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di Adele Pontegobbi

Su Prima Pagina avevamo parlato delle cicliche crociate che alcune figure importanti del mondo adulto, spesso politici, avevano lanciato contro i videogiochi. Il dibattito in Italia va avanti da prima della nascita dei videogames, le stesse argomentazioni venivano applicate negli anni ‘50 ai fumetti per ragazzi: proponevano storie violente capaci di influenzarli fino alla riproduzione nella vita reale di atti violenti.

“I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: “Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi”

Un interessante studio in cui ci siamo imbattuti sul “problema morale nei videogiochi massivi”, ci indica che il dibattito sui videogiochi violenti fu influenzato proprio dagli studi di Albert Bandura e dalle prime dimostrazioni dell’apprendimento imitativo, promuovendo il concetto del rischio emulativo. Lo studio “I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi” di Stefano Triberti, Carolina de Pasquale e Giuseppe Riva si concentra su un elemento oggetto di approfondimenti che è il “posizionamento morale”. Questo elemento è diventato sempre più rilevante, soprattutto nei giochi di ruolo single player o massivo.

Il posizionamento morale

Scegliere da che parte stare per il giocatore è sempre più una caratteristica propria delle modalità di gioco (gameplay), che solo una caratteristica del contesto narrativo (1). Sì perché quando giochiamo ad un videogame, vediamo un film, o leggiamo un libro, si attivano dei meccanismi di identificazione con i personaggi che si muovono in uno specifico spazio narrativo, perseguono obiettivi e ed esprimono emozioni. Anche le azioni violente compiute da questi personaggi possono quindi essere interpretate dai giocatori in modo diverso. I giocatori decidono il loro posizionamento morale. Quando si parla di posizionamento morale si fa riferimento all’esperienza del giocatore e dove possibile alla sua scelta attiva di essere e agire all’interno del videogioco come una figura morale, immorale oppure ambigua (2).

Gli studiosi hanno individuato 4 modalità di posizionamento morale:

  1. Manichea: il giocatore può scegliere tra due fazioni già caratterizzate (buoni o cattivi)
  2. Scelta del personaggio: Il giocatore sceglie un personaggio che appartiene ad un gruppo presentato come buono o cattivo
  3. Modalità customizzazione: Il personaggio viene personalizzato dal giocatore prima di iniziare a giocare, anche dal punto di vista morale
  4. Modalità dilemmi morali: il giocatore caratterizzerà il personaggio con le scelte operate di fronte ai dilemmi morali che la storia del videogioco gli porrà di fronte.

Sii corretto con gli altri (avatar)

Sicuramente i videogiochi che pongono per eccellenza il giocatore di fronte a dilemmi morali sono i MMORPG’s (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games). Giocati on line, permettono di interagire con molte persone sconosciute, attraverso l’uso di avatar e coinvolgono un numero elevatissimo di giocatori. Un sistema di norme diventa necessario per evitare il caos, anzi più sistemi.  In questo caso lo studio ci parla infatti di “sussistenza di riferimenti morali multipli”.  Le norme che il giocatore seguirà saranno diverse se vogliamo valutarle prendendo in analisi la “persona”, l’essere umano con il suo codice di comportamento sociale, il giocatore/utente o il personaggio del videogioco.

Nel primo caso il giocatore riporta nel gioco i valori sociali che mette in pratica anche nella realtà  e se possiede  un avatar evoluto con un alto punteggio, non dovrebbe certo attaccare e distruggere avatar poco evoluti. Sarebbe come se un giovane si mettesse a  picchiare senza motivo anziani o bambini.

Bannato a vita da Fortnite

Nel secondo caso consideriamo le norme di comportamento dal punto di vista del giocatore/utente. Avrete letto del gamer professionista che è stato bannato a vita da Fortnite e che ha raccontato la sua esperienza in lacrime in un video?  E’ proprio questo il caso di infrazione di queste norme: il gamer infatti è stato scoperto ad usare un aimbot, un robot che ti aiuta a prendere meglio la mira e quindi ad uccidere meglio gli avversari. Impensabile se si vuole essere dei giocatori corretti in uno sparatutto come Fortnite.

Nel terzo caso si parla dei riferimenti morali del personaggio, dell’avatar con cui si gioca.  In questo caso le sue norme di comportamento saranno dettate dalle esigenze narrative del gioco.  Se si è un guardiano del castello, per esempio, se il castello viene attaccato, ci si aspetta che il personaggio in questione rimanga a proteggere il castello e non si allontani per scappare.

Problemi morali in World of Warcraft

Lo studio pone alla nostra attenzione casi avvenuti nei MMORPG’s in cui questi piani, queste norme di comportamento perdono i loro confini, perché la realtà invade il gioco. Caso famoso è quello accaduto nel 2006 in World of Warcraft (WoW). Una giocatrice muore (nella realtà) e gli amici conosciuti nel gioco decidono di organizzare una veglia funebre all’interno di WoW. Durante quella veglia funebre, i loro avversari ( della gilda avversaria) gli attaccarono sbaragliandoli.

Secondo voi quali norme di comportamento hanno violato?

fonte immagine: https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_711,h_400/https://www.gamesoul.it/wp-content/uploads/2019/11/fortnite-jarvis-faze-clan-bannato-a-vita-fortnite-2-gamesoul-711×400.jpg

di Adele Pontegobbi

Leggere l’inclusione. Letteratura, educazione e neuroscienze tra stereotipi e innovazione

Vi vogliamo segnalare questo interessante convegno che si terrà domani a Campi Bisenzio, presso la Biblioteca Tiziano Terzani: “Leggere l’inclusione- Letteratura, educazione e neuroscienze tra stereotipi e innovazione”.
Sempre più attenzioni vengono rivolte alle modalità didattiche nel mondo scolastico, per insegnare in modo efficace a bambini e ragazzi che hanno difficoltà di apprendimento o disabilità. Il mondo delle biblioteche, sia scolastiche che pubbliche, non dovrebbe essere da meno. In questa direzione va il convegno che pone al suo centro il tema dell’accessibilità della lettura. E’ il terzo anno consecutivo che Regione Toscana e Comune di Campi Bisenzio, tramite il Centro regionale di servizi per le biblioteche per ragazzi e con la collaborazione della rivista dedicata alla letturatura per l’infanzia LiBeR propongono un convegno sul tema “Lettura e disabilità”.

Tanti professionisti e discipline

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Come è comprensibile dal titolo il tema è trattato in modo interdisciplinare  da professionisti che spaziano tra le neuroscienze, la pedagogia, la psicologia, illustrazione, ecc..ecc.. Tra gli psicologi Luigi Paladin e Manuela Trinci, il primo farà un intervento intitolato “Il cervello e le prime letture”, nel quale la produzione editoriale dei più piccoli sarà analizzata dalla “…prospettiva della relazione..” che  “…prende in considerazione quanto del contenuto presente nei libri arrivi realmente al bambino, come venga mediato dal cervello, semplificato, ridotto, ampliato e contemporaneamente quanto il cervello in evoluzione capisca o preferisca cogliere..”. L’intervento di Manuela Trinci  intitolato “Dire, fare, poetare… in ospedale pediatrico”,  ci racconterà di come il fare poesia possa essere un elemento di inclusione per i pazienti dell’ospedale pediatrico e far diventare un percorso di cura, anche un percorso di crescita.

Dal mondo della scuola l’insegnate e pedagogista Franco Lorenzoni, con l’intervento
“Leggere i libri e leggere il mondo tra diversi per capire di più”, che porrà l’accento sulla ricchezza di diversità che le classi delle scuole italiane offrono, con la presenza di tanti bambini e ragazzi di origine straniera. Questa diversità grazie alla lettura, al dialogo e all’intelligente mediazione degli insegnanti può facilmente trasformarsi in ricchezza. Molti altri i professionisti che interverrano, potete cliccare qui per conoscerli tutti.

Le risposte del convegno

Tra le domande alle quali il convegno spera di dare molte risposte ci sono: “Quali meccanismi si attivano in un cervello che legge e quali strategie possono supportarli quando una disabilità li ostacola o li rende atipici? Come favorire la partecipazione alla vita scolastica, comunitaria e culturale costruendo percorsi che riconoscano sia le difficoltà sia le risorse presenti nella disabilità e da entrambe partano per tracciare sentieri inclusivi nuovi? E come si pone la letteratura per l’infanzia di fronte alla possibilità di offrire, con le parole e con le figure, una rappresentazione non semplicistica di una realtà articolata come quella segnata da una disabilità?” Se siete educatori, insegnanti, bibliotecari o semplici curiosi, non potete mancare a questo convegno.

Qui tutte le informazioni utili:

Mercoledì 13 novembre 2019
Ore 9.30-17.00
Campi Bisenzio
Palazzo Comunale – Sala Consiliare Sandro Pertini – Piazza Dante 36

Iscrizioni
La partecipazione è gratuita, previa iscrizione.
Modulo di iscrizione online

Segreteria
Idest srl – Villa Montalvo – Via di Limite 15, 50013 Campi Bisenzio
Tel. 055 8966577 – E-mail: convegni@idest.net

Ci sono persone che puliscono la casa tutti i giorni, che sistemano gli oggetti sempre nello stesso punto. S’infastidiscono se qualcosa è fuori posto e arrivano al punto di innervosirsi. Questa mania può trasformarsi in un disturbo ossessivo compulsivo e crea problemi nell’ambiente circostante.
Spesso nascondono un senso di insicurezza e mancanza di fiducia nel rapporto con gli altri.

Il disturbo ossessivo compulsivo (DOC) è una sorta di ossessione.
Nel caso in cui si tratti di DOC, la terapia riconosciuta a livello internazionale per trattarlo è quella cognitivo-comportamentale.

Fonte:

Redazione: I.M company
Nomi autori: ire_19_88 Theodore

Scuola media ICS Tolstoj di Milano

di Flaglia

Carolina Picchio era una ragazza che a 14 anni, nella notte tra il 4 ed il 5 Gennaio 2013, si è suicidata lanciandosi dal balcone di camera sua a Novara.
E’ iniziato tutto ad una festa, pochi giorni prima, durante la quale si era ubriacata.
Ha perso i sensi e alcuni ragazzi se ne sono accorti ma hanno chiamato il padre solo dopo aver postato un video su Facebook in cui fingevano di avere rapporti sessuali con lei. La mattina successiva Carolina non ricordava niente ma sui social aveva ricevuto 2.600 insulti.
A scuola tutti la evitavano e nessuno le rivolgeva più la parola.Era oppressa dalla vergogna. Si era chiusa in sé stessa. Così, per mettere fine a tutto, ha scritto una lettera per spiegare il suo gesto.

“…Perchè questo ? Il Bullismo. Tutto qui. Le parole fanno più male delle botte ! Cavolo se fanno male !!! Ma io mi chiedo, a voi non fanno male ? Siete così insensibili ? Spero che adesso sarete più responsabili con le parole. Non importa che lingua sia, il significato è lo stesso…”.

Ha dato l’ultimo addio a coloro che amava, il padre e gli amici, ha aperto la finestra e si è buttata nel vuoto.
Il padre se ne è accorto solo qualche ora dopo, ma era troppo tardi. Carolina giace sul freddo asfalto del marciapiede.
Dalle successive indagini si risale ai responsabili che vengono accusati di violenza sessuale, diffusione di materiale pedo-pornografico (pornografia minorile) e morte come conseguenza.
Eppure, tutto ciò che questi ragazzi in seguito riescono a dire sono solo banali giustificazioni per scaricarsi la coscienza.

“..quando ho fatto il video a Carolina avevo solo 13 anni..”, “…era la prima festa a cui partecipavo..”, “…nel video si vede solo Carolina appoggiata al muro e un ragazzo che fa finta di tirarsi giù i pantaloni…”, “… un ragazzo gli ha fatto domande sporche, ma solo per ridere, perché era sua amica. Erano i migliori amici”, “…quando l’ho saputo mi sono disperato.
Mi sento in colpa abbastanza ma poi non così tanto alla fine. Perché io sinceramente NON VOLEVO FARE NIENTE di MALE A LEI”.

Non importano le intenzioni:ma ciò che ormai è stato compiuto!!!!
E’ possibile che ci sia chi, anche dopo essere stato dichiarato ufficialmente colpevole, si senta meno in colpa di chi colpevole non lo è senz’altro?
Il padre infatti si sente in colpa per non essere stato presente come avrebbe dovuto, per non averla aiutata proprio in quei momenti di difficoltà. E il dolore è straziante.
Nonostante ciò convince il giudice a non condannare i giovani ma a fargli intraprendere un percorso di recupero con un’assistenza psicologica. Una “messa in prova”. Un percorso lungo e faticoso durante il quale i ragazzi devono ottenere voti scolastici eccellenti, devono partecipare ad incontri con psicologi e devono svolgere opere di carità e attività solidali come aiutare anziani e disabili.
Inoltre, periodicamente, devono incontrare i giudici che valutano se il percorso è seguito con costanza fino ad ottenere risultati validi per poter ritenere concluso il percorso.
Uno degli imputatati ha seguito questo percorso per ben 27 mesi.
Secondo i dati de “il Sole 24 ore” i carcerati che seguono questi percorsi di crescita personale tornano a commettere crimini in meno del 19% dei casi mentre coloro che non seguono alcun programma di riabilitazione tornano a delinquere in quasi il 70% dei casi.
“Mia figlia ha scoperchiato un sistema, ed ora tocca a noi insistere”. Il padre ha inoltre combattuto per fare approvare la prima legge sul Cyberbullismo.
“Il cyberbullismo si può combattere! C’è bisogno di responsabili in tutti gli edifici pubblici: in particolare nelle scuole”.
Il caso di Carolina (come quello di altre vittime) rivela quanto si sottovaluti il mondo virtuale. È più pericoloso del mondo reale perché una semplice presa di giro può diventare una derisione collettiva.
La storia ci insegna anche che non è con il suicidio che si risolvono le situazioni. Uccidersi non è “mettere una fine a tutto” ma arrendersi.
Gli altri possono ostacolarti la vita, tanto da renderla impossibile ma non per questo devi gettare la spugna. Il trucco è andare avanti…
QUALSIASI COSA SIA UN DOMANI !!!!!
Se ci credi veramente nessuno potrà mai fermarti, devi riuscire ad essere superiore alle offese, non puoi arrenderti alla vita.
Carolina si chiude in se stessa e poi si suicida perché si sente sola. Ma non è vero, nessuno di noi è solo. Il conforto lo si può trovare i chiunque; anche nelle persone da cui non te lo aspetteresti mai.
Il modo migliore per affrontare certe situazioni è farlo insieme agli altri:
CHIEDENDO AIUTO!!!!!!!!

FONTI:
DOCUMENTI
• sole 24 ore
• www.corriere.it
• www.corriere.net
• www.ilfattoquotidiano.it
• www.huffingtonpost.it
• www.quotidiano.net
• www.lastampa.it

VIDEO
• www.michelesantoro.it
• www.raiscuola.rai.it

I PROVVEDIMENTI DI ALCUNI PAESI PER COMBATTERE UN PROBLEMA CRESCENTE

Di Sabrina D’Avolio

Si inaspriscono sempre di più le misure di contrasto alla dipendenza da schermo e gioco d’azzardo online.
L’attuale governo Lega-Cinque Stelle, all’art. 9 del decreto-legge n. 87/2018, ha disposto il divieto assoluto di diffondere qualsiasi forma di pubblicità del gioco d’azzardo attraverso i media e l’art. 9-ter, al fine di tutelare i minorenni, ha stabilito l’accesso alle slot machine o videolottery solo tramite tessera sanitaria.
In Italia, dove sono in aumento i giocatori d’azzardo nella popolazione adulta (15-64 anni) mentre diminuiscono in quella studentesca (15-19 anni), nel corso del 2017 ha giocato almeno una volta oltre il 42,8% degli italiani, contro il 27,9% del 2014 e fra questi il 36,9% è composto da studenti, in calo rispetto al 47,1% di otto anni prima (dati IPSAD ed ESPAD Italia 2017– Ifc-Cnr).

Ma anche un paese molto lontano da noi come la Cina, patria dell’autocontrollo e della disciplina, si trova a scontrarsi con questo fenomeno che, soprattutto negli ultimi anni, sta assumendo dimensioni sempre più preoccupanti.
E’ recente la notizia pubblicata su “Il Fatto Quotidiano” della decisione di un’azienda produttrice di videogiochi cinese di consentire l’accesso agli utenti solo inserendo i dati dei documenti d’identità e, se minori di 12 anni, di imporre un limite massimo di connessione di un’ora al giorno, che diventano due per coloro di età compresa fra i 13 e 17 anni. In ogni caso, tutti offline a partire dalle 21:00!! Rimane avvolta nel mistero, scrive invece Lorenzo Fantoni su lastampa.it, la notizia secondo cui il governo cinese avrebbe intenzione di bloccare alcuni dei videogame più in voga del momento, tra cui Fortnite e PUBG, accusati di contenuti violenti e di mancanza di rispetto dei valori dello Stato.

La Danimarca, dal canto suo, è impegnata in un’intensa campagna pubblicitaria di sensibilizzazione ad un gioco più responsabile ed ha istituito una linea telefonica di aiuto ai giocatori problematici e di supporto ai familiari, alla quale ci si può rivolgere anche per parlare di qualcuno che semplicemente si conosce, una sorta di pronto intervento e ascolto per chi soffre di problemi di gioco d’azzardo (fonte gioconews.it).
Ma la Nazione ad aver adottato i provvedimenti più duri è stata la Gran Bretagna, che a maggio 2018 ha fissato un tetto massimo di puntata per le scommesse a quota 2 sterline, costringendo la famosissima William Hill, come la stessa azienda ha dichiarato, a chiudere centinaia di negozi per il mancato profitto previsto, in un panorama, quello britannico, che conta tantissimi locali stracolmi di slot machine (con la puntata massima che prima era fissata a quota 100 sterline!)

Quello che viene chiamato GAP, gioco d’azzardo patologico, è stato classificato nel 1994 all’interno del manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali come “disturbo del controllo degli impulsi che compromette le attività personali, familiari e lavorative”: quindi, viene riconosciuto a tutti gli effetti come una patologia di natura psichica caratterizzata da azioni di tipo incontrollato.

Tra i paesi che spendono di più in gioco troviamo Australia in testa, seguita da Singapore e dalla Finlandia; l’Italia si piazza in una triste sesta posizione (vedi tabella “The Economist”).
Numerose le iniziative di lotta al gioco d’azzardo online intraprese anche da piccole realtà locali: dai gestori di bar, che spontaneamente hanno deciso di non dotare il proprio locale di slot machine, alle attività di coesione sociale organizzate nei quartieri, fino alle scuole che, attraverso l’ideazione di laboratori sul tema, sono state tra le prime istituzioni ad intervenire a gamba tesa.
Sicuramente, occorre educare i ragazzi a dare maggior valore al proprio tempo libero, per portarli alla scoperta ed alla consapevolezza che esiste tanto mondo da vivere con e oltre il monitor.

 

Di Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

Fortnite, Clash Royale, Clash of Clans, Call of Duty, GTA, croce e delizia di noi adulti.
Se da una parte ci fanno comodo, perché grazie a loro i nostri ragazzi stanno buoni davanti allo schermo, dall’altra generano non poche preoccupazioni, quando avvertiamo che il nostro ragazzo ne sta abusando.
A questo aggiungiamo i toni allarmistici dei mass media, che vedrebbero in questi giochi il nuovo Satana, l’impreparazione di noi adulti nei confronti di questi temi, e la frittata è fatta.
Del resto non sorprende: come esseri umani amiamo la prevedibilità e le cose conosciute, e guardiamo con estremo sospetto ciò che non conosciamo.
Come accadde un po’ di tempo fa’, quando un gruppo di genitori nella città di St Louis, USA, lanciarono un allarme attraverso i giornali locali per via di una nuova tecnologia, che stava portando i loro figli verso un abbandono di attività fisiche e giochi per bambini, come il famoso “guardie e ladri”.
La nuova tecnologia in questione era la radio, ed eravamo nel 1906.
Eppure oggi nessuno attribuisce alla radio questo ruolo così rovinoso. Anzi, di fronte alla multimedialità spinta degli ultimi decenni, molti nostalgici resistono strenuamente in difesa di questo medium, tanto da vedersi dedicata una canzone dai mitici Queen, in cui addirittura le si implora di non scomparire, auspicando anzi un ritorno in auge. Niente male per uno strumento che avrebbe dovuto portare alla rovina i nostri ragazzi!
Un’altra cosa che noi esseri umani sappiamo fare benissimo è dimenticare.
Siamo così bravi a dimenticare che, fino ad ora, non abbiamo ancora inventato una tecnologia altrettanto evoluta. E così non ci ricordiamo dell’episodio del 1906 appena citato, né di quando i genitori dichiaravano la musica di Elvis Presley come più dannosa della bomba atomica, né del ruolo distruttivo e alienante che veniva attribuito alla televisione.
E infatti oggi ci risiamo: i videogiochi fanno male, rovinano i nostri ragazzi, istigano al cyberbullismo, rendono i nostri cuccioli violenti.
Tutto questo nonostante le ricerche indichino l’esatto opposto, ma tanto non ci importa, perché in questa Era della Post-Verità non conta ciò che è vero, ma ciò che io ritengo sia vero.
Analizzando la situazione con un po’ di spirito critico vediamo una realtà diversa.
I videogiochi istigano realmente al bullismo?
Nella mia attività professionale (sono uno psicologo) incontro spesso genitori preoccupati perché il loro figlio è stato “bullizzato” in un videogioco: i suoi compagni lo hanno escluso dal gruppo di gioco, e si beffano di lui a scuola.
Vi ricordate la nostra capacità di dimenticare, di cui abbiamo parlato poco sopra?
Abbiamo dimenticato di quei ragazzi che venivano esclusi o addirittura beffati, perché non capaci nel gioco del calcio, oppure in altri giochi da bambini?
Per quanto un nuovo medium generi nuove sfide, non stiamo forse confondendo per causa ciò che in realtà è un semplice canale?
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi violenti?
Qui il quadro si fa più complesso e sfumato, in quanto la risposta secca sarebbe un “Sì, dipende”.
Le ricerche hanno trovato una certa corrispondenza tra frequenza di utilizzo dei videogiochi con contenuti violenti e grado di aggressività del ragazzo, ma fino ad ora sono state in grado di restituirci solo una “fotografia” della situazione, non essendo in grado di dirci cosa è nato prima.
Anzi, recenti ricerche sono sempre più concordi sul fatto che non è il videogioco a rendere violenti, ma è il ragazzo che trova nel videogioco la possibilità di esprimere e scaricare un’aggressività, che è già presente in lui.
I videogiochi comportano nei nostri ragazzi un isolamento dalla società?
In questo tema rientra l’argomento ormai diffuso degli Hikikomori, ossia di quelle persone, spesso giovani, che si estraniano dalla società per trascorrere le loro giornate in totale o quasi isolamento nella loro cameretta. Spesso questi ragazzi trascorrono le loro ore davanti ai videogiochi.
Eppure il fenomeno è studiato in Giappone sin dagli anni ’80, quindi abbondantemente prima dei videogiochi come li conosciamo oggi e di Internet.
Inoltre, questi ragazzi nella loro camera non si limitano a giocare, ma leggono, guardano video, ascoltano musica, alcuni crescendo riescono anche a trovare fonti di guadagno online.
In questo quadro l’elemento digitale non è causa, ma è un mezzo attraverso il quale questi reclusi passano il tempo; in alcuni casi diventa anche un utile strumento che gli permette di rimanere in contatto con il mondo, e quindi mantenere ancora una finestra di speranza verso una risoluzione.
I videogiochi rendono veramente i nostri ragazzi dipendenti?
Questo è un altro tema ancora controverso. Sebbene l’OMS abbia tentato di formulare un Gaming Disorder da inserire in una prossima versione del DSM, è stata immediatamente criticata da numerosi ricercatori, tanto che la stessa Organizzazione ha accettato di prendersi del tempo per rifletterci.
Questi ricercatori contestano il fatto che il digitale possa sviluppare una forma di dipendenza, altrettanto fisiologica e forte, come quella generata dall’assunzione di sostanze:
Il videogioco non comporta l’introduzione nel nostro organismo di sostanze, come avviene per le sostanze stupefacenti, la nicotina o l’alcool, per cui la spinta verso una reale dipendenza potrebbe essere molto più blanda
Le scariche di dopamina rilevate durante l’utilizzo dei mezzi digitali potrebbero essere di potenza nettamente inferiore, fino al punto da non essere in grado di generare quell’accumulo che porterebbe poi alla dipendenza
Eppure alcuni ragazzi mostrano i segni della dipendenza, ed è qui che sta la trappola: stiamo parlando di un comportamento, la cui causa potrebbe non stare nel videogioco.
Del resto ci basta ricordare (ebbene sì, ancora la memoria!) di quando noi a scuola ci annoiavamo e, per passare il tempo, improvvisavamo attività che svolgevano sottobanco.
E quindi?
Già, ma allora come stanno realmente le cose?
Il dibattito è ancora aperto, la palla al centro, sebbene pare che il possesso di palla propenda verso l’assoluzione dei videogiochi e ci chieda di focalizzarci su cosa realmente sta accadendo ai nostri ragazzi: una società che non è più in grado di garantire dei punti di riferimento, una Scuola che non è più al passo con i tempi, genitori che non sono più in grado di svolgere il loro ruolo educativo, preferendo diventare amici dei loro figli.
E poi abbiamo il lato della luce, quella Forza luminosa e buona che ci allontana dal Lato Oscuro.
Abbiamo videogiochi che aiutano a studiare le malattie mentali, videogiochi che insegnano la matematica ai bambini, altri che sono dei veri e propri libri di storia (avete mai giocato ai primi Assassin’s Creed?), oppure che insegnano ai nostri bambini a riciclare o a non sprecare l’acqua.
Forse non tutto è perduto, forse l’unica vera nostra soluzione è lasciare un po’ più di spazio ai giovani, per imparare da loro una tecnologia che per noi è ancora fuori dalla nostra forma mentis.

Dr Ivan Ferrero
Psicologo delle Nuove Tecnologie

I nostri ragazzi si divertono a sparare e uccidere i loro coetanei in massa finché non ne rimane solo uno, si intrattengono guardando film di dieci minuti, imparano a cantare e ballare sovrapponendosi ai loro beniamini, spiano costantemente la vita delle altre persone, acquistano abiti estrosi con i soldi guadagnati giocando.

I nostri ragazzi non acquistano: shoppano.
Non vanno a caccia di risorse: farmano.
Non combattono: fightano.
Non uccidono: killano.
Non fanno scherzi: trollano.
E i maschi non diventano amici di una ragazza: vengono friendzonati, espressione tanto terribile da pronunciare quanto terribile da vivere, in quanto vuole dire che la tanto desiderata ragazza non te la darà mai, perché ti ha eletto a suo amico e confidente.

Tutto questo avviene in un mondo che non esiste se non nelle nostre percezioni, una realtà immaginata in cui tutto fluttua senza spazio e senza tempo.
Una realtà impalpabile ma dagli effetti assolutamente reali, come i soldi che si spendono in questo spazio, in cui un insulto o un malinteso possono sfociare in reazioni violente per sé e per gli altri.

Cosa ancora peggiore, questo Universo appare precluso alle vecchie generazioni, proprio coloro che dovrebbero vigilare sulla salute dei ragazzi e garantire loro ambienti sani e con regole ben precise di convivenza.
Noi della vecchia guardia troviamo spesso difficile vivere in un mondo così evanescente, in cui tutto permane ma viene anche dimenticato alla stessa velocità e con la stessa certezza.
Ai nostri occhi appare un mondo privo di ogni elemento della realtà, come noi siamo stati abituati a concepirla, in cui ogni cosa è opinabile e lasciata alla libera interpretazione del singolo.

Allora è inevitabile la reazione di chiudere tutto quanto, di tentare di staccare la spina per togliere vita a tutto questo, come se il gesto bastasse a cancellare un intero Universo, in realtà così capace di mutare e adeguarsi che oramai è qui per restare.

Eppure questo luogo tanto strano quanto maledetto non è nato né per caso e né da un giorno all’altro: è un mondo costruito, pianificato, e che sin dai suoi primi albori ha mostrato una straordinaria capacità di evoluzione, tanto che il Digitale come lo conosciamo oggi non è il Digitale come lo avevano concepito i suoi fondatori, né sarà il Digitale che vivranno i nostri nipoti.

A differenza del mondo che ci circonda da milioni di anni, che ci è stato donato dalla Natura, da leggi fisiche oppure da un’Entità Divina a seconda delle nostre credenze, questo Nuovo Mondo è un artefatto creato da una generazione e passato alle generazioni successive.

Esattamente come è sempre accaduto nella storia dell’Uomo, sin dai tempi del fuoco e probabilmente anche prima: una generazione costruisce un nuovo strumento, la nuova generazione sin dall’infanzia prende familiarità con lo strumento e impara a padroneggiarlo con disinvoltura, e nell’età adulta hanno acquisito così tanta dimestichezza da poterlo evolvere in altro.

Tutto questo non è mai avvenuto senza intoppi né criticità: ogni nuovo strumento ha presentato nuove sfide che l’Essere Umano ha dovuto imparare a risolvere, o almeno a gestire.

Così il fuoco è in grado di bruciare interi villaggi, e l’elettricità può uccidere un uomo in un istante.
Eppure non ci siamo fermati: abbiamo imparato a controllare il fuoco e a canalizzare la potenza distruttiva dell’elettricità.

Perché allora dovremmo spegnere il digitale?
Se davvero siamo così tanto terrorizzati da questo strumento, probabilmente è perché ne intuiamo la sua potenza.
Perché mai allora dovremmo privare le prossime generazioni di uno strumento così potente da essere in grado di accelerare la ricerca scientifica contro le malattie, oppure che permette all’uomo di rimanere in contatto con l’intero genere umano generando quel senso di unità tanto desiderato per millenni, o ancora che garantisce ai nostri figli una memoria senza precedenti?

Perché dovremmo imporre al Digitale una sorte che non abbiamo mai riservato per alcun altro strumento creato da noi?

Abbiamo imparato a controllare il fuoco, a canalizzare l’energia elettrica: perché non possiamo imparare a vivere questo nuovo mondo?

Se non vogliamo farlo per noi stessi, facciamolo almeno per i nostri figli.

 

Di Stefano Vallini

Forse è meglio tornare un attimo indietro…
Quando i videogiochi, dagli inizi degli anni ’80 dello scorso secolo, hanno cominciato a far parte della nostra quotidianità, erano vissuti come un “rapporto” singolo fra una persona e il proprio computer/console. C’era la possibilità che in questo rapporto si potesse inserire un’altra persona o anche un piccolo gruppo, quasi a simboleggiare una tribù riunita intorno ad un fuoco. In questo senso il videogioco poteva essere una modalità di relazionarsi con gli altri, che comunque dovevano essere “fisicamente” presenti. Così, si poteva passare del tempo insieme ai propri amici condividendo una passione, ridendo, incitando, arrabbiandosi anche, ma sempre con la possibilità di moderare i propri comportamenti in base alle reazioni concrete e visibili nell’altro.
Con il nuovo millennio e l’avvento della Rete, quasi inevitabilmente le dinamiche sono progressivamente, ma velocemente cambiate. Il boom dei videogiochi e console ha portato ad un allargamento della fascia d’età dell’utenza e alla possibilità di giocare con gli altri anche senza la loro presenza fisica, interagendo con persone di ogni età e di ogni parte del mondo.
Una delle maggiori conseguenze di questa evoluzione è la trasformazione della relazione, che è passata dall’essere reale, fisica, all’essere quasi esclusivamente virtuale. I compagni di gioco sono diventati una sorta di “Avatar” di cui si conosce, molto spesso, solo la voce.
Di conseguenza anche la conformazione della tribù è cambiata radicalmente. Quelli che prima erano amici con rapporti già, in linea generale, strutturati e per i quali il videogioco era solo un tassello aggiuntivo alla loro rete relazionale, sono diventati un insieme di singole entità con nient’altro in comune, se non il gioco stesso. A differenza però di altre realtà similmente costituite, come può essere per esempio una squadra di calcio, manca completamente la presenza fisica degli altri. Quel tassello è diventato il simbolo, la manifestazione ed il motivo stesso della relazione.
E’ probabilmente venuta a mancare la possibilità di moderare se stessi nel confronto con l’altro, fattore fondamentale per la maturazione e la crescita di una persona. Inoltre si è modificato il modo di relazionarsi fra appartenenti a generazioni diverse. Persone anagraficamente distanti fra loro, si rapportano come se fossero coetanei, con il conseguente cambiamento del concetto di rispetto verso le generazioni precedenti e l’indebolimento degli aspetti di autorevolezza ed autorità, propri della differenza generazionale.
Non tralasciamo, però, gli aspetti positivi di questo profondo cambiamento culturale nella costruzione delle relazioni. Tutti coloro che trovavano problemi nel costruire rapporti amicali con i propri coetanei, hanno trovato nel gioco online un terreno diverso, nel quale potersi sperimentare. Hanno trovato il modo di poter esprimere se stessi e le proprie esigenze relazionali, di riempire il vuoto provocato dalla mancanza di rapporti amicali significativi e, anzi, di costruirne dei nuovi. In questi rapporti hanno trovato la possibilità di mostrare le loro qualità, i loro punti di forza, fortificando la propria autostima.
Hanno sviluppato un forte senso di appartenenza alla comunità online e legato ad essa la propria identità. Internet costituisce, quindi, uno spazio sociale condiviso, che viene continuamente ridefinito dalla interazione degli utenti, e che si pone come punto di riferimento per gli individui che ne fanno parte.
Indipendentemente dal modo di vedere le cose, è indubbio che questo cambiamento nel modo di costruire le relazioni faccia parte di un più profondo mutamento culturale, nel quale siamo tutti coinvolti. Rifiutare o negare questo fatto non porterebbe ad alcun beneficio. Uomo e tecnologia sono sempre più inscindibili e, forse, quello che stiamo vivendo, di questo mutamento non è che l’inizio…

 

 

“Metti via quel cellulare” è la classica frase che ogni genitore dice al proprio figlio, ma è anche il curioso titolo che Aldo Cazzullo dà al proprio libro, uscito nel 2017 per l’editore Mondadori.
Cazzullo è giornalista del Corriere della Sera ormai da anni, scrive solitamente della storia dell’identità italiana, ma in questo libro si è cimentato nei panni del genitore che dialoga con i propri figli. Una delle cose divertenti del libro, è che i due figli ne sono essi stessi autori.
Entrambi studenti, Francesco frequenta il secondo anno di Università e la più piccola Rossana, studentessa all’ultimo anno di liceo classico, si cimentano nel dare risposte intelligenti alle preoccupazioni del padre.
Nel libro l’autore non si rivolge solo ai suoi figli, ma a tutti i ragazzi: li esorta a non confondere la vita virtuale con quella vera e reale, a non sfinirsi davanti ai videogames, a non andare sempre in giro con le cuffie, a leggere libri, andare al cinema, ai concerti, al teatro. La cosa a cui soprattutto il giornalista li invita è a mettere in salvo i rapporti umani con i parenti, gli amici, i professori, esortandoli alla conversazione di persona e non attraverso le chat e le faccine.
I figli non tardano a farsi sentire e replicare: Francesco e Rossana rispondono spiegando al padre, ma anche a tutti gli adulti, il rapporto della loro generazione con il telefonino e la rete. Tramite il web si può vivere una vita ricca, incontrare e relazionarsi con nuove persone, migliorare lo studio e perché no, leggere anche i classici come, per esempio, “Orgoglio e Pregiudizio” di Jane Austen (libro che Cazzullo ammette alla fin fine di non aver mai letto). Il dialogo tra genitore e figli è serrato e non perde nemmeno un colpo: vengono messi in luce i rischi, ma anche le opportunità del nostro tempo; molte cose vengono prese in considerazione ed analizzate, in un dialogo fatto di botta e risposto continuo: fashion bloggers, Tripadvisor, food bloggers, il correttore automatico, i videogamers, i Blue Whale, gli youtubers, le stelle del web, il bullismo online, Facebook, Amazon, la politica americana e quella italiana, i cyborg, senza dimenticare l’educazione sentimentale ormai delegata ai siti per adulti come youporn…
Insomma il libro è un tira e molla, una raffica di domande e risposte che padre e figli si scambiano sull’uso della rete e della dipendenza di ognuno di noi dal cellulare. La dipendenza da una vita, talvolta diversa dalla propria, una vita ideale, che talvolta può essere molto pericolosa. L’argomento non è semplice, ma i tre scrittori sono riusciti a sciorinarlo perbene, creando un dialogo piacevole, come se fossero sul divano di casa loro, attraverso uno scambio di punti di vista divertente, sagace e mai noioso .Cazzullo si preoccupa di mille argomenti e possibilità, i ragazzi sono ben preparati e per ogni argomento controbattono al padre in modo intelligente e adulto.
Frasi consigliate, estratte dal volume:
FRANCESCO: Adesso viviamo in un mondo dinamico e in continuo movimento e questa informazione si adatta a noi, riduce i nostri tempi, si muove al nostro ritmo (pag 82)
ALDO: E’ vero, la rete non è buona nè cattiva, ma non per questo è neutra. Temo, anzi, che possa peggiorare l’umanità e quindi il mondo .( pag 159)

Articolo di

Zeudi Giovannini

Fonte foto

 

Le crociate contro i prodotti ricreativi, consumati a piene braccia da bambini e ragazzi, sono da sempre inflazionate. Tra la fine degli anni ’40 e l’inizio dei ’50 il dibattito italiano sulla lettura dei fumetti da parte dei minori fu acceso, alla vigilia della “Mostra dei periodici per ragazzi”, organizzata a Roma nel 1951 e poi itinerante, dal Fronte della Famiglia. La mostra stessa era stata organizzata per mettere in guardia le famiglie dalle insidie nascoste nei giornaletti. I più critici avevano come portavoce la deputata democristiana Maria Federici, fautrice della proposta di legge del 1949 “Vigilanza e controllo della stampa destinata all’infanzia ed all’adolescenza”, destinata a non diventare mai legge a causa della fine della legislatura nel 1953.
Cosa che non successe negli Stati Uniti, dove la battaglia morale contro i fumetti portò nel ’54 alla creazione del Comics Code Authority, organo dedicato alla censura di questi ultimi (1) –(2)Ma quali erano i presupposti “danni” arrecati ai ragazzi dalle storie con vignette?
Innanzitutto fornire esempi sbagliati, mostrando immagini violente o con riferimenti espliciti al sesso, rischiando di trasformare i ragazzi in potenziali omicidi e poi turbarne la tranquillità e i sonni con l’abbondanza di terribili creature mostruose. Queste accuse non ci ricordano quelle lanciate con frequenza da politici e non solo, contro i videogiochi? Non sono simili alle invettive lanciate negli Stati Uniti contro la musica rock e l’artista Marilyn Manson, dopo la terribile strage nella scuola di Columbine?
E’ dei primi giorni di novembre del 2018 la polemica scoppiata su Twitter tra Carlo Calenda e molti supporter e fruitori dei videogame. Calenda, rispondendo in merito a chi chiedeva politiche di sostegno per i giovani, ha infatti tirato in ballo i videogames dichiarando: “Fondamentale prendersi cura di ogni ragazzo: avvio alla lettura, lingue, sport, gioco. Salvarli dai giochi elettronici e dalla solitudine culturale e esistenziale. Così si rifondano le democrazie”(3). Si è forse espresso male? Voleva forse intendere che i giovani devono essere invece salvati da un uso eccessivo dei giochi elettronici? Considerando i suoi tweet successivi di risposta a chi pregava di non fare generalizzazioni sul tema, diventa chiaro che la sua posizione è pregiudiziale e non particolarmente informata. Prosegue infatti così: “Sarà forte ma io considero i giochi elettronici una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento. In casa mia non entrano”(4). E qui apriti cielo! Calenda ha infatti raccolto critiche dal mondo di gamers che popola la rete, da genitori conoscitori della materia e da moltissimi ragazzi che attribuiscono all’uso dei videogiochi un percorso di arricchimento culturale. Grazie a questi, sostengono, hanno familiarizzato con l’inglese, migliorato riflessi e capacità di problem solving e multitasking e inoltre hanno avuto modo di socializzare con persone di tutto il mondo.
Insomma se immaginiamo un bambino di terza elementare che gioca ad uno sparatutto con indicazione “PEGI 18”, che non riesce a prendersi una pausa dal gioco neanche per andare in bagno e che fa quindi i suoi bisogni in una bottiglia o nei propri pantaloni, ha sicuramente ragione Calenda. Ma anche servendosi di questa immagine grottesca, la posizione di Calenda sembra non tener conto del ruolo dell’adulto in questo contesto: la responsabilità non è del videogioco stesso, ma di chi ha permesso che un gioco, destinato agli adulti, finisse in mano ad un bambino così piccolo rivelandosi, allo stesso tempo, non in grado di imporre tempi e frequenza d’uso.
Anche il presidente Trump si era scagliato contro i “videogiochi violenti” lo scorso marzo, in occasione del meeting con i vertici americani del settore (5) e anche dopo la sparatoria avvenuta in una scuola a Parkland in Florida. Ha infatti dichiarato: “Sto sentendo sempre più persone affermare che il livello di violenza dei videogiochi sta davvero plasmando i pensieri dei giovani”(6). Trump non si è fermato ai prodotti videoludici, criticando anche la violenza dei film e chiedendo una regolamentazione più dura, per impedire l’accesso ai minori a contenuti non adeguati alla loro età.
Queste dichiarazioni hanno contribuito ad alimentare il dibattito tra favorevoli e contrari in America. Un dibattito che si riaccende periodicamente e che non ha confini geografici.
Tuttavia, che si parli del medium o del suo contenuto, il popolo della rete che gioca dispone ormai di molte ricerche scientifiche che supportano – con dati incoraggianti – la loro passione e di giochi progettati per sensibilizzare i fruitori, con contenuti capaci di coinvolgerli positivamente sul piano etico. Nel saggio “Video games and the future of learning” (7) tra i più citati a proposito, gli autori, tra i quali James Paul Gee, professore alla Arizona State University, sostengono che i videogiochi sono in grado di porsi ad un tempo su un piano etico-epistemologico (sviluppo di valori condivisi), sociale (sviluppo di un insieme di effettive pratiche sociali), esperienziale (sperimentazione di diverse ed intense identità) e ricco di significatività (sviluppo della comprensione situata) (8). Anche per gli studi sugli effetti negativi dei videogiochi sui più piccoli, soprattutto per quanto riguarda l’esposizione prolungata a contenuti violenti, la distinzione tra gli effetti positivi del medium, rispetto a quelli negativi dei contenuti rimane chiara. Videogiocare migliorerà le capacità di coordinare gli occhi con le mani, renderà il giocatore più rapido nel prendere decisioni, migliorerà le sue abilità mnemoniche e nel caso dei giochi collaborativi, lo renderà più capace di lavorare in gruppo. Dal punto di vista del contenuto, la fruizione di titoli violenti, invece, ha un effetto di desensibilizzazione alla violenza stessa, di forte eccitazione fisiologica, promuove comportamenti sbagliati e rappresentazioni sessiste della donna. I tempi smodati di uso dei videogame, invece, incidono sulla resa scolastica e possono produrre fenomeni di fobia sociale e dipendenza (9).
Quindi i videogiochi, indipendentemente dai loro contenuti, ci rendono “smart” affinando molte nostre abilità; ma anche i contenuti sono importanti, come sembrano aver realizzato i fondatori della piattaforma “Games for Change”, fondata nel 2004, che ha come missione quella di creare e distribuire giochi digitali e non, con impatto sociale ed educativo. Sul loro sito è possibile navigare tra più di 170 giochi, per la maggior parte gratuiti, con obbiettivi insolitamente edificanti. Qualche esempio?
Sicuramente “Foldit” (10), creato da vari dipartimenti dell’Università di Washington, gioco che consente ai biologi di aiutare la ricerca, aiutando a costruire delle proteine. Nel 2011 i giocatori riuscirono a ricostruire la struttura di un virus che causa l’AIDS nelle scimmie e nel 2014 ridisegnarono una proteina usata in chimica (11). Un altro prototipo di gioco, “A closed world” (12), realizzato da Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, trasforma il protagonista in un personaggio dal genere indefinito, che deve andare a sconfiggere i demoni della foresta, che lo attaccano con i loro pregiudizi. Il protagonista dovrà rimanere calmo e far capire ai demoni che l’amore può avere molte forme. Il gioco è stato realizzato per far conoscere i diritti della comunità LGBT.
Quello dei videogiochi è un universo che richiede grandi esplorazioni, oggetto di grandi passioni ed infinite polemiche.
E voi, allora, come la pensate sui videogiochi? E i vostri genitori ed insegnanti?

 

Articolo di Adele Pontegobbi

Fonti immagini:

Calenda

Trump

Games for change