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di Adele Pontegobbi

Cento anni dalla nascita del maestro della fantasia: Gianni Rodari

In questo 2020 ricorre il centenario dalla nascita di un personaggio indimenticabile per chiunque si occupi direttamente o indirettamente di letteratura per l’infanzia. Bibliotecari, insegnati, educatori e certamente genitori dovrebbero quest’anno riaprire o aprire per la prima volta, qualora incredibilmente non l’avessero fatto prima, un libro di Gianni Rodari.

La vita e le opere

Insegnante, sul finire della Seconda Guerra Mondiale, si dedicò al giornalismo e diventò collaboratore di diversi prestigiosi giornali italiani, ebbe contatti con la Resistenza e dagli anni ‘50 in poi iniziò a pubblicare le sue opere dedicate all’infanzia. Il suo primo testo per ragazzi è del 1951, “Il libro delle delle filastrocche” Dal 1958 inizio a lavorare a Paese Sera come inviato speciale e contemporaneamente fu anche autore del programma televisivo della Rai Giocagiò, mutuato dal format Playschool della BBC. Tra le sue opere più famose: Filastrocche in cielo e in terra, Favole al Telefono, Il pianeta degli alberi di Natale, La freccia azzurra, La torta in cielo, I viaggi di Giovannino Perdigiorno. Lo consacra eccelso autore per ragazzi il “Nobel per la letteratura dell’infanzia”, ovvero il Premio Hans Christian Andersen e sarà l’unico italiano ad oggi ad averlo ricevuto!

La Grammatica della fantasia. Introduzione all’arte di inventare storie

Nel 1973 esce “La Grammatica della fantasia. Introduzione all’arte di inventare storie”, una guida, un capolavoro di spunti per chi volesse scoprire i meccanismi che animano il fantastico e infinito potere immaginifico dei bambini, riuscendo così a farlo esprimere al meglio. Per Rodari la fantasia e l’immaginazione devono trovare naturalmente casa dove si educa e anche gli errori diventano spunto per creare ed inventare qualcosa di nuovo da cui imparare sempre.

Francobollo-Russo-1992-Rodari
Rappresenta la storia di Cipollino e il cavalier Pomodoro

Andò spesso in Unione Sovietica, dove I suoi libri erano molto apprezzati e usati nelle scuole.
Nel 1976 fondò un’associazione chiamata Coordinamento Genitori Democratici, Onlus che mirava a diffondere i valori di una scuola antifascista laica e democratica. Fino al 1980, quando morì (era il 14 aprile) fu attivo e tenne incontri e conferenze nelle scuole dedicate a insegnanti, genitori, educatori.

Per ricordarlo

Impossibile dimenticarlo, ancora oggi i suoi testi sono spunti per la creazione di giochi e attività per chi lavora nel settore dell’educazione e della promozione della lettura. Le case editrici EL, Einaudi Ragazzi e Emme Edizioni hanno creato un sito 100giannirodari che vuole farsi connettore delle iniziative programmate in tutta Italia, dedicate al grande autore e invogliare scuole, biblioteche, associazioni, ecc.. a crearne di nuove. Sul sito potrete trovare anche attività ludiche: quiz, rebus, giochi di fantasia ispirate a Gianni Rodari, ai suoi racconti, ai suoi personaggi da usare con i ragazzi a casa o in classe. Quelle da svolgere in classe sono state inventate dal noto Stefano Bordiglioni. Belle le sezioni “Rodari da vedere” e “Rodari da ascoltare”, dove trovate i video della Rai in cui è possibile vedere l’autore intervistato, mentre nella sezione da ascoltare si trovano i podcast delle sue storie. In questo sito invece troverete molte favole e filastrocche tratte dai suoi libri.  Non possiamo certo dimenticare il parco divertimenti interamente dedicato a Rodari, costruito nella sua città di nascita, Omegna (Verbania), dove vengono svolti incontri con le scuole, spettacoli teatrali e formazione gli operatori del settore educativo.

Fatevi un giro sul sito del parco!

Il palazzo di gelato
“Una volta a Bologna fecero un palazzo di gelato proprio sulla Piazza Maggiore, e i bambini venivano da lontano a dargli una leccatina (…) Ancora adesso, quando i bambini chiedono un altro gelato, i genitori sospirano: – Eh già, per te ce ne vorrebbe un palazzo intero, come quello di Bologna”.  Da Favole al telefono

 

 

di Adele Pontegobbi

Videogames – Piccolo manuale per videogiocatori

Il libro di Davide Morosinotto e Samuele Perseo, “Videogames – Piccolo manuale per videogiocatori”, edito da Editoriale Scienza, è perfetto per una lettura ad alta voce in famiglia. Un manuale fatto per riflettere su un’attività seria, quella del videogiocare, in cui le attitudini dell’homo ludens e quelle dell’homo-videns, si mischiano e conducono il giocatore in una dimensione straordinaria, animata da leggi e principi propri.

Gli ingredienti di base

Gli autori provano ad individuarne gli ingredienti di base, tra cui un obiettivo, delle regole e una sfida che impegni abbastanza il giocatore o i giocatori. Prendono in analisi i diversi supporti tecnologici con i quali è possibile giocare e che ormai ci consentono di farlo ovunque, in ogni momento, probabilmente con persone connesse da ogni parte del globo. In ogni sezione dedicata al Pc, alle console o agli smartphone si trovano qualche nota storica e delle curiosità: non molti di voi ricorderanno che il primo videogioco della storia, “Spacewar!” è stato inventato nel 1962.

Tanti tipi diversi

Obbligatoria la carrellata sulle diverse tipologie di videogiochi per quanto riguarda l’ “esperienza di gioco” (se siete genitori profani in materia, farete un’ottima figura chiamandola “gameplay”). Dai noti giochi sportivi, ai platform (diventati runner sullo smartphone: il personaggio corre da solo e voi toccate lo schermo per fargli evitare gli ostacoli) dai criticati “picchiaduro” e “sparatutto”, agli open world tutti da esplorare (Minecraft vi dice niente?). E ancora gli stealth, giochi di astuzia in cui dovete portare a termine una missione, magari scalando tetti come il protagonista di Assassin’s Creed. Gli autori concludono con giochi di ruolo (MMORPG), puzzle game, gli strategici e i gestionali (come dimenticare Sim City?), passando poi alla fondamentale catalogazione delle etichette PEGI, fondamentale per capire se i contenuti di un videogioco sono adatti all’età del giocatore.

Free game? Soldi e sicurezza

Anche l’aspetto economico è importante, infatti ci sono molti modi di comprare un videogioco e scoprirete che la parola free game, non vuol dire proprio gioco gratis! La sicurezza dei giocatori non è certo secondaria alla questione economica, in tempi in cui si gioca molto online con altre persone e per questo il manuale ci fornisce dei suggerimenti su come orientarsi tra le comunità di giocatori online e come capirne il gergo! Il manuale ci ricorda che è’ sempre bene essere corretti con i nostri compagni di partite e saper difendere la nostra privacy da eventuali bulli che potrebbero rendere spiacevoli le nostre esperienze di gioco!

Possibile diventare dipendenti dai videogiochi?

I problemi con i videogiochi possono nascere, più che dalla presenza dei bulli online o con le truffe, dalle nostre abitudini sbagliate. E’ vero che nel mezzo di una partita, a volte si evita perfino di andare in bagno pur di non mettere in pausa il gioco. Il sesto capitolo del manuale è dedicato proprio a questo, saper riconoscere quando noi o i nostri amici passiamo troppo tempo a giocare, magari evitando di uscire o fare altre cose importanti.

E ora fallo tu!

L’ultima parte del manuale è dedicata all’approfondimento sulla creazione di videogiochi, immergendosi nelle sue componenti fondamentali: il game design, la grafica e la programmazione. Si capisce subito che i videogiochi più interessanti hanno dietro squadre di figure tecniche che lavorano seguendo dei passaggi ben precisi: dall’ideazione al debug finale, le tappe sono obbligate. Ah sapevate da dove arriva la parola “bug” (normalmente significa “insetto”, ma in questo caso significa “errore”)? Deriva da un vero insetto, per l’esattezza una falena che negli anni ’40 mandò in tilt il supercomputer Mark II, incastrandosi nei suoi circuiti. Un “errore” causato da un insetto è entrato così nel gergo tecnico! A questo punto il manuale vi fornisce tutte le indicazioni sui principali software per creare videogiochi e suggerisce anche di iniziare a muoversi in questo mondo dalle “mod” (modification) software in grado di modificare o espandere un videogioco già esistente!!

 

 

 

 

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di Adele Pontegobbi

Due bei libri sulle fake news

“Fake – Non è vero ma ci credo” di Daniele Aristarco”

Eccoci giunti al terzo ed ultimo capitolo di recensioni di libri per ragazzi (e non solo) dedicati al tema delle fake news.
Oggi parleremo di due libri che ci hanno colpito anche perché hanno due titoli praticamente uguali: uno rivolto ai ragazzi si intitola “Fake – Non è vero ma ci credo” di Daniele Aristarco, l’altro di Giuseppe Cricenti e Fernando Gallone invece, “Non è vero ma ci credo – Come le fake news inquinano la democrazia”.
Quello di Aristarco non è il classico manualetto o guida divulgativa sul tema. L’autore infatti usa delle storie come parabole per sviscerare il complesso rapporto tra verità e menzogna, insinuando dubbi e domande nel lettore.
E’ la storia di Quelisad, lo stregone che non credeva nella stregoneria, a fare da cornice, a racchiudere dall’inizio alla fine il messaggio dell’autore. Un giovane deluso dai trucchetti di magia che gli stregoni proponevano come cure per gli abitanti del suo villaggio. Decide di viaggiare, conoscere a fondo le tecniche degli stregoni e lo diventa anche lui, pur non credendo nella magia. Scoprirà che ispirare fiducia nelle persone funziona spesso meglio di farmaci miracolosi.

I vip mai morti veramente

Alcune delle storie trattano bufale ormai celebri, per quanto sempre attuali. Si affronta per esempio, il filone dei “vip mai morti veramente” tra cui troviamo chiaramente Elvis Presley e i più recenti Michael Jackson e Steve Jobs. Difficile accettare che dei veri e propri miti, pieni di soldi e successo possano semplicemente morire o ammalarsi come dei comuni mortali. Basta infatti una foto di persone che abbiamo anche una soltanto una leggera somiglianza con questi vip deceduti per generare una nuova fake e far credere che siano ancora in giro nascondendosi dal pubblico. E’ rassicurante ed è proprio il pubblico ad averne bisogno.
Tra le storie di Aristarco non possono mancare il mostro di Lockness, i cerchi nel grano, il presunto falso allunaggio del ‘69 e l’affare Roswell, dal nome della cittadina del New Mexico nella quale il 3 luglio del 1947 pare fosse caduto un U.F.O.

V per vendetta

Aristarco ci spiega invece che, durante la Guerra Fredda, si preferiva far credere agli ufo che rivelare segreti militari.
Sono molte le curiosità che si apprendono da questi aneddoti: sapevate per esempio che la famosa maschera di V per vendetta, (personaggio dei fumetti e poi cinematografico), resa ancora più nota poi dagli Hacker di Anonymous, è l’immagine stilizzata del volto di Guy Fawkes, un ribelle che nel novembre del 1605, tentò di far esplodere la Camera dei Lord a Londra.
Oppure qual è il Blue Monday, giorno più triste dell’anno? Siamo certi che la scienza possa individuarlo con certezza?
Queste e molte altre sono le storie da conoscere per essere meno vulnerabili, non solo alla disinformazione, ma anche alla pubblicità sempre più subdola, o alle insidie della Rete.

“Non è vero ma ci credo – Come le fake news inquinano la democrazia”

Il libro di Cricenti e Gallone esplora il tema delle fake dal punto di vista del pericolo che possono costituire per la democrazia e del contesto populista in cui nascono, approfondendo concetti filosofici e giuridici. Gallone è infatti una avvocato, mentre Cricenti è Consigliere della Corte Suprema di Cassazione. Le fake news, dicono i due autori: “Le fake news sono un affare pubblico, non se ne dicono in privato, e spesso sono un affare del potere costituito e dominante che non è disposto alla verifica fattuale e la cui strategia sarà quella di negare che una notizia sia falsa, anche davanti ad una verifica aggettiva” ricordandoci di Kellyann Conway, consigliera di Trump, inventrice del concetto di “fatti alternativi”.

Entrano in gioco due fattori che ci portano a calpestare terreni sempre più pericolosi.
Il primo fattore è che una lettura diversa (e fuorviante) dei fatti infatti viene considerata una forma di emancipazione dalla verità univoca delle fonti ufficiali. Quando questo ragionamento viene applicato alla tragedia della Shoa e si dissente sull’esistenza di quelli che sono stati i campi di concentramento, cadiamo nella strumentalizzazione di terribili ideologie. Il secondo fattore figlio di un relativismo spinto è la credenza che “non esistono fatti, ma solo interpretazioni”, per il quale qualunque cosa di dica sia anche sostenibile e alla fine anche giusta.

“Non esistono fatti, ma solo interpretazioni”

La discussione sul fatto che sia possibile distinguere i fatti dalle loro interpretazioni si perde nel tempo e i filosofi hanno posizioni diverse.

La giurisprudenza anglo americana ha accostato il concetto di mercato a quello delle idee e delle opinioni. Nel Primo Emendamento infatti ha come scopo “di preservare il libero mercato delle idee, nel quale alla fine la verità prevarrà”.
Insomma le idee competono sul tavolo dell’opinione pubblica e quelle “vere e giuste” emergeranno.
Ma oggi in cui l’opinione pubblica dibatte online, in cui dei bot possono generare decine di migliaia di falsi utenti con precise opinioni, questa visione liberista in cui la competizione delle idee fa emergere la verità, ha ancora senso?
Questo libro ci farà riflettere molto su temi di grande attualità.
E visto che siamo così vicini a Natale, potreste far riflettere contemporaneamente un adulto ed un bambino sul tema delle fake news!

 

Altre recensioni sui libri dedicati alle fake news su Prima Pagina

1)

Altri articoli generici sulle fake news

2)

3)

 

 

 

di Adele Pontegobbi

Videogiochi tra dipendenza e gioco d’azzardo

La nostra redazione è stata colpita dall’articolo “La trappola dei videogiochi”, uscito a novembre sul
n°1332 della rivista Internazionale, che ha meritato anche la copertina del giornale con l’immagine di un omino di Minecraft.
Avevamo già parlato di Fortnite in passato e di come fosse stato accusato di creare dipendenza. Anche nell’articolo realizzato per Internazionale dalla Investico, un consorzio indipendente olandese di giornalismo investigativo per il Groene Amsterdammer, Fortnite assume un posto di primo piano tra i giochi capaci di tenere i ragazzi agganciati ai joystick. Sembra infatti che i casi di giocatori da 80 ore settimanali siano in aumento.

Free-to-play, liberi di spendere

PlayerUnknown (gratuito per gli utenti Android), Anello di Elysium, H1Z1: Battle Royale, sono tutti giochi free-to-play simili a Fortnite, con i quali le case di produzione guadagnano, soldino dopo soldino, grazie ad acquisti come gadget o abbigliamento per il proprio avatar.
Può sembrare incredibile che delle piccole transazioni di denaro possano far arrivare ad accumulare vere e proprie fortune. Un numero esorbitante di utenti lo rende possibile: l’industria internazionale di videogiochi ha infatti raddoppiato il proprio fatturato dal 2012, ottenendo un complessivo giro d’affari pari a tre volte quello di Hollywood. ma non sono da sottovalutare anche i giocatori spendaccioni. Il produttore di Warframe ha raccontato che alcuni potevano cambiare l’aspetto del proprio personaggio anche 200 volte al giorno. Questo fa comprendere che per quanto piccolo sia il prezzo di ogni singola skin, il rischio di spendere cifre importanti è concreto.

Esperti a lavoro

Inoltre i produttori assoldano esperti per produrre giochi con potere di presa sui consumatori sempre maggiore, mutuando le proprie dinamiche direttamente dal gioco d’azzardo. Il meccanismo delle loot box, che ammalia con bottini difficilmente ottenibili, ricorda il funzionamento dei gratta e vinci. Probabilmente se avessimo chiara l’esatta probabilità di vincere, ci sembrerebbe ridicolo acquistarne.
Nell’ interessante inchiesta olandese viene citato un ricercatore norvegese che ha speso 3.800 per collezionare calciatori nel noto videogioco di calcio “Fifa”e nonostante questo non ha costruito una squadra di campioni. La cosa inquietante è infatti che l’acquisto di queste figurine virtuali, con il meccanismo delle loot box è assolutamente casuale e praticamente sempre, nel “pacco”, ci sono calciatori di livello più basso rispetto ai fuoriclasse che un utente si aspetterebbe di ottenere in un videogioco, dopo aver investito quasi 4000 euro! Insomma con queste “scrigni” pieni di poco, il giocatore si avvia a sperimentare su di sé lo spirito della scommessa.

Occhio a non perdersi niente!

Tra le numerose tecniche manipolatorie, con la funzione di far tenere al giocatore l’attenzione alta sui propri videogiochi, le case di produzione rilasciano delle novità per tempi molto brevi. Cresciuti in una società che vive nel terrore di non essere aggiornata, di aver perso l’ultima uscita, i ragazzi e non solo, subiscono questo tipo di pressione. In altri casi, in aiuto dei produttori e per far spendere gli utenti, arrivano gli algoritmi. Sei un principiante e l’algoritmo ti farà giocare con utenti esperti e con armi di buona qualità. Per non sentirti da meno e avere qualche speranza di andare avanti acquisterai un’arma migliore e subito l’algoritmo ti farà sentire appagato del tuo facendoti relazionare con utenti con armi più scarse. Quel brivido di esclusività, che funziona anche nei mondi virtuali.

Bad news

In qualunque caso in Olanda le cliniche per il recupero dei “tossici dei videogiochi” nel 2018 si sono occupate del doppio dei casi rispetto al 2015 e non sembra sia possibile fare molto contro i meccanismi mutuati dal gioco d’azzardo. Infatti le autorità possono intervenire soltanto se nei videogiochi i premi, bottini e gli scrigni fossero di fatto ricompense in denaro.

Fonte immagine: nintendo.it

I numeri dei videogiochi in Italia

Libro blu del Gioco 2019: cresce sempre più il volume d’affari dell’azzardo

L’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli ha pubblicato il cosiddetto “Libro Blu”: si tratta di un documento annuale – in questo caso riferito al 2018, anche se pubblicato nel 2019 –  che riporta i dati relativi  al mercato del gioco d’azzardo legale in Italia.

Si parla, come si vede, di “gioco d’azzardo legale”, in quanto, purtroppo, il volume di gioco clandestino e illegale, spesso attuato on line, è purtroppo molto rilevante,

Ecco il link al documento completo del Libro Blu riferito al 2018 

Le cifre preoccupanti

Estrapoliamo da tale documento alcuni dati principali. Il primo è che nel 2018 è aumentata la cifra complessiva giocata dagli italiani: ben 106, 8 miliardi di euro (cifra che, a rifletterci, fa rabbrividire), ossia più 5% rispetto ai 101 miliardi di euro del 2017.  L’aumento diventa molto più rilevante, in riferimento agli anni 2016 (quando il volume di denaro giocato era 96,1 miliardi) e 2015 (quando la cifra si attestava sugli 88,2 miliardi di euro).

Nell’ambito del gioco, cresce inesorabilmente quello on line, che, tra il 2016 e il 2018 è passato da 21,3 a 31,4 miliardi di euro di cifra giocata, con un aumento, in soli due anni, addirittura del 47%. Ciò significa che, nel mondo del gioco legale, ormai il il 29,4% proviene da giochi on line.

Crescono le Videolottery

Interessante è notare che vi sia un leggero decremento nell’uso delle slot machine, ma un aumento costante dell’uso dell’altra macchina chiamata “Videolottery”. Altra modalità in forte aumento è quella dei giochi a base sportiva, che segna in due anni un incremento del 30%.

In generale, si registra dunque un aumento del gioco d’azzardo legale che, ovviamente, porta con sé anche forti perdite economiche: 106,8 miliardi di euro giocati nel 2018 hanno garantito ai giocatori un totale di 87,8 miliardi di vincite; quindi, nel complesso, gli italiani hanno perso al gioco ben 18,9 miliardi di euro.

Si tratta di un problema enorme, perché senza dubbio tra questi giocatori ci sono molti scommettitori abituali e, probabilmente decine di migliaia di ludopatici, ossia dipendenti dal gioco d’azzardo. In un’epoca di recessione economica dell’Italia, sono spesso proprio i più disperati a tentare la fortuna ripetutamente e a perdere anche il poco che è rimasto loro.

Le cifre del gioco d’azzardo in Toscana

Photo by Daria Sannikova from Pexels

Anoressia e Bulimia: l’amplificazione dei social

I social hanno rivoluzionato il mondo con effetti positivi, ma anche negativi.

Il social più usato dai giovani è Instagram. Su questo social ci sono le “influencer” che, solitamente, sono molto magre. Le ragazzine, vedendo che le influencer diventano molto popolari, sono motivate ad essere come loro e spesso sono vittime di Anoressia e Bulimia.

L’anoressia è un disturbo mentale che colpisce le ragazze e, raramente, anche i ragazzi. Le ragazze anoressiche sono quelle che si fissano nell’essere magre e non sono mai soddisfatte del loro corpo. L’anoressia nervosa è, in realtà, una malattia antica che si è diffusa di più con la nascita dei social.

A sostenere e a motivare queste ragazze ci sono i “Blog Pro Ana”: è assurdo e tremendo constatare come questi blog diano alle ragazze consigli per dimagrire; queste ultime vengono convinte a non mangiare fino ad ammalarsi di anoressia.

Un’altra malattia simile all’anoressia è la Bulimia.

La Bulimia è un disturbo mentale che colpisce le ragazze che hanno problemi con il loro corpo. Una persona affetta da questo tipo di malattia si convince del fatto che se mangia non starà mai bene con il suo corpo e, quindi, si procura il vomito.anoressia

“Più si è magri e meno spazio si occupa sul Pianeta”

Questa citazione ci fa capire che chi soffre di bulimia è una persona che non ama se stesso e che farebbe di tutto per punirsi, anche arrivare al suicidio.

Un consiglio che voglio dare a chi soffre di Anoressia e Bulimia è: amate il vostro corpo perchè è unico e speciale e nessuno può dirvi che siete grasse o brutte.

Francesca Citro   foto:  Sharon McCutcheon su pexels

Da quando i portali per gli acquisti online hanno semplificato i meccanismi di pagamento, quello che un tempo era un problema circoscrivibile ai pomeriggi liberi nei centri commerciali, ha assunto proporzioni di massa.
Le persone che presentano una dipendenza da shopping compulsivo online, non comprano per il piacere di fare un nuovo acquisto o comprare qualcosa che gli piace e serve, ma provano una tensione crescente, quindi il desiderio di comprare diventa in un impulso irrefrenabile. Vengono acquistati oggetti di ogni tipo che molto spesso non vengono usati, e la persona prova profondi sensi di colpa e vergogna.

Le caratteristiche del disturbo

S.L. McElroy, professoressa di psichiatria a Cincinnati College of Medicine, nel 1994 ha proposto 4 caratteristiche che differenziano le persone con dipendenza da shopping compulsivo online:

  • La preoccupazione, l’impulso o il comportamento del comprare online sono vissuti come irresistibili, intrusivi o insensati
  • Il comprare frequentemente al di sopra delle proprie possibilità oggetti inutili (o di cui non si ha bisogno)
  • La preoccupazione, l’impulso o l’atto del comprare in rete causano stress, interferiscono significativamente con il funzionamento sociale e lavorativo o determinano problemi finanziari (indebitamento o bancarotta)
  • Il comprare in maniera eccessiva non si presenta esclusivamente durante i periodi di mania o ipomania (nel caso di un disturbo dell’umore bipolare)

Il sito di e-commerce più celebre del globo, Amazon, è diventato per molti un best friend forever da consultare moltissime volte al giorno. Amazon, che è la più grande azienda di shopping online, è stata fondata il 5 luglio 1994 a Whashington da Jeff Bezos e fu lanciata nel 1995, un anno dopo. Inizialmente il suo nome era Cadabra.com e iniziò col vendere libri, ma presto iniziò a vendere anche DVD, CD musicali, software, prodotti elettronici, abbigliamento, mobili, cibo, ecc.. Amazon è stata tra le prime grandi imprese a riuscire a vendere merci online e ad avere successo.

I love shopping – Piacere o Dipendenza?

La tendenza allo shopping online compulsivo affligge in ugual parte donne e uomini, ma con modalità diverse. Le donne tendono a svenarsi per articoli di abbigliamento e altre “piccole” spese, gli uomini invece tendono ad abbandonarsi ad acquisti più impegnativi come auto, vacanze e biglietti per eventi sportivi.

Il settore dell’online shopping sta attualmente seguendo una curva di crescita esponenziale. Nel 2012, nei soli Stati Uniti, il mercato dell’e-commerce ha toccato quota 289 miliardi di dollari, cifra che è salirta fino a raggiungere quota 362 miliardi nel 2016. Anche il numero di persone che fanno acquisti online sta aumentando: nel 2010, solo negli USA, erano 137 milioni, entro il 2016 saranno più di 175 milioni.

Andrea Florenzano, Maddalena Manfredini, 2b Francesco D’Assisi di via Dalmazia Milano

Foto di Photo by bruce mars from Pexels

di Adele Pontegobbi

Su Prima Pagina avevamo parlato delle cicliche crociate che alcune figure importanti del mondo adulto, spesso politici, avevano lanciato contro i videogiochi. Il dibattito in Italia va avanti da prima della nascita dei videogames, le stesse argomentazioni venivano applicate negli anni ‘50 ai fumetti per ragazzi: proponevano storie violente capaci di influenzarli fino alla riproduzione nella vita reale di atti violenti.

“I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: “Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi”

Un interessante studio in cui ci siamo imbattuti sul “problema morale nei videogiochi massivi”, ci indica che il dibattito sui videogiochi violenti fu influenzato proprio dagli studi di Albert Bandura e dalle prime dimostrazioni dell’apprendimento imitativo, promuovendo il concetto del rischio emulativo. Lo studio “I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi” di Stefano Triberti, Carolina de Pasquale e Giuseppe Riva si concentra su un elemento oggetto di approfondimenti che è il “posizionamento morale”. Questo elemento è diventato sempre più rilevante, soprattutto nei giochi di ruolo single player o massivo.

Il posizionamento morale

Scegliere da che parte stare per il giocatore è sempre più una caratteristica propria delle modalità di gioco (gameplay), che solo una caratteristica del contesto narrativo (1). Sì perché quando giochiamo ad un videogame, vediamo un film, o leggiamo un libro, si attivano dei meccanismi di identificazione con i personaggi che si muovono in uno specifico spazio narrativo, perseguono obiettivi e ed esprimono emozioni. Anche le azioni violente compiute da questi personaggi possono quindi essere interpretate dai giocatori in modo diverso. I giocatori decidono il loro posizionamento morale. Quando si parla di posizionamento morale si fa riferimento all’esperienza del giocatore e dove possibile alla sua scelta attiva di essere e agire all’interno del videogioco come una figura morale, immorale oppure ambigua (2).

Gli studiosi hanno individuato 4 modalità di posizionamento morale:

  1. Manichea: il giocatore può scegliere tra due fazioni già caratterizzate (buoni o cattivi)
  2. Scelta del personaggio: Il giocatore sceglie un personaggio che appartiene ad un gruppo presentato come buono o cattivo
  3. Modalità customizzazione: Il personaggio viene personalizzato dal giocatore prima di iniziare a giocare, anche dal punto di vista morale
  4. Modalità dilemmi morali: il giocatore caratterizzerà il personaggio con le scelte operate di fronte ai dilemmi morali che la storia del videogioco gli porrà di fronte.

Sii corretto con gli altri (avatar)

Sicuramente i videogiochi che pongono per eccellenza il giocatore di fronte a dilemmi morali sono i MMORPG’s (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games). Giocati on line, permettono di interagire con molte persone sconosciute, attraverso l’uso di avatar e coinvolgono un numero elevatissimo di giocatori. Un sistema di norme diventa necessario per evitare il caos, anzi più sistemi.  In questo caso lo studio ci parla infatti di “sussistenza di riferimenti morali multipli”.  Le norme che il giocatore seguirà saranno diverse se vogliamo valutarle prendendo in analisi la “persona”, l’essere umano con il suo codice di comportamento sociale, il giocatore/utente o il personaggio del videogioco.

Nel primo caso il giocatore riporta nel gioco i valori sociali che mette in pratica anche nella realtà  e se possiede  un avatar evoluto con un alto punteggio, non dovrebbe certo attaccare e distruggere avatar poco evoluti. Sarebbe come se un giovane si mettesse a  picchiare senza motivo anziani o bambini.

Bannato a vita da Fortnite

Nel secondo caso consideriamo le norme di comportamento dal punto di vista del giocatore/utente. Avrete letto del gamer professionista che è stato bannato a vita da Fortnite e che ha raccontato la sua esperienza in lacrime in un video?  E’ proprio questo il caso di infrazione di queste norme: il gamer infatti è stato scoperto ad usare un aimbot, un robot che ti aiuta a prendere meglio la mira e quindi ad uccidere meglio gli avversari. Impensabile se si vuole essere dei giocatori corretti in uno sparatutto come Fortnite.

Nel terzo caso si parla dei riferimenti morali del personaggio, dell’avatar con cui si gioca.  In questo caso le sue norme di comportamento saranno dettate dalle esigenze narrative del gioco.  Se si è un guardiano del castello, per esempio, se il castello viene attaccato, ci si aspetta che il personaggio in questione rimanga a proteggere il castello e non si allontani per scappare.

Problemi morali in World of Warcraft

Lo studio pone alla nostra attenzione casi avvenuti nei MMORPG’s in cui questi piani, queste norme di comportamento perdono i loro confini, perché la realtà invade il gioco. Caso famoso è quello accaduto nel 2006 in World of Warcraft (WoW). Una giocatrice muore (nella realtà) e gli amici conosciuti nel gioco decidono di organizzare una veglia funebre all’interno di WoW. Durante quella veglia funebre, i loro avversari ( della gilda avversaria) gli attaccarono sbaragliandoli.

Secondo voi quali norme di comportamento hanno violato?

fonte immagine: https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_711,h_400/https://www.gamesoul.it/wp-content/uploads/2019/11/fortnite-jarvis-faze-clan-bannato-a-vita-fortnite-2-gamesoul-711×400.jpg

di Adele Pontegobbi

Leggere l’inclusione. Letteratura, educazione e neuroscienze tra stereotipi e innovazione

Vi vogliamo segnalare questo interessante convegno che si terrà domani a Campi Bisenzio, presso la Biblioteca Tiziano Terzani: “Leggere l’inclusione- Letteratura, educazione e neuroscienze tra stereotipi e innovazione”.
Sempre più attenzioni vengono rivolte alle modalità didattiche nel mondo scolastico, per insegnare in modo efficace a bambini e ragazzi che hanno difficoltà di apprendimento o disabilità. Il mondo delle biblioteche, sia scolastiche che pubbliche, non dovrebbe essere da meno. In questa direzione va il convegno che pone al suo centro il tema dell’accessibilità della lettura. E’ il terzo anno consecutivo che Regione Toscana e Comune di Campi Bisenzio, tramite il Centro regionale di servizi per le biblioteche per ragazzi e con la collaborazione della rivista dedicata alla letturatura per l’infanzia LiBeR propongono un convegno sul tema “Lettura e disabilità”.

Tanti professionisti e discipline

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Banner “Se leggi colori la tua vita”

Come è comprensibile dal titolo il tema è trattato in modo interdisciplinare  da professionisti che spaziano tra le neuroscienze, la pedagogia, la psicologia, illustrazione, ecc..ecc.. Tra gli psicologi Luigi Paladin e Manuela Trinci, il primo farà un intervento intitolato “Il cervello e le prime letture”, nel quale la produzione editoriale dei più piccoli sarà analizzata dalla “…prospettiva della relazione..” che  “…prende in considerazione quanto del contenuto presente nei libri arrivi realmente al bambino, come venga mediato dal cervello, semplificato, ridotto, ampliato e contemporaneamente quanto il cervello in evoluzione capisca o preferisca cogliere..”. L’intervento di Manuela Trinci  intitolato “Dire, fare, poetare… in ospedale pediatrico”,  ci racconterà di come il fare poesia possa essere un elemento di inclusione per i pazienti dell’ospedale pediatrico e far diventare un percorso di cura, anche un percorso di crescita.

Dal mondo della scuola l’insegnate e pedagogista Franco Lorenzoni, con l’intervento
“Leggere i libri e leggere il mondo tra diversi per capire di più”, che porrà l’accento sulla ricchezza di diversità che le classi delle scuole italiane offrono, con la presenza di tanti bambini e ragazzi di origine straniera. Questa diversità grazie alla lettura, al dialogo e all’intelligente mediazione degli insegnanti può facilmente trasformarsi in ricchezza. Molti altri i professionisti che interverrano, potete cliccare qui per conoscerli tutti.

Le risposte del convegno

Tra le domande alle quali il convegno spera di dare molte risposte ci sono: “Quali meccanismi si attivano in un cervello che legge e quali strategie possono supportarli quando una disabilità li ostacola o li rende atipici? Come favorire la partecipazione alla vita scolastica, comunitaria e culturale costruendo percorsi che riconoscano sia le difficoltà sia le risorse presenti nella disabilità e da entrambe partano per tracciare sentieri inclusivi nuovi? E come si pone la letteratura per l’infanzia di fronte alla possibilità di offrire, con le parole e con le figure, una rappresentazione non semplicistica di una realtà articolata come quella segnata da una disabilità?” Se siete educatori, insegnanti, bibliotecari o semplici curiosi, non potete mancare a questo convegno.

Qui tutte le informazioni utili:

Mercoledì 13 novembre 2019
Ore 9.30-17.00
Campi Bisenzio
Palazzo Comunale – Sala Consiliare Sandro Pertini – Piazza Dante 36

Iscrizioni
La partecipazione è gratuita, previa iscrizione.
Modulo di iscrizione online

Segreteria
Idest srl – Villa Montalvo – Via di Limite 15, 50013 Campi Bisenzio
Tel. 055 8966577 – E-mail: convegni@idest.net

di Adele Pontegobbi

La Guerra Fredda ha fatto anche cose buone

Se pensiamo ad internet come lo conosciamo oggi, dobbiamo ringraziare un periodo storico come la Guerra Fredda tra Stati Uniti e Unione Sovietica, in cui i due colossi mondiali si sfidavano senza attaccarsi direttamente. La sfida era costante, nel tentativo di primeggiare nel campo militare, della ricerca scientifica, fino ad arrivare allo sport.

Gara dello spazioYuri_Gagarin_(1961)

Lo spazio è la nuova frontiera negli anni ’50 e alla fine del decennio i sovietici saranno i primi ad arrivarci, mandando in orbita lo Sputnik nel ’57 e addirittura un uomo, Yuri Gagarin, nel ’61. Il 20 luglio del 1969 gli americani rilanciarono riuscendo a far allunare Neil Amstrong e Buzz Aldrin. Tutti ricordiamo le immagini di quelle passeggiate fatte di balzi.

Comunicare in sicurezza

Intanto mentre i timori per la sicurezza negli USA crescevano e la minaccia di attacchi con missili nucleari era sempre incombente, l’esercito degli Stati Uniti decise di affidare ad un gruppo di scienziati delle università americane un grosso finanziamento, per inventare un sistema di comunicazione sicuro. Un sistema che si basava sulle reti di “Comunicazione distribuita”, che aveva come basi due idee decisamente geniali: i nodi della rete erano tutti collegati tra loro come in una ragnatela: non esisteva un nodo centrale e le informazioni che dovevano viaggiare tra i nodi della rete, furono spezzettate in piccoli pacchetti. Ma cos’erano questi nodi?…Basi militari!

La nonna del nostro internet

Anche nel caso di un terribile attacco nucleare in grado di distruggere alcuni nodi della rete, le informazioni avrebbero continuato a circolare, senza interruzioni, aggirando i nodi distrutti e usando quelli integri. L’idea piacque molto anche all’agenzia creata già nel 1958 dal Ministero della difesa, l’Arpa (Advanced Research Projects Agency), che doveva controllare tutte le ricerche scientifiche a lungo termine in campo militare. Perché pensarono, non inserire in questa rete anche le università….Il 29 Ottobre 1969 nei computer dell’Università della California, il primo pacchetto di informazioni prese il via. Viaggiò per 550 km, fino a raggiungere i computer dello Stanford Reaserch Institute. Questa rete fu chiamata Arpanet ed era la “nonna” dell’ internet che utilizziamo oggi.

TCP/IP  una lingua per tutti

Nel 1971-72 nasce l’ email. La rete di Arpanet fu la prima, ma ne nacquero velocemente altre che utilizzavano radio e satellite per le comunicazioni ed avevano computer e tecnologie diverse tra loro. Questo creava problemi di comprensione tra i differenti network, come tra persone di lingue diverse. A risolvere i problemi di questa “Babele comunicativa” ci pensarono nel 1974 due informatici, di nome Vint Cerf e Robert Kahn, che misero d’accordo tutti, creando un protocollo, una “convenzione”, chiamata TCP/IP (Trasmission Control Protocol/Internetwork Protocol). Questo protocollo fu adottato da Arpanet riuscendo a comunicare con tutte le altre: non si parla più di diversi network, ma una unica “internet”, che sta per “interconnected networks”. Nel 1983 i militari americani abbandonarono Arpanet, optando per altre reti di comunicazione.

Internet non è il Web

World-Wide-WebEcco però che è arrivato il momento di dire che Internet, non è il Web.  Non saremmo così tanti ad usare la rete oggi, se nel 1990 un informatico che lavorava al Cern di Ginevra Tim Berners-Lee, non  avesse inventato il World Wide Web, ovvero il luogo virtuale per i siti web. I siti web sono contenitori di testi,  immagini, suoni, che Tim aveva immaginato come un alberi, con rami e foglie; ogni foglia, una pagina del sito. Inoltre l’informatico fece di più,  pensò che di potesse saltare da albero ad albero, ovvero da sito a sito, semplicemente utilizzando delle parole scritte in blu che si potevano inserire nelle pagine. Avete capito? Sono proprio i link!  Basta quindi collegare tutti i siti con i link per avere “una tela grande come il mondo”, il World Wide Web, appunto. Nel 1991 esisteva solo un sito web creato da Tim, oggi sono molti più di un miliardo.

Internet come lo conosciamo noi

Per avere una seconda fase di sviluppo che consentirà ai navigatori di diventare sempre più protagonisti anche senza essere programmatori, bisognerà aspettare il 2004-2005 quando Tim O’Reilly, durante una serie di conferenze su nuove modalità di comunicazione digitale, conia il termine “Web 2.0”.   IL web 2.0, in continuità con il Web 1.0 di Berners-Lee, si fonda sull’idea delle masse di utenti che collaborano, partecipano e creano contenuti utilizzando tecnologie libere,  basata su standard aperti e nuovi sistemi di aggregazione di contenuti.

Quest’anno Internet compie 50 anni, comincia ad essere di mezza età, ma ha ancora molto da offrire!

Fonte immagini:

By Rock1997 - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15642389

By Arto Jousi / /Suomen valokuvataiteen museo / Alma Media / Uuden Suomen kokoelma; Restored by Adam Cuerden - Finnish Museum of Photography, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=79901445