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di Adele Pontegobbi

Su Prima Pagina avevamo parlato delle cicliche crociate che alcune figure importanti del mondo adulto, spesso politici, avevano lanciato contro i videogiochi. Il dibattito in Italia va avanti da prima della nascita dei videogames, le stesse argomentazioni venivano applicate negli anni ‘50 ai fumetti per ragazzi: proponevano storie violente capaci di influenzarli fino alla riproduzione nella vita reale di atti violenti.

“I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: “Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi”

Un interessante studio in cui ci siamo imbattuti sul “problema morale nei videogiochi massivi”, ci indica che il dibattito sui videogiochi violenti fu influenzato proprio dagli studi di Albert Bandura e dalle prime dimostrazioni dell’apprendimento imitativo, promuovendo il concetto del rischio emulativo. Lo studio “I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi” di Stefano Triberti, Carolina de Pasquale e Giuseppe Riva si concentra su un elemento oggetto di approfondimenti che è il “posizionamento morale”. Questo elemento è diventato sempre più rilevante, soprattutto nei giochi di ruolo single player o massivo.

Il posizionamento morale

Scegliere da che parte stare per il giocatore è sempre più una caratteristica propria delle modalità di gioco (gameplay), che solo una caratteristica del contesto narrativo (1). Sì perché quando giochiamo ad un videogame, vediamo un film, o leggiamo un libro, si attivano dei meccanismi di identificazione con i personaggi che si muovono in uno specifico spazio narrativo, perseguono obiettivi e ed esprimono emozioni. Anche le azioni violente compiute da questi personaggi possono quindi essere interpretate dai giocatori in modo diverso. I giocatori decidono il loro posizionamento morale. Quando si parla di posizionamento morale si fa riferimento all’esperienza del giocatore e dove possibile alla sua scelta attiva di essere e agire all’interno del videogioco come una figura morale, immorale oppure ambigua (2).

Gli studiosi hanno individuato 4 modalità di posizionamento morale:

  1. Manichea: il giocatore può scegliere tra due fazioni già caratterizzate (buoni o cattivi)
  2. Scelta del personaggio: Il giocatore sceglie un personaggio che appartiene ad un gruppo presentato come buono o cattivo
  3. Modalità customizzazione: Il personaggio viene personalizzato dal giocatore prima di iniziare a giocare, anche dal punto di vista morale
  4. Modalità dilemmi morali: il giocatore caratterizzerà il personaggio con le scelte operate di fronte ai dilemmi morali che la storia del videogioco gli porrà di fronte.

Sii corretto con gli altri (avatar)

Sicuramente i videogiochi che pongono per eccellenza il giocatore di fronte a dilemmi morali sono i MMORPG’s (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games). Giocati on line, permettono di interagire con molte persone sconosciute, attraverso l’uso di avatar e coinvolgono un numero elevatissimo di giocatori. Un sistema di norme diventa necessario per evitare il caos, anzi più sistemi.  In questo caso lo studio ci parla infatti di “sussistenza di riferimenti morali multipli”.  Le norme che il giocatore seguirà saranno diverse se vogliamo valutarle prendendo in analisi la “persona”, l’essere umano con il suo codice di comportamento sociale, il giocatore/utente o il personaggio del videogioco.

Nel primo caso il giocatore riporta nel gioco i valori sociali che mette in pratica anche nella realtà  e se possiede  un avatar evoluto con un alto punteggio, non dovrebbe certo attaccare e distruggere avatar poco evoluti. Sarebbe come se un giovane si mettesse a  picchiare senza motivo anziani o bambini.

Bannato a vita da Fortnite

Nel secondo caso consideriamo le norme di comportamento dal punto di vista del giocatore/utente. Avrete letto del gamer professionista che è stato bannato a vita da Fortnite e che ha raccontato la sua esperienza in lacrime in un video?  E’ proprio questo il caso di infrazione di queste norme: il gamer infatti è stato scoperto ad usare un aimbot, un robot che ti aiuta a prendere meglio la mira e quindi ad uccidere meglio gli avversari. Impensabile se si vuole essere dei giocatori corretti in uno sparatutto come Fortnite.

Nel terzo caso si parla dei riferimenti morali del personaggio, dell’avatar con cui si gioca.  In questo caso le sue norme di comportamento saranno dettate dalle esigenze narrative del gioco.  Se si è un guardiano del castello, per esempio, se il castello viene attaccato, ci si aspetta che il personaggio in questione rimanga a proteggere il castello e non si allontani per scappare.

Problemi morali in World of Warcraft

Lo studio pone alla nostra attenzione casi avvenuti nei MMORPG’s in cui questi piani, queste norme di comportamento perdono i loro confini, perché la realtà invade il gioco. Caso famoso è quello accaduto nel 2006 in World of Warcraft (WoW). Una giocatrice muore (nella realtà) e gli amici conosciuti nel gioco decidono di organizzare una veglia funebre all’interno di WoW. Durante quella veglia funebre, i loro avversari ( della gilda avversaria) gli attaccarono sbaragliandoli.

Secondo voi quali norme di comportamento hanno violato?

fonte immagine: https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_711,h_400/https://www.gamesoul.it/wp-content/uploads/2019/11/fortnite-jarvis-faze-clan-bannato-a-vita-fortnite-2-gamesoul-711×400.jpg

di Adele Pontegobbi

Dalla campagna elettorale di Trump per la candidatura alla Casa Bianca, il fenomeno delle fake news ha preso piede in modo massiccio,confondendo spesso le acque e le idee che fluiscono nel dibattito politico digitale e non. Da non molto anche Faceook, luogo dove la disinformazione trova ampio spazio, pressato dal non lontano scandalo di Cambridge Analytica, società di consulenza britannica che aveva ottenuto da Zuckerberg i dati di ben 87 milioni di utenti, ha deciso di fare qualcosa contro l’allarmante fenomeno. La product manager del famoso social, Tessa Lyons-Laing ha dichiarato: “Facebook si è impegnato a combattere le false news attraverso una combinazione di strategie che vanno dalla rimozione degli account falsi alla collaborazione con i fact-checker, fino alla promozione di campagne di alfabetizzazione mediatica. Questo impegno non terminerà e c’è ancora molto da fare”.

Abbiamo visto di recente qualche risultato di queste strategie anche qui in Italia: nei giorni scorsi sono state infatti chiuse da Facebook 23 pagine che diffondevano false informazioni e discorsi d’odio ad una platea di almeno 2,5 milioni di utenti, pagine di natura non politica che mutavano nel tempo, cambiando nome e iniziando a trattare con contenuti falsi e fuorvianti, proprio temi politici. Tuttavia è sbagliato pensare che le fake siano diffuse solo per orientare il consenso, facilitando un leader piuttosto che un l’altro e che abbiano soltanto contenuti politici.
Le fake vengono diffuse anche per fare soldi, pensiamo per esempio al fenomeno del clickbait.
State consultando la vostra mail, quando a lato vi appare una pubblicità che riguarda la salute o la bellezza e che attira immediatamente la vostra attenzione perché ha un’immagine inquietante!
Non riuscite quasi a capire esattamente quale parte del corpo umano vi sia rappresentata, ma ha dettagli disgustosi: vermi, strane ferite, pelle che si stacca e sotto qualche frase maiuscola che grida: “CON QUESTO METODO ESPELLERAI TUTTE LE TOSSINE” o cose simili. La tremenda pubblicità vi fa un po’ schifo, ma vi attrae inevitabilmente. Dal momento che ci cliccherete sopra qualcuno guadagnerà qualcosa. Questa è una forma di clickbait.

Oggi abbiamo anche un altro strumento per tutelarci dalle fake, oltre i fact-checker di Facebook e la nostra diffidenza verso gli specchietti delle allodole. Si chiama Newsguard ed è un’estensione che possiamo facilmente scaricare. Il plug-in si installa sul proprio browser in uso e mentre navighiamo, farà comparire un bel bollino verde o rosso accanto ai link dei siti di notizie che abbiamo selezionato con il motore di ricerca. Inoltre sarà possibile consultare una vera e propria scheda di descrizione del sito, che spiega anche perché il sito sia stato valutato in tal modo (andate a vedere i loro criteri di valutazione per quanto riguarda credibilità e trasparenza, non lasciano niente al caso!). Garantiscono perfino di non raccogliere i dati dei loro utilizzatori, notizia che di questi tempi lascia sorpresi!
Dal loro sito: “NewsGuard usa il giornalismo per contrastare il diffondersi di notizie false, cattiva informazione e disinformazione. I nostri analisti, che sono giornalisti esperti, svolgono ricerche sulle testate giornalistiche online per aiutare i lettori a distinguere quelle che fanno realmente giornalismo, da quelle che non lo fanno”
Qui potete scaricare l’estensione

Fonti:

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di Adele Pontegobbi

La prevenzione, quando si parla di dipendenze, rimane sicuramente la scelta migliore e può seguire strade diverse, anche se tutte lastricate con un fondo di informazione e conoscenza.
Questo vale anche per le dipendenze da internet, da videogiochi e in generale per quegli usi compulsivi che si possono fare degli strumenti digitali. Soprattutto per noi adulti che ci troviamo in una relazione educativa con bambini e preadolescenti, sia essa un rapporto genitore/figlio, o docente/alunno, conoscere i dispositivi, le applicazioni, i videogiochi, gli strumenti di parental control, fornisce una marcia in più se dobbiamo dare dei consigli e non ci fa percepire dai ragazzi come dei matusa digitali.
I siti tenuti da esperti del settore sono moltissimi, soprattutto quelli di insegnanti che segnalano risorse web gratuite da utilizzare con i ragazzi per rendere più interattiva e coinvolgente la didattica, se invece parliamo di videogame, beh, tra pagine web e canali di youtuber potremmo addirittura perderci.

Il sito che vogliamo segnalarvi oggi si rivolge a bambini e ragazzi fino a 13 anni e a tutti gli adulti interessati ai suddetti temi digitali. Si chiama Mamamò (Crescere con i nuovi media), ha dietro una omonima associazione culturale e si presenta così: “Un portale dedicato all’educazione digitale di bambini, ragazzi e adulti. Recensioni di app, ebook, videogiochi, canali video, film e serie tv e notizie su media education e tecnologia under 13″.
La redazione è composta da esperti di vari settori: psicologi, giornalisti, insegnanti, specialisti nella creazione di contenuti digitali e dei videogiochi, che propongono recensioni di app, di video e canali Youtube, di videogiochi, ma anche di ebook e libri cartacei. Il risultato è un sito di qualità, certificato anche dal prestigioso Premio Andersen come miglior progetto sul digitale del 2018.

C’è inoltre una sezione sull’educazione digitale indirizzata ai genitori ed insegnanti, che offre una guida per le buone pratiche e offre spunti e consigli su temi rilevanti per i più giovani, dentro e fuori dall’ambiente scolastico, sotto l’etichetta “Cyberbullismo” o “Social”.

Vengono affrontati i diversi volti dei social media di cui sentiamo parlare tutti i giorni e sui quali viene fatta chiarezza anche prendendo in oggetto gli studi più recenti. Nella categoria “Sicurezza” invece, tante indicazioni per i genitori che vogliono installare un parental control sul device usato dal figlio/a e articoli che mirano ad avere informazioni serie (e a dissolvere inutili sensazionalismi), su temi come la dipendenza da videogiochi o le terribili sfide on line, che potrebbero portare i ragazzi ad avere atteggiamenti pericolosi e autolesionisti.
Per gli insegnanti, nella categoria “Scuola”, vengono suggerite risorse da usare in classe: troverete articoli su come utilizzare i telefoni o i tablet dei ragazzi per attività educative, in stile Bring your own device, o su come la tecnologia possa supportarci nel lavoro con i disturbi specifici dell’apprendimento.
Se siete particolarmente digiuni sul tema dei videogames non preoccupatevi, troverete sul sito un utilissimo glossario che vi farà fare un figurone con i vostri figli ed alunni!!

STRUMENTI ED APP UTILI ALLA NUOVA SCUOLA TECNOLOGICA

Di Sabrina D’Avolio

Ultimamente si discute sempre di più della possibilità di avvalersi dell’aiuto del telefono cellulare come strumento didattico, per affiancare le nuove tecnologie ad approcci scolastici più tradizionali.

L’idea portante è quella di proporre ai ragazzi contenuti di tipo interattivo e multimediale attraverso l’utilizzo di alcune app, già largamente conosciute e sfruttate in numerosi Paesi, che si dimostrano capaci di migliorare l’organizzazione della vita scolastica, di arricchire attraverso ricerche ed approfondimenti gli argomenti trattati in aula e di coinvolgere efficacemente genitori, studenti ed insegnanti nel mondo della nuova “scuola 2.0”, semplificando al contempo lo scambio di informazioni scuola/casa.

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) ha cercato di diffondere la pratica del BYOD (Bring your own device – porta il tuo dispositivo), richiamata anche nel documento “La buona scuola” di Renzi, che implica la possibilità di utilizzo in classe di tablet e telefonini di proprietà degli studenti, da utilizzare in collaborazione con compagni e adulti di riferimento.
Tante sono state le discussioni sui punti di forza e sugli aspetti negativi dell’iniziativa. Per quel che riguarda i pro si sentono frasi quali: “Lo studente, avendo familiarità con le tecnologie, può focalizzarsi subito sull’apprendimento, senza perdere tempo”; “I device degli alunni sono molto prestanti, al contrario delle obsolete tecnologie scolastiche”; “E’ quasi impossibile che uno studente dimentichi il proprio smartphone, mentre è facilissimo che lasci a casa il libro” ecc.
Sui contro, le maggiori riflessioni sono state: “E’ facile, utilizzando il proprio telefono, distrarsi con videogiochi, chat e altro”; “Alcuni genitori ed alcuni insegnanti potrebbero essere contrari od impreparati, cosa che renderebbe necessario stilare un regolamento d’istituto ad hoc”; “le reti Wi-Fi delle scuole, il più delle volte, non si dimostrano all’altezza” ecc.

A prescindere dalle opinioni soggettive, può essere utile segnalare i siti web e le app più conosciute e funzionali alla didattica. Di seguito alcuni.

  • INSEGNANTIDUEPUNTOZERO: blog fondato dal docente Giuseppe Corsaro il cui obiettivo è quello di “Aiutare ad insegnare nell’era digitale, in un luogo in cui provare insieme a definire un’idea di scuola che punti al miglioramento dell’apprendimento, rispondendo ai nuovi bisogni degli studenti del 21esimo secolo”. Alcuni degli argomenti trattati: percorsi di digital storytelling, la prof e la LIM, Kahoot per imparare giocando, piattaforme per l’inclusione scolastica, incontri reali tra docenti virtuali, segnalazione e promozione di seminari, meeting, convegni e tanto altro. Ha canali YouTube, Telegram, Facebook e Twitter e ad oggi conta più di 12000 iscritti.
  • SCHOOLWORK: applicazione gratuita di Apple dedicata ai docenti che consente una facile creazione dei compiti e delle verifiche da sottoporre agli studenti, facilita monitoraggio e comprensione dei risultati, stimola la creatività. E’ compatibile con le App didattiche maggiormente utilizzate come Explain Everything, Tynker, Geogebra e Kahoot. Integra funzioni di privacy e sicurezza dando agli istituti la possibilità di creare account per ogni studente, mantenendone la proprietà ed il controllo.
  • REMIND: Ideata nel 2009 dal 27enne Brett Kopf, inizialmente come supporto a persone che soffrono di problemi di apprendimento scolastico come la dislessia, quest’App favorisce e semplifica la comunicazione tra studenti, insegnanti e genitori. Permette scambi in tempo reale sui compiti da svolgere a casa, interrogazioni ed impegni, assenze ingiustificate, orari dei ricevimenti, ma anche di informare in modo rapido su emergenze e chiusure scolastiche straordinarie. Utilizzata prevalentemente negli Stati Uniti, consente la traduzione automatica dei messaggi in altre lingue. In Stati come il Texas, Alabama e Georgia il 40-50% dei docenti utilizza REMIND, tanto che nell’App Store di Apple ha scalato la classifica delle migliori applicazioni raggiungendo il terzo posto. Per questioni di tutela privacy e sicurezza REMIND nasconde i numeri di cellulare dei singoli studenti e non consente l’invio di messaggi individuali ma solo di gruppo. L’obiettivo dei creatori è quello di connettere ogni insegnante, studente e docente su scala globale. Disponibile gratis in versione iOS ed Android.
  • SCHOOL MANAGER: ottima app sostitutiva del classico e vecchio amico diario. Permette di tenere traccia dei compiti da svolgere, delle verifiche pianificate e dei voti ricevuti, ordinabili in graduatorie personalizzabili e di spuntare le attività già svolte. Disponibile in inglese ed altre lingue.
  • FOREST: app per allenare la concentrazione. Si attiva prima di una prova o di un’attività che richiede massimo impegno. Simula la crescita di un albero per un periodo di tempo prefissato, se lo studente esce dall’app per rispondere ad un messaggio o visualizzare una notifica, l’albero muore.
  • TELEGRAM: app di messaggistica istantanea, basata sulla sicurezza e la velocità, che stimola l’approfondimento, ordinata in canali a cui è necessario iscriversi. Permette ad un coordinatore, rappresentante o chiunque ricopra ruoli di responsabilità nell’ecosistema scolastico di condividere documenti fino ad un 1GB, così da tenere aggiornata tutta la classe, inclusi gli assenti, e condividere approfondimenti e materiali delle lezioni in corso.
  • TINABA: app per una più pratica gestione del denaro, permette di creare delle classi comuni per raccogliere il denaro necessario ad eventuali gite scolastiche, in sicurezza, con la possibilità di tenere traccia di come sono stati spesi. La registrazione a TINABA è gratuita a partire dai 12 anni di età con il consenso dei genitori.
  • SOCRATIVE: web app per l’elaborazione di quiz, quesiti e sondaggi proponibili agli studenti anche sotto forma di gioco o competizione a squadre. Funziona su qualsiasi personal computer, tablet e smartphone, il docente seleziona la verifica da somministrare e gli alunni ne visualizzano i contenuti sul dispositivo personale in dotazione, svolgono il compito e i risultati sono disponibili in tempo reale.
  • NEARPOD: web app che consente di creare presentazioni multimediali fino ad un massimo di 20 Mb, di caricare sessioni live alle quali può partecipare un numero massimo di 30 studenti e di predisporre materiali e librerie.

Ampliare l’orizzonte degli strumenti disponibili non può che essere una risorsa per l’insegnamento e per i avvicinarsi ai ragazzi della scuola di oggi.

 

La Gamification avanza, nonostante dubbi e pregiudizi.

Di Adele Pontegobbi

Quando parliamo di videogiochi, ci imbattiamo sempre più spesso in opinioni contrastanti: qualcuno li considera una totale perdita di tempo, molti affermano di trovarli un piacevole passatempo, altri, semplicemente, non sanno niente a riguardo.
La sensibilità comune verso i videogames sembra procedere quindi a corrente alterna, basti pensare alla clamorosa vicenda dell’introduzione degli eSports (ossia “electronic Sports”) nei Giochi Olimpici: nell’ottobre del 2017, il Comitato Olimpico Internazionale aveva dichiarato, in un comunicato, che: “Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali”. Tuttavia, già a fine dicembre 2018 lo stesso Comitato Olimpico ha ritrattato, affermando che gli eSports non sono sport e che sicuramente non saranno inseriti nel programma nelle Olimpiadi del 2024 a Parigi. Insomma, idee poco chiare…

D’altronde, non possiamo dimenticare che a febbraio 2018, pochi giorni prima dell’inizio della ventitreesima edizione dei Giochi Olimpici Invernali, si è tenuto proprio a PyeongChang, la città della Corea del Nord organizzatrice dei giochi, un torneo di Starcraft II del circuito Intel Extreme Masters; inoltre, nel mese di settembre, i videogiochi erano presenti e titolo dimostrativo ai Giochi sportivi di Jakarta, in Indonesia.

Tra i contrari all’inserimento dei videogiochi nelle competizioni sportive e alle Olimpiadi, vi sono alcuni campioni olimpici: la nuotatrice Federica Pellegrini, per esempio, ha tenuto a ribadire che: “Lo sport è fatica” (implicando che non è “fatica” quella dei gamers); anche Ted Ligety, due volte campione olimpico di sci alpino, ha dichiarato a Reuters:
“Stiamo parlando di due mondi totalmente differenti. Gli sport fanno naturalmente parte delle Olimpiadi perché prettamente fisici, al contrario degli eSports. È necessario tracciare una distizione tra discipline come lo sci alpino, dove gli infortuni sono all’ordine del giorno e la morte è un rischio reale, e gli sport elettronici. So bene che hanno una componente mentale non indifferente, ma rimangono comunque estranei al consueto sforzo fisico.”

Ad ogni modo, nonostante le polemiche, la decisione finale sarà, inevitabilmente, influenzata da tendenze globali difficili da ignorare: il mercato dei videogiochi in Italia vale più di un miliardo l’anno, con un totale di ben 29 milioni di giocatori in giro per lo stivale; rispetto ad altri settori economici, è in crescita e non conosce crisi.
I profani potrebbero, inoltre, rimanere sorpresi dall’età dei giocatori che gonfiano le statistiche: la fascia di età in cui si registrano il numero maggiore di videoludens è quella tra i 35 e i 44 anni e i cinquantenni sono, comunque, di più rispetto ai giovani tra i 25 e i 34 anni! E da tempo non è più un mondo eclusivamente maschile, infatti il 49% dei giocatori sono donne.

Anche la scuola dovrebbe tenere in conto questa forte crescita del gaming (un fenomeno che possiamo chiamare “gamification”) e potrebbe almeno in parte far proprie le tecnologie e il modus operandi dei videogames per non rimanere indietro, per non rimanere scollata con la quotidianità, che gli studenti vivono nel contesto extrascolastico. Basti pensare al libro di Jane McGonigal, “La realtà in gioco”, la cui traduzione letterale dall’ inglese suona con un interessante “La realtà si è rotta”, in cui l’autrice, ricercatrice e game designer, sostiene che ormai i videogioci siano diventati così importanti per la nostra società, perché di fatto la realtà non offre elementi così accattivanti.

Dice la McGonigal: “Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative: modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato”. (Dalla “Introduzione alla seconda parte” del volume)

Gli studenti hanno sempre più bisogno di sfide divertenti, interattive e giochi capaci di coinvolgerli. Anche se non usano veri e propri videogiochi in classe, gli insegnanti possono comunque introdurre un po’ di gamification durante l’orario scolastico. Perché non trasformare i test scolastici in giochi da fare in coppia o a squadre?

Possono aiutarci strumenti come Kahoot o Pingpong, app che consentono di trasformare i test in quiz interattivi visualizzabili su LIM o grazie all’uso di un proiettore. I ragazzi si sfidano, scelgono le risposte e, se sono estate, l’insegnante può assegnare dei punteggi e quindi delle ricompense in puro stile gaming. Cari docenti ed educatori: provateli!!!

 

 

 

Fonti:

Jane McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011.

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