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di Adele Pontegobbi

Su Prima Pagina avevamo parlato delle cicliche crociate che alcune figure importanti del mondo adulto, spesso politici, avevano lanciato contro i videogiochi. Il dibattito in Italia va avanti da prima della nascita dei videogames, le stesse argomentazioni venivano applicate negli anni ‘50 ai fumetti per ragazzi: proponevano storie violente capaci di influenzarli fino alla riproduzione nella vita reale di atti violenti.

“I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: “Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi”

Un interessante studio in cui ci siamo imbattuti sul “problema morale nei videogiochi massivi”, ci indica che il dibattito sui videogiochi violenti fu influenzato proprio dagli studi di Albert Bandura e dalle prime dimostrazioni dell’apprendimento imitativo, promuovendo il concetto del rischio emulativo. Lo studio “I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi” di Stefano Triberti, Carolina de Pasquale e Giuseppe Riva si concentra su un elemento oggetto di approfondimenti che è il “posizionamento morale”. Questo elemento è diventato sempre più rilevante, soprattutto nei giochi di ruolo single player o massivo.

Il posizionamento morale

Scegliere da che parte stare per il giocatore è sempre più una caratteristica propria delle modalità di gioco (gameplay), che solo una caratteristica del contesto narrativo (1). Sì perché quando giochiamo ad un videogame, vediamo un film, o leggiamo un libro, si attivano dei meccanismi di identificazione con i personaggi che si muovono in uno specifico spazio narrativo, perseguono obiettivi e ed esprimono emozioni. Anche le azioni violente compiute da questi personaggi possono quindi essere interpretate dai giocatori in modo diverso. I giocatori decidono il loro posizionamento morale. Quando si parla di posizionamento morale si fa riferimento all’esperienza del giocatore e dove possibile alla sua scelta attiva di essere e agire all’interno del videogioco come una figura morale, immorale oppure ambigua (2).

Gli studiosi hanno individuato 4 modalità di posizionamento morale:

  1. Manichea: il giocatore può scegliere tra due fazioni già caratterizzate (buoni o cattivi)
  2. Scelta del personaggio: Il giocatore sceglie un personaggio che appartiene ad un gruppo presentato come buono o cattivo
  3. Modalità customizzazione: Il personaggio viene personalizzato dal giocatore prima di iniziare a giocare, anche dal punto di vista morale
  4. Modalità dilemmi morali: il giocatore caratterizzerà il personaggio con le scelte operate di fronte ai dilemmi morali che la storia del videogioco gli porrà di fronte.

Sii corretto con gli altri (avatar)

Sicuramente i videogiochi che pongono per eccellenza il giocatore di fronte a dilemmi morali sono i MMORPG’s (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games). Giocati on line, permettono di interagire con molte persone sconosciute, attraverso l’uso di avatar e coinvolgono un numero elevatissimo di giocatori. Un sistema di norme diventa necessario per evitare il caos, anzi più sistemi.  In questo caso lo studio ci parla infatti di “sussistenza di riferimenti morali multipli”.  Le norme che il giocatore seguirà saranno diverse se vogliamo valutarle prendendo in analisi la “persona”, l’essere umano con il suo codice di comportamento sociale, il giocatore/utente o il personaggio del videogioco.

Nel primo caso il giocatore riporta nel gioco i valori sociali che mette in pratica anche nella realtà  e se possiede  un avatar evoluto con un alto punteggio, non dovrebbe certo attaccare e distruggere avatar poco evoluti. Sarebbe come se un giovane si mettesse a  picchiare senza motivo anziani o bambini.

Bannato a vita da Fortnite

Nel secondo caso consideriamo le norme di comportamento dal punto di vista del giocatore/utente. Avrete letto del gamer professionista che è stato bannato a vita da Fortnite e che ha raccontato la sua esperienza in lacrime in un video?  E’ proprio questo il caso di infrazione di queste norme: il gamer infatti è stato scoperto ad usare un aimbot, un robot che ti aiuta a prendere meglio la mira e quindi ad uccidere meglio gli avversari. Impensabile se si vuole essere dei giocatori corretti in uno sparatutto come Fortnite.

Nel terzo caso si parla dei riferimenti morali del personaggio, dell’avatar con cui si gioca.  In questo caso le sue norme di comportamento saranno dettate dalle esigenze narrative del gioco.  Se si è un guardiano del castello, per esempio, se il castello viene attaccato, ci si aspetta che il personaggio in questione rimanga a proteggere il castello e non si allontani per scappare.

Problemi morali in World of Warcraft

Lo studio pone alla nostra attenzione casi avvenuti nei MMORPG’s in cui questi piani, queste norme di comportamento perdono i loro confini, perché la realtà invade il gioco. Caso famoso è quello accaduto nel 2006 in World of Warcraft (WoW). Una giocatrice muore (nella realtà) e gli amici conosciuti nel gioco decidono di organizzare una veglia funebre all’interno di WoW. Durante quella veglia funebre, i loro avversari ( della gilda avversaria) gli attaccarono sbaragliandoli.

Secondo voi quali norme di comportamento hanno violato?

fonte immagine: https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_711,h_400/https://www.gamesoul.it/wp-content/uploads/2019/11/fortnite-jarvis-faze-clan-bannato-a-vita-fortnite-2-gamesoul-711×400.jpg

Gli studi recenti sugli effetti psicologici del noto social network 

Siamo sul sito giusto per parlare di quanto sia difficile cambiare la proprie abitudini. Se queste poi, sono dipendenze vere e proprie, il discorso si complica ulteriormente. Possiamo capire, però, quali possano essere i benefici fisici immediati, dati dal troncare col tabacco o con l’alcool, o quelli economici, per chi si libera dalla schiavitù del gioco d’azzardo patologico.

Ora, grazie allo studio dei ricercatori dell’Università di Stanford di New York, possiamo farci un’idea di quanto sia impattante sulla nostra vita, dal punto di vista psicologico, non un addio, ma una bella pausa dal noto social network Facebook: un sito che conta 2,3 miliardi di utenti, attivi mensilmente, sparsi per il mondo (dati Fb 2016) che usano di media il social network (e le piattaforme ad esso collegate come Instagram e Messenger), circa 50 minuti al giorno (dati Fb 2018).

Lo studio, “The Welfare Effects of Social Media” pubblicato alla fine di gennaio 2019, sul sito Social Science Research Network, vuole offrire una valutazione “sugli effetti di facebook sulla salute, concentrandosi sugli elettori americani, nel periodo precedente alle elezioni di midterm del 2018”, come è possibile leggere nell’abstract.

Hanno chiesto a 2844 utenti di Facebook di disattivare il proprio account per un mese e studiato le conseguenze di questa scelta sulla loro vita.
I risultati sono interessanti. Uno, prevedibile, è che il distacco dalla nota piattaforma induca gli utenti ad usare meno i social media ed a fare più attività offline, come per esempio socializzare di con amici o con i propri familiari. Altrettanto intuibile il fatto che mettere in standby Facebook, ci renda meno informati sulle notizie e sulla politica: ma attenzione, anche meno faziosi nei nostri punti di vista sui fatti.

Dal punto di vista della salute psicologica lo studio indica che non usare Fb, produce degli effetti positivi come: sentirsi più felici e soddisfatti e ridurre gli stati d’animo depressivi e l’ansia.

Se consideriamo anche lo studio del 2014 condotto dai ricercatori della Princeton University, teso a dimostrare che anche su Fb si possa essere oggetto di “contagio emotivo”, ovvero che le emozioni positive o negative possano diffondersi tra le persone anche attraverso i social media, possiamo affermare che quest’ultimi hanno sempre più il controllo della nostra felicità. Lo studio infatti dimostra che “quando le espressioni positive vengono ridotte, la gente produce meno post positivi e più negativi e viceversa e che non servono interazioni di persona o segnali non verbali per determinare il contagio emotivo” .
Altri studi nell’ambito delle neuroscienze dimostrano che una zona del nostro cervello, il nucleus accumbens, che processa le sensazioni di gratificazione legate al cibo, al sesso, ai soldi e al successo in società, diviene particolarmente attiva quando veniamo elogiati, quando ci vengono fatti dei complimenti. Si chiedono i neuroscienziati se “questi risultati possano suggerire che I like su facebook, possano dare dipendenza” Benché l’attivazione dell’area cerebrale – da sola – non possa indicare una vera e propria dipendenza, è certo che tutte le dipendenze attivano il nucleus accumbens ed è quindi intuibile che per qualcuno ci siano tutti gli elementi diventare dipendente alle “adulazioni” su Fb.

Il cervello ama predire le ricompense e cerca di individuare uno schema di gratificazione: se i premi sono assegnati in maniera casuale, come avviene per i like o i complimenti su Fb, il cervello tende a ricercare comunque uno schema ed a maturare una dipendenza. I ricercatori della Freie Universität di Berlino, che hanno condotto lo studio nel 2013, dichiaravano : “La nostra ricerca è un buon primo passo nell’individuare il collegamento neurobiologico tra la dipendenza da social media e l’attività delle ricompense del cervello”(Dar Meshi).

Quando parliamo di social network, d’ora in avanti potremo permetterci di definire “drogato”, colui che tra in nostri amici e conoscenti fa un grande uso di Facebook, senza sentirci eccessivi!

Fonti:

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