorno a te hanno bisogno di capire cos’è la rete, come si usa e quanto è importante conoscerla bene per godere davvero della sua potenza!
In questo piccolo manuale troverai tante illustrazioni e vignette che parlano di te e dei tuoi amici e di tutti noi che siamo quotidianamente connessi. Puoi comprarlo in libreria, fartelo regalare oppure andare nella biblioteca della tua città e prenderlo in prestito gratuitamente!
I due autori, due tipi davvero in gamba, nell’ultimo capitolo ci dicono qualcosa su cui riflettere, sia soli che insieme:
“La rete è utile, è divertente ed è fantastica…
ma il mondo esterno lo è ancora di più”!!!

Fonte immagine

Articolo di Francesca Piervenanzi

Era una materia scottante, ritenuta quasi un vuoto legislativo. E la legge n. 48 del 18 aprile 2017 ha, finalmente, riordinato il quadro legislativo in merito alla vendita e somministrazione di alcolici ai minorenni, in Italia, modificando in parte la legge n.125 del 2001.

Tale legge, che converte Il D.L n. 14 del 20 febbraio 2017, ha stabilito il divieto di vendita e di somministrazione di bevande alcoliche ai minori di anni 18. Da evidenziare che si specificano due termini diversi: “vendita” e “somministrazione”, intendendo con il primo l’atto di portare via quanto acquistato, con il secondo l’atto di bere l’alcolico nel luogo in cui è stato acquistato. In questo modo, si colpiscono sia i luoghi della somministrazione (bar e simili), che luoghi della vendita (supermercati, negozi di alimentari e così via).

In particolare, oggi in Italia è un reato somministrare bevande alcoliche a minori di 16 anni: chi infrange tale divieto può essere punito con l’arresto fino a 1 anno (art. 689 del Codice Penale). 

Invece, la vendita di alcolici a minori di 16 anni può comportare sospensione della licenza commerciale.

Diversamente, è considerato solo un illecito di natura amministrativa la somministrazione di bevande alcoliche a minorenni di età compresa tra 16 e 18 anni: tale infrazione è punita con sanzione pecuniaria che oscilla tra i 250 ed i 1000 euro (come era già previsto nell’art. 14-ter della legge 30 marzo 2001 nr. 125). Se il commerciante risulta recidivo, la seconda sanzione consta di una sospensione di 3 mesi della licenza commerciale e di una sanzione tra i 500 ed i 2000 euro.

Di conseguenza, per il titolare di un esercizio commerciale vige un obbligo di chiedere un documento d’identità ai ragazzi che vogliano acquistare o consumare alcolici, per accertare l’età del cliente. Non c’è giustificazione per il commerciante nel concetto che il cliente dimostra più del’età che ha.

Infine, negli esercizi commerciali vi è l’obbligo di esporre il simbolo di divieto di somministrazione degli alcolici  e anche la tabella alcolemica, che specifica le quantità di alcol che si possono ingerire per poter guidare.

di Michele Piastrella

Prima Pagina non è solo il nome della testata giornalistica che state consultando, in questo momento.

Prima Pagina è un progetto finanziato dalla Presidenza del Consiglio dei Ministri, Dipartimento Politiche per la Gioventù, che mira a sensibilizzare i giovani sulle problematiche inerenti il mondo delle dipendenze (da droghe, alcool, gioco d’azzardo, internet, videogiochi, disturbi dell’alimentazione, doping ed altro). Ma non solo. Il progetto vuole rendere i ragazzi non soltanto destinatari della campagna di sensibilizzazione, ma fautori dell’opera di divulgazione sociale e culturale sui disagi provocati dalle dipendenze. Per far questo, sono stati organizzati in tre regioni italiane (Lombardia, Toscana, Campania) laboratori che hanno per tema il mondo delle dipendenze: esperti educatori, in questi mesi, stanno formando alcune centinaia di ragazzi (dai 10 ai 18 anni) in un percorso che passa anche per l’ascolto di toccanti testimonianze, da parte di persone che hanno vissuto il dramma di una tossicodipendenza; in tali laboratori si utilizzano in prima battuta dei blog, in seguito la vera e propria testata giornalistica “Prima Pagina” su cui i ragazzi, ormai adeguatamente “formati”, possono pubblicare concetti, nozioni, notizie, approfondimenti, inchieste, interviste, diventando essi stessi divulgatori di queste tematiche per i loro coetanei e per gli adulti che li leggeranno. E allo stesso tempo apprendendo i rudimenti del mestiere difficile, ma fondamentale, del giornalista.

Come potete vedere consultando la home page di questo sito, vi sono articoli e contributi di ragazzi delle scuole medie (dunque dai 10 ai 14 anni) delle tre regioni considerate, e articoli di ragazzi più grandi (aventi dai 15 ai 18 anni) che si riuniscono in cosiddetti “gruppi informali” (associazioni, oratori, piazzette, cortili) nelle tre regioni considerate, sempre guidati dagli educatori.

Si ritiene che per entrambe le categorie (scuole medie e ragazzi più grandi), i laboratori rappresentino un’occasione di sensibilizzazione; per le scuole medie, prevale la dimensione della prevenzione e della pubblicazione di post sui blog e di articoli semplici; per i più grandi, prevale la dimensione della conoscenza (di un fenomeno che già afferisce alla vita quotidiana di, purtroppo, tanti loro coetanei) e della pubblicazione di contenuti editoriali di buon livello, su questo sito.

Accanto a tali contenuti, che rappresentano le fondamenta di questo progetto educativo, il direttore di Primapagina.org Michele Piastrella, la caporedattrice Adele Pontegobbi e altri collaboratori pubblicheranno numerosi articoli, inchieste, approfondimenti, interviste, recensioni: questo giornale ambisce ad essere oggi e negli anni a venire un importante punto di riferimento sul tema delle dipendenze giovanili, e più in generale sul tema del disagio giovanile; un faro che possa illuminare quanti sono nel tunnel e quanti scorgono nei loro cari atteggiamenti preoccupanti, spie di problemi più gravi quali le dipendenze. Prima ancora, Prima Pagina mira ad essere un importante strumento di formazione e prevenzione continua rivolto ai giovani e tutti coloro che sono accanto a loro, cercando di entrare nell’universo giovanile attraverso la voce dei giovani stessi.

Stay tuned!

ENTE CAPOFILA DEL PROGETTO: CONSORZIO CGM (MILANO)

COOPERATIVE PARTNER, OPERANTI SUI TERRITORI: SPAZIO APERTO SERVIZI (MILANO), EDA SERVIZI (FIRENZE), CG PROGRESS (SALERNO)

DIRETTORE PRIMAPAGINA.ORG: MICHELE A. PIASTRELLA

CAPOREDATTORE: ADELE PONTEGOBBI

Le crociate contro i prodotti ricreativi, consumati a piene braccia da bambini e ragazzi, sono da sempre inflazionate. Tra la fine degli anni ’40 e l’inizio dei ’50 il dibattito italiano sulla lettura dei fumetti da parte dei minori fu acceso, alla vigilia della “Mostra dei periodici per ragazzi”, organizzata a Roma nel 1951 e poi itinerante, dal Fronte della Famiglia. La mostra stessa era stata organizzata per mettere in guardia le famiglie dalle insidie nascoste nei giornaletti. I più critici avevano come portavoce la deputata democristiana Maria Federici, fautrice della proposta di legge del 1949 “Vigilanza e controllo della stampa destinata all’infanzia ed all’adolescenza”, destinata a non diventare mai legge a causa della fine della legislatura nel 1953.
Cosa che non successe negli Stati Uniti, dove la battaglia morale contro i fumetti portò nel ’54 alla creazione del Comics Code Authority, organo dedicato alla censura di questi ultimi (1) –(2)Ma quali erano i presupposti “danni” arrecati ai ragazzi dalle storie con vignette?
Innanzitutto fornire esempi sbagliati, mostrando immagini violente o con riferimenti espliciti al sesso, rischiando di trasformare i ragazzi in potenziali omicidi e poi turbarne la tranquillità e i sonni con l’abbondanza di terribili creature mostruose. Queste accuse non ci ricordano quelle lanciate con frequenza da politici e non solo, contro i videogiochi? Non sono simili alle invettive lanciate negli Stati Uniti contro la musica rock e l’artista Marilyn Manson, dopo la terribile strage nella scuola di Columbine?
E’ dei primi giorni di novembre del 2018 la polemica scoppiata su Twitter tra Carlo Calenda e molti supporter e fruitori dei videogame. Calenda, rispondendo in merito a chi chiedeva politiche di sostegno per i giovani, ha infatti tirato in ballo i videogames dichiarando: “Fondamentale prendersi cura di ogni ragazzo: avvio alla lettura, lingue, sport, gioco. Salvarli dai giochi elettronici e dalla solitudine culturale e esistenziale. Così si rifondano le democrazie”(3). Si è forse espresso male? Voleva forse intendere che i giovani devono essere invece salvati da un uso eccessivo dei giochi elettronici? Considerando i suoi tweet successivi di risposta a chi pregava di non fare generalizzazioni sul tema, diventa chiaro che la sua posizione è pregiudiziale e non particolarmente informata. Prosegue infatti così: “Sarà forte ma io considero i giochi elettronici una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento. In casa mia non entrano”(4). E qui apriti cielo! Calenda ha infatti raccolto critiche dal mondo di gamers che popola la rete, da genitori conoscitori della materia e da moltissimi ragazzi che attribuiscono all’uso dei videogiochi un percorso di arricchimento culturale. Grazie a questi, sostengono, hanno familiarizzato con l’inglese, migliorato riflessi e capacità di problem solving e multitasking e inoltre hanno avuto modo di socializzare con persone di tutto il mondo.
Insomma se immaginiamo un bambino di terza elementare che gioca ad uno sparatutto con indicazione “PEGI 18”, che non riesce a prendersi una pausa dal gioco neanche per andare in bagno e che fa quindi i suoi bisogni in una bottiglia o nei propri pantaloni, ha sicuramente ragione Calenda. Ma anche servendosi di questa immagine grottesca, la posizione di Calenda sembra non tener conto del ruolo dell’adulto in questo contesto: la responsabilità non è del videogioco stesso, ma di chi ha permesso che un gioco, destinato agli adulti, finisse in mano ad un bambino così piccolo rivelandosi, allo stesso tempo, non in grado di imporre tempi e frequenza d’uso.
Anche il presidente Trump si era scagliato contro i “videogiochi violenti” lo scorso marzo, in occasione del meeting con i vertici americani del settore (5) e anche dopo la sparatoria avvenuta in una scuola a Parkland in Florida. Ha infatti dichiarato: “Sto sentendo sempre più persone affermare che il livello di violenza dei videogiochi sta davvero plasmando i pensieri dei giovani”(6). Trump non si è fermato ai prodotti videoludici, criticando anche la violenza dei film e chiedendo una regolamentazione più dura, per impedire l’accesso ai minori a contenuti non adeguati alla loro età.
Queste dichiarazioni hanno contribuito ad alimentare il dibattito tra favorevoli e contrari in America. Un dibattito che si riaccende periodicamente e che non ha confini geografici.
Tuttavia, che si parli del medium o del suo contenuto, il popolo della rete che gioca dispone ormai di molte ricerche scientifiche che supportano – con dati incoraggianti – la loro passione e di giochi progettati per sensibilizzare i fruitori, con contenuti capaci di coinvolgerli positivamente sul piano etico. Nel saggio “Video games and the future of learning” (7) tra i più citati a proposito, gli autori, tra i quali James Paul Gee, professore alla Arizona State University, sostengono che i videogiochi sono in grado di porsi ad un tempo su un piano etico-epistemologico (sviluppo di valori condivisi), sociale (sviluppo di un insieme di effettive pratiche sociali), esperienziale (sperimentazione di diverse ed intense identità) e ricco di significatività (sviluppo della comprensione situata) (8). Anche per gli studi sugli effetti negativi dei videogiochi sui più piccoli, soprattutto per quanto riguarda l’esposizione prolungata a contenuti violenti, la distinzione tra gli effetti positivi del medium, rispetto a quelli negativi dei contenuti rimane chiara. Videogiocare migliorerà le capacità di coordinare gli occhi con le mani, renderà il giocatore più rapido nel prendere decisioni, migliorerà le sue abilità mnemoniche e nel caso dei giochi collaborativi, lo renderà più capace di lavorare in gruppo. Dal punto di vista del contenuto, la fruizione di titoli violenti, invece, ha un effetto di desensibilizzazione alla violenza stessa, di forte eccitazione fisiologica, promuove comportamenti sbagliati e rappresentazioni sessiste della donna. I tempi smodati di uso dei videogame, invece, incidono sulla resa scolastica e possono produrre fenomeni di fobia sociale e dipendenza (9).
Quindi i videogiochi, indipendentemente dai loro contenuti, ci rendono “smart” affinando molte nostre abilità; ma anche i contenuti sono importanti, come sembrano aver realizzato i fondatori della piattaforma “Games for Change”, fondata nel 2004, che ha come missione quella di creare e distribuire giochi digitali e non, con impatto sociale ed educativo. Sul loro sito è possibile navigare tra più di 170 giochi, per la maggior parte gratuiti, con obbiettivi insolitamente edificanti. Qualche esempio?
Sicuramente “Foldit” (10), creato da vari dipartimenti dell’Università di Washington, gioco che consente ai biologi di aiutare la ricerca, aiutando a costruire delle proteine. Nel 2011 i giocatori riuscirono a ricostruire la struttura di un virus che causa l’AIDS nelle scimmie e nel 2014 ridisegnarono una proteina usata in chimica (11). Un altro prototipo di gioco, “A closed world” (12), realizzato da Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, trasforma il protagonista in un personaggio dal genere indefinito, che deve andare a sconfiggere i demoni della foresta, che lo attaccano con i loro pregiudizi. Il protagonista dovrà rimanere calmo e far capire ai demoni che l’amore può avere molte forme. Il gioco è stato realizzato per far conoscere i diritti della comunità LGBT.
Quello dei videogiochi è un universo che richiede grandi esplorazioni, oggetto di grandi passioni ed infinite polemiche.
E voi, allora, come la pensate sui videogiochi? E i vostri genitori ed insegnanti?

 

Articolo di Adele Pontegobbi

Fonti immagini:

Calenda

Trump

Games for change