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di Michele Piastrella

Ready Player One: omaggio al passato e al futuro dei videogiochi

Cos’è Ready Player One?

Un film di fantascienza. Un fantasy. Un omaggio ai videogiochi e agli anni ’80. Un viaggio nel futuro dei nativi digitali, con immersione nelle più che probabili realtà virtuali che li avvolgeranno da qui a trent’anni. Un film d’avventura per ragazzi. Un omaggio al cinema di Spielberg stesso, dei suoi illustri amici (Lucas, Zemeckis), dei suoi modelli di riferimento (addirittura una scena del film rappresenta una ricostruzione in realtà virtuale di “Shining”, di Kubrick -regista amatissimo da Spielberg).
Buona parte del film è realizzata in computer grafica (utilizzo volutamente anche io un termine degli anni ’80), ed ambientata all’interno di una realtà virtuale denominata “Oasis”.

Nel 2045, praticamente tutti trascorrono la maggior parte del loro tempo immersi in questo mondo, attraverso maschere virtuali, per sfuggire a una realtà sempre più problematica e disperata. Oasis e’ stata inventata da un genio dell’informatica, Halliday, che prima di morire ha “nascosto” negli infiniti mondi e scenari della sua invenzione un “easter egg” (uovo a sorpresa), che garantisce all’utente che lo trova il possesso e la gestione della sensazionale piattaforma videoludica. Tre chiavi magiche vanno trovate dagli utenti, con altrettanti indizi, per raggiungere l’Easter egg. Gli “egghunters” tentano per anni di rintracciare le chiavi. Tra loro una potentissima azienda informatica, la IOI. Tra loro un giovane abitante delle periferie degradate di Columbus (riferimento non casuale all’Uovo di Colombo), di nome Wade, il cui utente digitale si chiama Parzifal (nome del cavaliere che conquistò il Sacro Graal).

Nostalgia degli anni ’80: omaggio al passato e al futuro dei videogiochi

I riferimenti agli anni ’80, ai videogiochi e al cinema sono tantissimi: Parzifal viaggia su una DeLorean volante, il personaggio in barba lunga e cappello che custodisce le chiavi assomiglia a Gandalf del Signore degli Anelli, la corsa per raggiungere la prima chiave sembra Sonic e così via.
Inutile dire altro sulla trama.

Un film fantasmagorico per la fotografia, gli scenari, i riferimenti (in pratica per spiegare il futuro, utilizza il passato). Avvincente per buona parte. Educativo, in quanto più volte spiega che la vita reale è un’altra cosa, che è lì che bisogna combattere e non imprigionarsi nei mondi virtuali.
Tuttavia, la parte virtuale e’ troppo sviluppata, rispetto a quella ambientata nel mondo reale. Col passare dei minuti, il film si rivela per quello che è: un passatempo per teenager e uno specchio per allodole per gli adulti che vogliono riconoscere i riferimenti della loro adolescenza.

Voto: comunque 7.  Un regista settantenne che mette su una cosa del genere lascia comunque sbalorditi.

 

Emily Canham è una giovane ventiduenne, che vive a Londra. Emily ha un passato non facile: quando era ragazzina, è stata per anni bullizzata dai suoi compagni di istituto e per questo motivo, all’età di 17 anni fu costretta ad abbandonare la scuola.

Non avrebbe mai pensato di diventare un personaggio celebre della rete. Ma proprio nel periodo in cui dovette allontanarsi dalla scuola e dagli amici, si trovò a trascorrere molto tempo in casa e, navigando, pensò di creare un canale youtube.

Racconta che le ci sono voluti alcuni mesi per pubblicare il suo primo video; caricava contenuti, ma poi li cancellava subito. Alla fine, ha cominciato a pubblicare materiale con regolarità e la sua popolarità, lentamente, è salita.

Emily si occupa di prodotti di moda e di make-up: alcuni dei video sono veri e propri tutorial, molto apprezzati e commentati da giovani di tutto il mondo. Addirittura nel 2016 la L’Oreal l’ha nominata ambasciatrice mondiale del trucco. Viene contattata continuamente per offerte di lavoro (molte delle quali si trova a rifiutare) e, spesso, invitata ad eventi importanti, in giro per il mondo; in uno di questi ha anche incontrato il Principe Carlo.

Per cui, Emily ha fatto della sua attività un lavoro molto ben retribuito e, dunque, il suo tenore di vita è aumentato.

Ma la cosa importante è un’altra: Emily è la dimostrazione che il web non è solo foriero di problemi e pericoli per i giovani, ma talvolta, può anche essere una soluzione, una svolta per la loro vita.

Non bisogna criticare il web a scatola chiusa; ma conoscerlo e cercare di migliorarlo

Gli esports (electronic sports) sono sempre più amati e, ormai, da tante persone considerati di pari dignità rispetto agli sport tradizionali. Milioni di videogamers li praticano in tutto il mondo per hobby, ma almeno alcune decine di migliaia sono considerati dei fuoriclasse in questi giochi, al punto da disputare gare ed allenarsi, in vista di queste ultime, come veri atleti.

E’ il caso di Ettore Giannuzzi, 22 barese noto, nel mondo degli esports, col nome Ettorino97, che senza dubbio va annoverato come uno dei più forti gamers italiani di sempre. Giannuzzi ha vinto il campionato mondiale di PES (Pro Evolution Soccer), uno dei giochi di calcio più amati al mondo (si divide dal molti lo scettro con FIFA) per ben due volte: nel 2011 e nel 2018. Quest’anno, Giannuzzi ha perso la finale dell’edizione 2019 del mondiale di PES contro il francese Rachid “Usmakabyle” Tebane, nella cornice dell’Emirates Stadium della squadra londinese dell’Arsenal. 

Intervistato più volte negli ultimi anni, Giannuzzi ha spiegato quanto importante sia la preparazione per una gara di esport: “Bisogna innanzitutto allenarsi online” – ha detto Ettorito – “Cercare una buona formazione, capire cosa si sbaglia, i difetti di cosa si sbaglia. Ogni giocatore ha dei difetti, chi minimi o chi grandi. Io ritengo che sia quasi un ‘dono’. Si può migliorare, ma ci sono giocatori che hanno questo dono. Grazie all’allenamento e alle situazioni uno si migliora.”

“A me bastano 2-3 ore al giorno per allenarmi” – ha aggiunto Giannuzzi – “Escluso quando ci sono le qualificazioni, quando devi fare 25 partite al weekend e quindi sei costretto il sabato e la domenica a giocare 8-9 ore e non uscire di casa”.

Ci sono premi in denaro sempre più ingenti, per le gare di esports. Addirittura, la Epic Games ha messo in palio un montepremi cpmplessivo di 30 milioni di dollari per il recente Campionato mondiale di Fortnite. A ottenere il primo posto è stato il 16enne Kyle Giersdorf, detto Bugha: originario della Pennsylvania, il giovane ha instascato ben 3 milioni di euro. Tutto ciò, è possibile grazie all’enorme interesse che milioni di giovani gamers manifestano per tali competizioni, che attraggono in questo modo tanti sponsor. Si arriva ad avere centinaia di migliaia di utenti collegati in streaming, che seguono la diretta delle finali dei tornei.

Chi partecipa a questi tornei è a tutti gli effetti un atleta professionista. Da alcuni anni, poi, esistono i I World Electronic Sports Games: si tratta di una specie di Olimpiadi degli esports, che si tengono ogni anno a Shanghai. Sono organizzate da AliSports, che fa parte della holding cinese dell’eCommerce Alibaba, e comprendono, tra i games disputati, Counter-Strike, Dota 2, Vainglory, Hearthstone: Heroes of Warcraft e Starcraft II.

Alcuni giochi hanno più fondi e sponsor, dunque montepremi più alti di altri. “Se una persona è dotata in un determinato gioco non conviene spostarsi” – spiega Giannuzzi – “Io sono uno dei più forti al mondo in PES. FIFA ha possibilità economiche superiori rispetto a PES, ma non avrebbe senso spostarsi da un gioco dove sei il migliore a uno in cui non sei nessuno. Se si intraprende una carriera in un determinato gioco, la si deve portare avanti con quel gioco.”

Giannuzzi vorrebbe il riconoscimento degli esports come sport: “Ritengo che la situazione si potrebbe evolvere se il CONI riconoscesse l’esport come sport. Potrebbe essere la svolta per fare degli esport un lavoro a tempo pieno. Il semplice fatto di insegnare l’esport come disciplina nelle scuole potrebbe apportare grandi vantaggi, secondo me, nella nostra società”.

 

 

L’avvento del web ha cambiato tantissime abitudini: è ormai consuetudine acquistare oggetti on line e attendere l’arrivo del sospirato pacco, leggere giornali on line, finanche, nelle scuole più tecnologiche, fare i compiti su piattaforme on line. Ed è ormai da anni una conclamata abitudine, che coinvolge milioni di persone nel mondo, guardare film e serie tv sulle piattaforme di streaming su internet.

Chi ama il cinema, sa bene che andare a vedere un film in una sala cinematografica ha un fascino e una profondità del tutto diverse da una piattaforma digitale. Nel cinema, ci si sente completamente immersi nell’opera filmica a cui si assiste; non è possibile distrarsi, fermare il film con un tasto e fare altro (una telefonata, un ripasso dei compiti di storia e qualunque altra cosa, come accade quando vediamo i film su netflix) e perdere così la concentrazione e l’immedesimazione catartica che l’opera ha suscitato in noi. Inoltre, al cinema si avverte, in qualche modo, che la nostra attenzione è condivisa con centinaia di persone (sconosciute) che condividono con noi la visione del film: questo crea un’attesa, una concentrazione e un’emozione ancora maggiore. Anche se, c’è da dire, accade sempre più spesso di vedere, nelle sale cinematografiche, persone chattare al cellulare o farsi selfie mentre la pellicola viene proiettata… Ma questo è un altro problema.

Chi ama il cinema, dunque, sa che guardare un film a casa è uno spettacolo molto diverso. Ma non per questo si può sottovalutare il fenomeno dello streaming.

Netflix è di gran lunga la piattaforma più conosciuta; è particolarmente amata dai ragazzi, ma seguita da persone di tutte le età. Ha lanciato alcune serie cult e, negli ultimi anni, iniziato a produrre film originali che, letteralmente, rivaleggiano con quelli del cinema in quanto a qualità. Tra le serie più note di Netflix, figurano senza dubbio Stranger Things, Black Mirror, House of cards, Tredici e tante altre.  Serie prodotte da Netflix, che sono tradotte e amate in tutto il mondo. I film Netflix stanno migliorando di anno in anno: a novembre di quest’anno uscirà “The Irishman”, che si preannuncia come un capolavoro. Diretto da Martin Scorsese, propone un cast di stelle con Robert De Niro, Al Pacino e Joe Pesci.  L’abbonamento mensile a Netflix è economico; 7,99 euro al mese.

Amazon Prime Video è il braccio operativo di “streaming” del gigante dell’e-commerce Amazon. A un prezzo inferiore rispetto a Netflix (circa 4 euro in meno al mese) propone alcune magnifiche serie tv, come la celebre Mr. Robot (interpretata da Rami Malek, recente premio Oscar come miglior attore nei panni di Freddie Mercury, nel biopic “Bohemian Rhapsody): è la storia di un giovane hacker, alle prese con attacchi informatici e con le difficoltà della sua mente, ma con un formidabile e lucido sguardo critico sulla nostra società. Il catalogo dei film è inferiore a quello di Netflix, ma comunque ben fornito.

Chili, ma anche Rakuten sono altre piattaforme streaming che non prevedono abbonamento, ma la possibilità di noleggiare o acquistare film in formato digitale. In Italia da segnalare sono Raiplay, del tutto gratuita, che consente la visione di tutti i film, fiction e serie tv che sono andate in onda sui canali Rai; ancora ci sono TimVision (per gli abbonati al gestore telefonico TIM), Infinity (per gli abbonati a Mediaset Premium) e Now TV (legato all’offerta di SkyTV).  Un discorso a parte merita youtube, che ha anche contenuti originali fruibili on demand (i cosiddetti “Orginals”), ma che viene utilizzato quotidianamente da centinaia di milioni di giovani nel mondo soprattutto per la presenza di canali di youtubers.

Molte persone, soprattutto giovani, guardano serie e film sui tablet e sui cellulari, i cui ultimi modelli sembrano essere fatti appositamente per fruire della visione di tali contenuti streaming. Tuttavia, di gran lunga il miglior modo per guardare un film in streaming è la Smart TV: un modello di tv, ormai diffuso nella maggior parte delle case, che tramite la connessione a internet consente di aprire app (tra cui, appunto, youtube) e fruire dei contenuti multimediali, come appunto film e serie tv.

Il soggiorno di casa nostra non è come una sala cinematografica, ma ci consente di accedere a tanti nuovi contenuti, alcuni dei quali di grande qualità, e ad un prezzo contenuto.

Per cui, evviva lo streaming di qualità ed evviva ancora il cinema.

A partire dalla creazione di Bitcoin, nel 2009, sempre di più le criptovalute si stanno diffondendo nella nostra società digitale.  Si tratta di una moneta digitale che agisce tramite una connessione tra utenti (detta peer to peer) che non ha altro intermediario, ma si attua tramite programmi informatici che potremmo paragonare a “borsellini elettronici”, forniti dai gestori delle criptovalute.  Le transazioni sono validate e tracciate su una sorta di registro digitale universale, chiamato “blockchain”, che raggruppa le voci in blocchi crittografati e non lascia alcuna possibilità di errore o modifica malintenzionata.

La particolarità più apprezzata, ma anche più pericolosa, delle criptovalute è l’anonimato. Bitcoin e molte altre monete digitali garantiscono un alto livello di privacy; da più parti, ciò ha sollevato polemiche: in questo modo viene facilitato l’operato di organizzazioni di criminalità organizzata o di chiunque voglia nascondere ingenti movimenti di denaro.

In Italia, le norme elencate della AML – V direttiva, descrivono la criptovaluta come “rappresentazione di valore digitale che non è emessa o garantita da una banca centrale o da un ente pubblico, non è necessariamente legata a una valuta legalmente istituita, non possiede lo status giuridico di valuta o moneta, ma è accettata da persone fisiche e giuridiche come mezzo di scambio e può essere trasferita, memorizzata e scambiata elettronicamente.”

In poche parti del mondo (ad esempio in Giappone) alcune criptovalute sono considerate equiparabili alla normale valuta fisica. Per cui, chi decide di vendere o acquistare tramite criptovaluta, lo fa per decisione volontaria, condivisa con la controparte con cui fa la transazione.

Abbiamo solo voluto fare un’introduzione a un mondo che è in continua evoluzione e che, probabilmente, è ancora all’inizio di questa evoluzione!

Sono state inventate in Cina intorno al 2006 e, in pochi anni, hanno conquistato i fumatori di tutto il mondo.  Sono le sigarette elettroniche, o in inglese e-cig, che sono utlizzate soprattutto da chi voglia avere meno danni per la propria salute: infatti, pur contenendo nicotina (solitamente tra 6 e 24 mg, ma vi sono anche alcuni modelli del tutto privi di tale composto chimico) esse vengono considerate meno dannose per la salute per l’assenza di combustione e di catrame; il fumatore “inala” direttamente il vapore (di solito aromatizzato, per renderlo meno sgradevole) . Per questi motivi, con un neologismo si dice chi fuma le sigarette elettroniche “svapa”.

Fin qui tutto bene. E ai minori rischi per l’assenza di combustione si aggiungono anche i costi minori della sigaretta elettronica, che hanno fatto sì che già nel 2016, secondo il Rapporto annuale dell’Istituto superiore di sanità, circa due milioni di italiani facevano uso occasionale o regolare di e-cigs.

Tuttavia, negli ultimi due-tre anni, da più parti si avanzano dubbi su altri rischi per la salute, connessi all’uso di sigaretta elettronica. Negli USA si sono registrati almeno sei decessi, provocati dall’uso di e-cigs, e centinaia di patologie polmonari: in ben due stati (Michigan e New York) esse dono state vietate. Tra i fattori di rischio, vi è la presenza di metalli all’interno della composizione chimica, che si è dimostrata essere dannosa per i polmoni.

Joseph Wu, direttore dello Stanford Cardiovascular Institute ha analizzato l’effetto di sei liquidi aromatizzanti usati nelle sigarette elettroniche (frutta, tabacco, caramello, vaniglia, cannella e mentolo) su cellule endoteliali umane, generate in laboratorio: ha riscontrato nelle cellule peggioramenti dal punto di vista delle funzioni vitali, con il danneggiamento del DNA e conseguente morte cellulare. Secondo Wu, in particolare le sigarette elettroniche possono aumentare le probabilità di malattie cardiovascolari.

Intanto, in Italia ha destato grande scalpore un’inchiesta della trasmissione Le Iene, di cui postiamo il link: https://www.iene.mediaset.it/2019/news/sigaretta-elettronica-svapo-parte_533109.shtml

Vi invitiamo a guardare il servizio, che sembra davvero confermare, anzi acuire la percezione della pericolosità delle sigarette elettroniche.

Il Trentino è, da sempre, una delle regioni italiane più sviluppate ed efficienti e, per noi campani, rappresenta un modello di riferimento.

Tuttavia, si segnalano di recente preoccupanti notizie, in riferimento alle abitudini dei trentini in fatto di bevande alcoliche e fumo.

L’Azienda provinciale per i servizi sanitari di Trento, infatti, ha di recente pubblicato un “Bilancio di missione”, con dati riferiti all’anno 2018. Da tale studio statistico, emergono, come detto dati preoccupanti.

Citando lo studio, si appura che il 31% degli adulti trentini viene ritenuto un bevitore a rischio, consumando alcol in doti troppo elevate (4%), prevalentemente fuori pasto (22%) e combinando più alcolici (14%). Ma il dato davvero allarmante è che tale percentuale aumenta vertiginosamente quando ci si riferisce ai giovani, di età compresa tra i 18 e i 24 anni: addirittura il 73% dei ragazzi viene considerato un bevitore a rischio, a fronte del 57% delle ragazze.

Anche il numero dei fumatori preoccupa, essendo rimasto immutato negli ultimi dieci anni, nonostante le campagne di sensibilizzazione avviate in tutta Italia ormai da vari decenni. Il 23, 6% dei trentini sono considerati fumatori incalliti.

Siamo certi che i trentini, da sempre popolo efficiente e sensibile, riusciranno a far fronte a questa emergenza con azioni politiche mirate.

La “Wset”, acronimo di Wine & Spirits Education Trust, è la più antica istituzione britannica di cultura, approfondimento ed educazione al vino. Tale istituzione, per la prima volta, sembrerebbe voler avallare una storica svolta nel mondo delle bibite e della ristorazione. Infatti, l’istituzione ha ricevuto forti incentivi a favorire l’inserimento di bevande non alcolici nei propri programmi di istruzione e degustazione.

Nel Regno Unito già da qualche tempo, anche in noti ristoranti e bar, vengono serviti vini e birre analcolici. Tra questi, segnaliamo la birra Big Drop Brewing Co. e il vino Nine Elms. Già molto diffusi, inoltre, sono gli aperitivi analcolici della “Æcorn Aperitifs”

Com’è noto i britannici sono dei grandi bevitori e, in particolare tra i giovani, la cultura dello sballo come unica fonte di divertimento ha raggiunto negli ultimi decenni livelli davvero preoccupanti oltremanica.

Ma negli ultimi anni, le campagne di sensibilizzazione contro l’uso smodato di alcolici, effettuate nelle scuole e tramite i media, sembrano cominciare a dare importanti risultati.

Si segnalano decine di migliaia di giovani britannici che hanno abbracciato la cultura delle bevande analcoliche e vere e proprie azioni di lobbying stanno spingengo per inserire bevande non alcoliche (come vini e birre senza alcol) finanche nelle liste dei vini dei più lussuosi ristoranti londinesi.

In Italia siamo un po’ indietro, da questo punto di vista. Ma la produzione di vini senza alcol (anche detti “dealcolati”) è stata avviata già da alcuni anni. Tutti i tipi di vino (bianco, rosso, rosati) possono essere sottoposti alla dealcolizzazione: tale trattamento riesce a depotenziare l’alcol all’interno della bevanda, lasciandone solo una piccola percentuale, solitamente inferiore allo 0,05% di gradazione.

La cosa importante è che, dopo tale trattamento, è stato sperimentato che il sapore rimane molto simile all’originale.

Per cui, anche in Italia sarebbe necessario promuovere sempre meglio tali bevande non alcoliche: potrebbero rappresentare una nuova fetta di mercato, e dunque un’occasione per ragazzi che vogliano avventurarsi nel mondo dell’imprenditoria o della ristorazione.

Secondo i dati della DCSA (Direzione Centrale Servizi Antidroga), nel 2018 si registra in Italia un drammatico incremento del 18% (rispetto all’anno precedente) delle morti per overdose.

Tra le cause di queste tragiche morti potrebbe esserci il ritorno dell’eroina, sostanza che aveva mietuto migliaia di vittime tra i giovani soprattutto tra gli anni ’80 e ’90 e che, a partire dagli anni 2000, sembrava fortunatamente essere stata abbandonata (purtroppo, talvolta, in favore di nuove sostanze).

A parlarne, in una recente intervista, è Leopoldo Grosso, psicoterapeuta e presidente del Gruppo Abele (celebre onlus fondata da Don Luigi Ciotti, che ha, tra le principali attività, la gestione di diverse comunità per tossicodipendenti).

“Tra gli indizi che spiegano questo aumento di morti di overdose – ha dichiarato Grosso – c’è per esempio il ritorno dell’eroina. Ritorno con modalità più attenuate e meno crude rispetto al passato:  tendenzialmente iniziazioni che passano attraverso l’eroina fumata e lo sniffo, ma che in alcuni casi poi proseguono anche con l’iniezione e il ritorno del buco”.

Grosso spiega che l’aumento delle morti per overdose dipende anche dall’assunzione di più sostanze:  “Overdose da accumulo di sostanze – spiega lo psicoterapeuta -, in cui ci si mette tutto: eroina, metadone, psicofarmaci, benzodiazepine. Una sommatoria di sostanze che provocano una depressione cardiorespiratoria e la persona muore d’overdose”.

Inoltre, Grosso ha spiegato come molte morti per infarto di giovani, in realtà, possono essere riconducibili a uso di droghe, anche se ufficialmente non vengono registrate come tali (per cui, il numero di morti per droga nel 2018 è addirittura sottostimato): “Molto spesso vengono scambiati per infarti – conclude Grosso -, che sono tali ma procurati e facilitati dall’assunzione di droga. Quando non si trova la siringa in vena, molto spesso non vengono considerati overdose”.

In base all’ultimo rapporto AESVI (associazione italiana dell’industria dei videogiochi), pubblicato nel marzo 2019, ma relativo all’anno 2018, il settore dei videogames in Italia è in forte crescita, sia per numero di fruitori, che per fatturato.
Secondo il rapporto, nel 2018 16,3 milioni di italiani hanno giocato ai videogames e, in totale, hanno speso per questo settore 1,7 miliardi di euro. Sono numeri importanti, che segnano una crescita del 18,9% rispetto alla precedente rilevazione. L’intero rapporto può essere consultato a questo link.

Proviamo a sintetizzare alcuni importanti dati, venuti fuori dal rapporto.  Dei 16, 3 milioni di fruitori, il 54% sono uomini e il 46% donne. Le fasce di età in cui si gioca di più, sono 15-34 anni e 45-64 anni.  La maggioranza dei videogiocatori (10 milioni) utilizza tablet e smartphones per giocare, seguiti da pc e console. Ma il tempo medio trascorso dai videogiocatori sulle console (5 ore alla settimana, in media) è superiore a quello trascorso sulle altre piattaforme.

La spesa dei videogiocatori, pari a 1,7 miliardi di euro nel 2018, è così suddivisa: 1,3 miliardi per il software (fisico, digitale o app) e 426 milioni di euro per hardware (console e accessori). In crescita straordinaria è il  mercato del software digitale (digital download su console e PC e app), con un fatturato di 548 milioni di euro (più 86,6% rispetto alla precedente rilevazione): un trend che, ovviamente, mette in crisi i negozi tradizionali di videogiochi, che vengono ormai spesso bypassati dall’utente attraverso il digital download.

Per quanto riguarda i giochi, FIFA19,  Red Dead Redemption 2 e Marvel’s Spider-Man sono rispettivamente primo, secondo e terzo tra i giochi più venduti sulle console. Fifa19 è anche il gioco più venduto in digital download. Per quanto riguarda i PC, il più giocato è Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, seguito da Overwatch e  da Grand Theft Auto V. Per quanto riguarda smartphone e tablet, il gioco più utilizzato è Candy Crush: Saga, seguito da Clash Royale e Clash of Clans.